《寶可夢傳說 阿爾宙斯》試玩|以動作 RPG 玩法闖蕩更加生動的寶可夢世界!

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》試玩|以動作 RPG 玩法闖蕩更加生動的寶可夢世界!
春節前夕正式上市的任天堂 Switch 獨佔新作《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,以寶可夢 IP 首款「開放世界動作 RPG」遊戲為號召,短短一周內席捲全球狂賣 650 萬套,表現極其亮眼。本作不像過去 25 年來持續推出的雙版本正傳,開發商 Game Freak 這次融合了開放世界探索、主副線任務等特性,玩起來頗有寶可夢遇上《薩爾達傳說 曠野之息》或《魔物獵人》的微妙感受,JB 我也趁著春節試玩這款話題新作,雖然尚未全破就要開工了(應該是玩得太農),以下就大略和各位分享一下我體驗的心得~

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的故事舞台發生在「洗翠地區」,迥異於先前寶可夢作品的科技感,這是個人類對寶可夢還十分陌生、且還沒有生活在一起的時代,視覺上則是以中世紀的日本來呈現,從天上的「時空裂縫」掉到該地的主角在拉苯博士的幫助下,將加入位於祝慶村的「銀河隊」調查組,並踏上製作第一本寶可夢圖鑑的旅程。

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在探索未知的寶可夢世界的前提下,玩家不會在本作看到隨機的訓練家對手、道館戰、邪惡反派或四大天王等,更多是近距離與野生寶可夢的互動,包括與頭目級寶可夢和「王」一決勝負,而這也是大量融入動作 RPG 元素的地方,移動與對戰不再是固定視角,翻滾閃避更是基本,甚至還能騎乘特定的寶可夢在洗翠地區馳騁。即便部分體驗經過重塑、訴說一段有些遙遠的寶可夢物語,但本作依舊延續系列遊戲的三大核心─收集、戰鬥與養成。

寶可夢的收集
寶可夢的戰鬥
寶可夢的養成
世界觀與角色升級
心得總結

▌寶可夢的收集

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《阿爾宙斯》寶可夢散佈並生活於廣大的開放世界,在過去的作品中你要觸碰野生寶可夢展開戰鬥,並在戰鬥中投出精靈球來收伏之,而在結合動作 RPG 的本作則給了玩家更多元的選擇,你可以投出精靈球(正面丟、繞背丟、躲在草叢裡丟各有不同效果)直接抓、利用道具來吸引擊暈,或者派出自己的寶可夢來戰鬥,通常等級較高的野生寶可夢無法用前者這樣簡單的方式來收伏,而是得將其打至殘血才有機會收編麾下。

投擲精靈球
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收伏畫面
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丟擲精靈球前可按下 ZL 鍵進行「注視」,等於是鎖定對手並查看其等級與狀態,再按 ZR 鍵將球丟出,如果臨時改變策略,則可透過 X 鍵切換派出寶可夢對戰,操作介面設計相當直覺,按起來不會手忙腳亂,甚至熟練的畫能邊抓寶邊收集素材,過程較前作流暢許多。而精靈球除了能夠向 NPC 購買的基本款、飛翼球之外,還有更進階的沉重球、超重球、超級球、高級球等,後面這幾種得靠收集素材來製作,或是在解完增加販售商品的副線任務後於雜貨店購得。

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《阿爾宙斯》帶入感較過往強烈不少,野生寶可夢並非呆呆地站在原地而已,牠們的反應亦相當真實,例如「隆隆石」平常會縮成一顆球滾來滾去、「樹才怪」在被玩家發現時會定住假裝自己是顆樹,當然你也能輕易看出不同寶可夢間性格的差異。

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帶有敵意的寶可夢會直接攻擊主角本人,這不僅更有動作遊戲的味道,也塑造出野生寶可夢的危險性,在你即將被攻擊時按下 Y 鍵能翻滾閃避,不然被擊中個幾次可是會掛掉的,此操作在與「王」戰鬥是不可或缺的能力,對玩慣 RPG 的玩家來說不會感到陌生,但卻是走回合制戰鬥多年的寶可夢 IP 的全新嘗試。

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被野生寶可夢擊倒的下場就是遺失道具了,而且是絕對會心痛的好東西啊!同樣的情形也會發生在墜崖時,所以走跳開放世界,還是得步步為營、提高警覺啊!

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延續系列傳統,博士將提供「御三家」寶可夢予玩家選擇其一作為夥伴,分別為火屬性的「火球鼠」、水屬性的「水水獺」,以及我所選擇的草+飛行屬性的「木木梟」,決定完夥伴後隨即展開銀河隊的入隊測驗,再來會透過一個個任務帶領玩家熟悉操作,為後續的圖鑑課題調查與主線劇情作準備。

時空歪曲
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稀有寶可夢
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全新機制「時空歪曲」會在洗翠地區隨機出現,其外觀就像是被一個深色的圓頂所壟罩,裡頭能遭遇一群或稀有、或強大的寶可夢,像是各種型態的伊布或多邊獸等,而在「時空歪曲」發生的短短幾分鐘內均可以隨意進出,要想全開圖鑑必定得親自一探究竟囉!除此之外,本作還有「大量出現」的機制,幫助降低了寶可夢的收集難度。

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另外,洗翠大地各處存在有著「頭目」寶可夢,牠們眼睛散發出危險的紅光、體型巨大,多為進化型態且使用的招式更為稀有,如同主動出擊的寶可夢,頭目即便沒進入戰鬥也會在原地施放招式攻擊玩家...一想到直接被十萬伏特、破壞死光打到就非常嚇人啊 而這個等級的一般精靈球是 99% 無法直接收伏的,一定得靠戰鬥再搭配進階的超級球才有機會。而被擊敗的頭目將在一段時間後重生,與其對戰不僅經驗值衝的更快,還能取得經驗糖果、奮鬥沙等能用來強化寶可夢的強大道具。

▌寶可夢的戰鬥

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《阿爾宙斯》迎來全新面貌的寶可夢戰鬥雖然還是 TBS 回合制戰略的路線,但「招式精通」後帶來的剛猛、迅疾兩種出招方式,則是為策略應用上添加一層的深度,當然,在野外直接施放招式、還能任意調整視角觀看爽度就是不一樣!

遭遇畫面
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招式畫面
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攻擊畫面
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而戰鬥介面簡潔之餘也添了一股和風,但選項其實沒有什麼差異,玩家的寶可夢攜帶上限依然是 6 隻,戰鬥也終於不再是固定畫面,玩家不僅能自行控制視角,還可讓主人公在畫面裡恣意移動,從各種角度欣賞寶可夢的招式真的夠爽!

行動順序
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招式選擇
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迅疾
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剛猛
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在說明招式精通前得先了解戰鬥的「行動順序」,如果寶可夢「速度」夠高的話甚至有機會連續行動,而部分的招式和道具能夠改變行動順序。「迅疾」能將行動順序提前打快攻,但招式威力相對較弱,「剛猛」則是犧牲行動順序打出威力較高的攻擊,兩者均會消耗比平時更多的 PP (招式點數)且有一段氣勢十足的特寫動畫。

但以我自己的遊玩體驗來說,犧牲招式威力換取速度的「迅疾」作用並不大,在碰上的是速度素質更高,或是被一群野生寶可夢圍毆的情況下,即便能早一步出手又如何?而「剛猛」就是不管你行動順序先後,以一擊必殺為目標我反而覺得較實用啦。

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而在面對頭目級寶可夢時,很容易被一招帶走,就算玩到中期也時常出現「明明等級比頭目高 10 級,卻因行動順序慢了而被秒殺」的情形,而要挑戰等級高於自己的頭目,換了 3~4 隻寶可夢才解決可以說是 JB 玩時的常態了,偶爾也會有 6 隻寶可夢整個滅團的情形,因此對收伏頭目沒有執著的話,其實隨時都能脫離戰場回基地補血,我想這也是難度調高的主因吧!如果玩家對戰略、屬性剋制及道具熟稔的話是不會那麼累,但無可否認地《阿爾宙斯》裡寶可夢打出的傷害是偏高的。

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作為寶可夢系列 DNA 的「屬性相剋」持續存在,招式介面右邊會以三種符號提示效果,圓圈代表效果絕佳、三角形對應效果不好,叉叉則幾乎不會造成傷害。遊戲中共有 18 種屬性,因此除了水剋火、火剋草、草剋水這個常識外,多少記一下屬性相剋表對戰鬥還是有幫助的,舉例來說,如果遠遠看到野生寶可夢可以提前對調應戰者(按 L/R 鍵),才不會在遭遇到時被剋制你屬性的野怪一波帶走。

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寶可夢遊戲發展了 25 年,在前面幾部作品陸續出現了 Mega 超級進化、Z 招式、極巨化、超極巨化這樣令人眼花撩亂的招式,沒有花俏變身的《阿爾宙斯》某種程度上也算是反璞歸真吧,它將複雜之處分散在遭遇戰、捕捉、與「王」的戰鬥上,而非一直創造新詞去疊加遊戲的系統(老實說之前看到《寶可夢劍/盾》巨大化機制我是蠻無感的,但能理解長青 IP 想求新求變就是),光是將寶可夢招式重現於野外的自然感,其實對我來說便已足夠。

野賊三姊妹
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珍珠隊首領
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場長
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本作雖然沒有反派組織或四大天王這些宿敵,但主角其實還是會跟看守「王」的場長們、野賊三姊妹及少數 NPC 對戰,老實說這些戰鬥的強度比頭目寶可夢弱了不少,不像過去的作品會隨遊玩進度,提升道館館主或火箭隊的寶可夢等級,而且對手的精靈球數目也沒有與玩家對等。恩...考慮到洗翠地區人類還不熟悉寶可夢,且對戰風氣還未盛行,是能夠忽略的小缺點啦!

森林王劈斧螳螂
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山道女王裙兒小姐
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主角出現在洗翠地區的主因「時空裂縫」持續造成奇特的雷電現象,這促使森林王劈斧螳螂、山道女王裙兒小姐、島嶼王風速狗等寶可夢「王」的狂暴化,束手無策的場長們只能求助於銀河隊,是為前半段的主線劇情,《阿爾宙斯》的動作元素在與王的交手進一步升級,玩起來就跟其他動作 RPG 遊戲的 BOSS 戰一樣,相當重視閃避操作與視角轉換。

閃避森林王攻擊
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投擲鎮寶
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派寶可夢戰鬥
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森林王復原
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每個王都有一個「狂猛計量槽」,玩家需透過丟擲「鎮寶」使計量槽歸零來使王平復,在王露出破綻時則可投出寶可夢來戰鬥,戰鬥獲勝後王會短暫陷入無防備狀態,此時鎮寶效果將會強化。狂暴的「王」會直接以玩家為目標展開像是突進、範圍技或遠距招式等攻擊,唯有閃避或遠離攻擊範圍(但決鬥場地還是有限制)才能免於損傷,畢竟你是凡人之軀,大概承受了 5 次傷害就會倒下並從頭來過 這種關卡我大概都要玩個 5、6 次才能獲勝,但通關後的成就感不會騙人,只有一個爽字啊!相反地若差一小格計量槽就被擊倒真的會想摔主機。

▌寶可夢的養成

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無論是擊敗或收伏野怪都能為你的寶可夢累積經驗值進而升級,當然,也能透過 3 種經驗糖果來達成),等級提升除能增進身體素質、學習並精通招式,進而實現「進化」。

身體素質
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奮鬥等級升級
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進入「放牧場」介面即可查看寶可夢的屬性、等級、經驗值、招式以及身體素質,後者包括 HP、攻擊、防禦、特攻、特防、速度等 6 個數字,並有奮鬥等級(依據 0~9 的三個級距,以奮鬥沙、奮鬥礫、奮鬥石分別強化)的差別,奮鬥等級愈高,身體素質能提升的上限也愈大,跟進化一樣好像沒有特別說明的必要

貝里菈
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傳授招式
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在《阿爾宙斯》不必長途跋涉找尋招式學習道具,只要等級門檻有到,祝慶村練習場的貝里菈就能將招式傳授 aka 賣給你,或是讓寶可夢精通招式。每隻寶可夢的招式同前代只有 4 格,學新招式意味著舊的必須被覆蓋掉,過去得利用稀有物品交換來學習舊招式,現在招式改為永久持有,想隨時換回來都行 在「腰包」選擇寶可夢進入「習得招式」的介面,左半邊為該寶可夢能學習的招式,你可以查看屬性、威力、命中率以及 PP,決定了再選擇右邊 4 格裡要取代的招式即可替換。

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畢竟本作世界觀設定在久遠之前,寶可夢圖鑑還是手寫卷軸而非數位掌上型裝置,抓到多餘的寶可夢會被直接放置在祝慶村的「放牧場」(也能野放就是),這個時代也還沒發現牠們能夠孵蛋,先前作品中需以通訊交換來進化的寶可夢,使用洗翠地區中能取得的特定道具即可實現。另外,寶可夢的交易一樣可透過鄰近主機,或者是 Nintendo Switch Online 的線上通訊方式來進行。雖然機制整體來說較簡略,但我個人反而覺得方便了不少!

▌世界觀與角色升級

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《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的故事由一系列的主任務、副任務所組成,前者即是調查「時空裂縫」、幻之寶可夢「阿爾宙斯」的謎團並導正異象,同時完成(當時)第一本的寶可夢圖鑑,副任務則以調查寶可夢習性、收集或完成特定材料、捕捉寶可夢等洗翠居民的委託為主,任務數量亦是不少。

洗翠地區
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局部地圖
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作為故事舞台的洗翠大地由地貌與生態群落迥異的 5 個獨立區域組成,雖然上面提到開放世界探索,但其實區域與區域間並沒有連通,需先回祝慶村再傳送、邊界處亦無法繼續前行,每個區域又能細分為 10 幾個生態群落,棲息的寶可夢依據遊戲中的時辰天候均有所不同。而身為新作,《阿爾宙斯》擁有先前未曾見過的寶可夢,但數量就未滿一個世代了(查了一下好像是 242 個),因此遊戲內還有早至第一世代的精靈們來助陣,數量我覺得稍少了點 雖然要圖鑑全開還是有難度就是...

銀河隊總部
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向博士報告圖鑑成果
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隊員星級提升
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隊員星級提升
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除了寶可夢等級數值之外,作為銀河隊調查組一員的主角「星級」也能夠提升,向拉苯博士報告寶可夢圖鑑成果,包括抓到新寶可夢與調查其習性(例如看見某招式幾次等)就能獲得金錢報酬並查看研究點數累積,滿足升級門檻後回到祝慶村銀河隊總部找長官即可進行升級手續。主角星級的提升可使用的精靈球更高級,且等級愈高的寶可夢也會「聽話」,假設你越級抓到頭目寶可夢,即便派出戰鬥牠無論如何都不會出招

寶可夢圖鑑
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寶可夢圖鑑頁面
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主要棲息地
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圖鑑課題
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呼應洗翠地區中世紀日本的世界觀,寶可夢圖鑑也以和風繪卷的形式呈現,其主要用區域來區分,由於當時人們對寶可夢還不熟悉,裡頭自然有許多「圖鑑課題」,其中就包括捕獲次數、進化次數、已確認的樣子種類(即色違)等課題,而每個寶可夢的圖鑑頁面也都有編號、主要棲息地、容易相遇的情況如日夜、天候等等情報,方便玩家再次捕捉,而對成就控來說,「色違頭目」這樣的稀有組合更是寶可夢收集的一大重點。

神闔之笛
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詭角鹿
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月月熊
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幽尾冥魚
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大狃拉
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透過 + 鍵吹奏神闔之笛即可施展「寶可夢騎行」,除了最初的詭角鹿是方便在廣大的開放世界移動,其他多為劇情需要而出現,像是具備挖寶能力的月月熊、能在水上移動跳躍的幽尾玄魚,以及可以攀上懸崖的大狃拉等,寶可夢騎行不僅增加了玩家的機動性,在遊戲中期也對探索地圖發揮相當大的助益。

阿爾宙斯手機
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標記圖章
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快速移動
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主任務
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副任務
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至於 - 鍵則對應這時代不會出現的「阿爾宙斯手機」,這邊可以查看目前所在區域的地圖以利玩家掌握方位,上圖一為地圖全開的狀態,如果是未探索的區域不會顯示地名與地形,在此介面按下 X 鍵即可快速移動到地圖上已探索的基地(提供道具購買與合成、寶可夢休息,拉苯博士也都會在這),Y 鍵則會叫出主副任務的介面,線性的主任務系統會自動追蹤,而副任務則可自行選擇並做標記,兩者均會在地圖上顯示導航。即便支線數量豐富,但介面卻還是無法同時追蹤多個任務,玩家很難出趟遠門就搞定一堆支線,這點實在有點可惜...

副任務55
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副任務34
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副任務26
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副任務43
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雜貨店
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由洗翠居民委託的「副任務」主要可分為調查寶可夢習性、收集或合成特定材料、捕捉寶可夢來轉讓等等,另外還有考驗寶可夢騎乘、玩家精靈球投擲技術(如上圖三)的小遊戲。JB 一開始太想衝主線劇情而忽略解副任務,但後面就吃到苦頭了...說的就是雜貨店引進新商品的「副任務 43」,沒解的話購物永遠只會賣 4 項道具─最低等的精靈球和傷藥,我還傻傻在收集材料合成超級球好一陣子,總之接到任務後記得先看一下獎勵、不要太快放置啊!

換造型
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髮廊
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服裝店
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服裝店
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主人公的造型都可以在祝慶村更換,但個人化元素都要錢就是。例如髮型、髮色的變更都可在髮廊完成,服裝店可以換的衣服就更多了,舉凡上下半身、頭飾、套裝、鞋子、臉部配件等都任你挑,雖然還是以和式風格為主。《阿爾宙斯》畫面品質與模型精細度老實說是略嫌粗糙的,包括遠景載入慢半拍、水面效果怪異,以及物件在近距離會突然冒出等情況比較破壞沉浸感,其他的放低標準還算是能接受啦!而且考量到多數人都是用 Switch 手持模式遊玩,其實也不會影響太多就是。

珠貝
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瓜娜
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野賊阿梅
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再說本作的女角整體造型都蠻香的...(被拖走

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洗翠地區除了主角隸屬的銀河隊之外,還有「金剛隊」和「珍珠隊」這兩個團體在活動,雙方都信仰流傳在該地區的神奧大尊,兩隊各自傳承的神奧大尊卻截然不同,想法上的差異也造成雙方不時發生對立,不過兩隊都崇敬著被稱為王或女王的特別寶可夢們,也各有「場長」負責守護牠們,玩家將透過一個個主任務了解金剛隊與珍珠隊信奉的理念,後續劇情也會讓玩家做出重大抉擇選邊站,與此同時也更加接近幻之寶可夢「阿爾宙斯」的神祕存在,故事性維持著寶可夢 IP 一直以來無論大人小孩都能享受其中的水準,這邊就不多暴雷了。

▌心得總結

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《寶可夢傳說 阿爾宙斯》採用開放世界與動作 RPG 元素算是圓了廣大粉絲們自小的夢想,舉凡抓寶、頭目戰、與「王」決勝負都有著更高的視覺爽度及挑戰性,比起純粹的回合制進步不少,無論是寶可夢的培養、招式學習趨於直覺,拿掉戰鬥的巨大機制回歸傳統,甚至是能與寶可夢進行互動(過去幾乎只能看到牠們的背部)都是我覺得本作相當值得稱許的地方,不過遊戲難處還是在記憶屬性相剋、掌握行動順序,以及 6 隻寶可夢的陣容搭配上,對新玩家來說還是有一段學習曲線囉!

洗翠地區的寶可夢圖鑑不以數量取勝(老玩家或許會有點失望吧),而是提供多樣的成就解鎖,除了抓寶之外也加入了色違及圖鍵課題,再加上大量的副任務,遊玩時間可以拉得很長 從初代就存在的解謎元素幾不復見,各位如果還有印象,早期作品玩到一定進度都會被擋住去路,需要寶可夢學會招式來破壞才能通過,本作則是以新機制寶可夢騎行取而代之,另外,也沒有以前在黑暗的洞穴裡探險、甚至迷路那種面對未知的期待感,感覺就少了一味。

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》試玩|以動作 RPG 玩法闖蕩更加生動的寶可夢世界!
將道館館主、反派、四大天王以及玩家宿敵擊敗,是過去寶可夢遊戲成就感的主要來源,《阿爾宙斯》裡的體驗重點反而則是放在抓寶、與野生寶可夢的戰鬥上稍嫌可惜,並不是說沒有這些 PK 就不好,而是要有個合適的替代方案,以我來說就會有點膩,但畢竟故事發生於人類剛與寶可夢展開接觸的時代,還是有點非戰之罪啦!JB 是覺得如果能多加入些與人對戰(玩了十幾小時,這個次數兩隻手數得出來)會更好啦,畢竟不是每個人都能接受不斷「抓寶、打頭目、打王」的循環。

《阿爾宙斯》的遊玩時間因人而異,基本上 30 小時左右就能進入 credit 畫面,這並非遊戲的結束,後續進行的「二周目」還能再花將近一倍的時間解支線、集滿圖鑑,或是攻略傳奇寶可夢等等,尤其後者的難度只會更高,也給了玩家嘗試不同戰略的機會,至於集滿圖鑑就是個兼具作業感與成就感的旅程了(不靠通訊交換的話),對狂熱粉絲來說是能夠玩 100 小時的!但如同上一段的觀點,本作在圖鑑全開後就沒東西可繼續遊玩,不像之前作品還有「戰鬥塔」這樣的機制...

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》試玩|以動作 RPG 玩法闖蕩更加生動的寶可夢世界!
《寶可夢傳說 阿爾宙斯》目前在 Metacritic 上面獲得 84 分的評價及 8.1 分的玩家分數,反應相當不錯,惟部分小缺點讓它無法躋身「神作」的行列,但它跳脫公式化的顛覆程度以此長青 IP 近年的作品來說,是更能吸引新舊玩家入坑的 整體來說我會給出「新意十足、瑕不掩瑜」的正面評價,而相信 Game Freak 在汲取玩家反饋之後,下一次定能打造出更加完美的寶可夢遊戲!
好玩啊
開放式地圖、支線任務、刷色違、抓頭目、時空扭曲,整個年假玩超爽的
JB.L
不小心農太久,感覺很多板友都玩比我快[笑到噴淚][笑到噴淚][笑到噴淚]
買了!通通都買了,有寶可夢的每次都會買。
大豬說什麼小豬說啊?
看起來蠻好玩的
讓人也想入手一片來玩玩
可愛的寶可夢
又要迷倒全球的夢迷了
還沒玩過寶可夢系列的,專注在Mario系列
這次來試試看
真的突破以往,這個再模仿曠野之息完成度高點就更好玩了
JB.L wrote:
春節前夕正式上市的任(恕刪)

寶可夢傳說 阿爾宙斯有趣的遊戲
感覺是會喜歡玩的類型~

謝謝分享~
與AP2擦身而過...殘念...0~0
之前預購忍住了...但初二還是受不了臉書幾個朋友陸續推坑
就衝去附近買了!! 看來並不缺現貨~
沒有玩過之前的其他版本 , 只有玩過一小段薩爾達
感覺真的有像 , 而且因為寶可夢比較熟悉所以更有趣
目前只有零星在玩才快四星...
覺得有些地方其實還蠻需要動腦與花時間的
期待集滿的那天
-------------------------- design is everything
JB.L
不知道有沒有寶可夢神人已經集滿圖鑑了 [笑]
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