
首先胡吹亂蓋大家都會,這40個現象預言之所以值得關注,必然是因為講者有一定的背景與威信去支持他的言論。Jesse Schell何許人也?作為一個資深遊戲開發者,Jesse於1994年畢業於卡內基梅隆大學的信息網路學院,主修電腦網路與虛擬實境關聯。1995年加入迪士尼旗下的開發部門「幻想工程」,開發有《Toontown Online》在內的作品。現為Schell Game的創辦人暨CEO。

不過在GDC這個場合,Jesse最重要的資歷或許該算是這條:GDC 2016是Jesse第21次作為講師參與GDC活動,夠格與全球開發者分享自己的經驗,而且是如此長期都受到推崇信任,接下來的25點大預言雖然內容看起來胡鬧,權威性還是值得我們參考思考的。


坐穩囉,Jesse的VR預言列車要啟程啦~

(內文使用Jesse Schell本人公開的研討投影片)
1、從2016年起,VR頭戴裝置將永久留存在市場上 |

開頭的幾條是關於VR在市場上表現的預測,第一點的預言證明Jesse認定VR將是未來的趨勢所在,並且頭戴顯示裝置是呈現VR最理想的選擇。
2、2017年底為止,將會售出多達800萬組遊戲用的頭戴裝置 |

Jesse估算這個數字用的是大膽推測,他認為目前全世界已經有4千萬台的PS4中,少說有個10%的擁有者會想購買PS VR,折算下來估400萬,Oculus Rift目前已經有確實的300萬,接下來HTC VIVE雖然還沒發售,不過賣個1百萬不會是什麼問題吧,這樣累積起來就有800萬了。

3、一般來說,行動頭戴裝置與遊戲頭戴裝置的比例將是4:1 |

這是以遊戲裝置和泛用行動裝置現有銷售情況,加算VR特性後得出的預測。
4、頭戴裝置的銷售量將會逐年倍增直到飽和 |

很純粹的銷售數據預測,除了讓時間證明以外也沒別的。
5、CES 2017中將會有15種不同的頭戴裝置展出 |

目前市面上上得了檯面的行動裝置肯定還不到這個數字,究竟這是單純的推測,還是作為資深開發者的Jesse另有消息管道?CES 2017見分曉。

6、在Sony銷售一百萬組頭戴裝置前後,微軟將公開XBOX ONE用的頭戴裝置(也許E3 2018) |

Jesse提到,微軟目前不算有自己的VR裝置,雖然與Oculus Rift的關係不錯。在目前為止的大場合中微軟都把重心放在AR的Hololens,但遲早微軟還是會推出VR頭戴裝置的,也許就在E3 2018。
7、到了2022,VR裝置將演化成能隨身攜帶並有本體運算內容的系統,而且不是電話 |

根據過去硬體的演化經驗,攜帶性與能獨立運行幾乎是所有產品的共同成長路線,至於2022這個年份怎麼出現的就很有趣了。Jesse說明中也提到,目前他認為最可能進行這件事的是至今沒有關聯行動的任天堂,從任天堂的一貫宗旨與過往行事風格考量確實如此。
8、2017最暢銷的10款VR遊戲中將有一款是不對稱式的派對遊戲 |

這項預測其實可以解釋為Jesse對於VR遊戲互動性的看重,在VR頭戴裝置中玩家基本是孤立的,但其他人還是可以在旁邊,看著電視螢幕中與VR內不同卻關聯的畫面,與使用VR裝置的玩家同樂。Jesse認為這點目前看起來最有希望達成的將是PS VR。
9、《勁爆美式足球2018》將會有VR版本 |

這基本是一條趣味性的預測,但可能性也很高,基於美國人對於美式足球的狂熱以及《勁爆美式足球》系列過往的表現。

10、在2018年底,將有VR平台領導的全新遊戲類型登場 |

接下來是幾件關於VR裝置令人擔憂的恐懼,雖說是恐懼但⋯

11、到2017年底為止,媒體至少會把一次大規模槍擊案件怪在VR遊戲上 |

這一點造成了全場的哄堂大笑,但在所有與會者心中或許都是苦笑。遊戲一直以來在遇到社會事件時都是優先承受污名化的大標靶,在加上VR技術的擬真後,更有能被做文章的口實。但任何身心健全腦袋清楚的人都知道虛擬與現實的差別,造成問題的永遠都是人,不會是遊戲,更不會是VR。
12、2017年底為止,會出現關於「VR上癮」的新聞報導 |

你知道喝水和呼吸氧氣也都會中毒嗎?這世界上所有東西,一旦過量都是不好的。
13、到了2018年底,至少會有三部電影是關於對VR的恐懼感 |

還能多恐怖?一個人玩VR時從裝置外被不明正體的東西抓住手?還是靈魂被吸進VR裝置中?(不就《刀劍神域》和《駭客時空》

既然提到電影,接下來就是與電影、影片製作相關的預言項目。
14、到了2025年,VR家庭記錄影片會是我們最寶貝的資產 |

近年因為行動裝置、社群網路發達,拍攝家庭錄影帶這種習慣似乎漸漸在減少,而是更即時的將與家人的相處留存在網路上。不過Jesse提出在VR技術逐漸成熟後,我們留下來的將是全息全景的記錄影片,能更真實的感受那些與家人的寶貴回憶。
15、第一部獲得大獎的VR影片將會是紀錄片 |

最能發揮VR影片全景紀錄價值的,肯定是生態、地理等需要完整紀錄周遭環境的紀錄片。而且相對於有故事的影片還需要思考如何結合VR與敘事,VR紀錄片也會是更快發展成熟的。
16、到了2020,VR成人情色產業將在全球有10億美元的產值 |

我想這不用Jesse預言大家心裡也都有底,科技始終來自於人性。

17、到了2020,至少會有10個虛擬實境實境秀出現 |

美國非常流行的各種主題實境節目,運用了VR的臨場感後將更能滿足觀眾窺視的慾望。不過這裡我想Jesse更想開的是「Reality Reality」的玩笑。

18、但丁的《神曲》將會成為一個成功的VR敘事典範 |

這是個文化史梗,但丁的《神曲》以彷彿讓人身歷其境的鮮明敘事表現聞名,後世對於「地獄」的形象有大部分來自但丁的表述。同樣以令人身歷其境為強項,《神曲》和VR怎麼看都是會成功的組合。

19、在2018年末,Comcast將會有一個VR頻道 |

Comcast是美國最大的有限電視與電信公司,這裡Jesse想表達的是一般觀眾對VR影視內容的需求將會在2018年底前急速上升。
20、未來長篇電影中還必須加入社交互動功能。2025年時我們才會懂為什麼需要。 |

這裡明顯是個戲謔項目,但小弟我不太理解梗為何,不過電影內有社交互動功能感覺是有用處的,畢竟我們現在看電影時偶爾也會想和身邊的人有小幅度的交流。
老樣子,既然開了社交的頭,接下來就是與社交相關的項目。
21、到2025年,VR的主要發展將會基於社交體驗演進 |

這我想是一個經驗法則,將過去硬體裝置登場到開始強調社群機能的歷史版圖給套上VR。不過我個人的感覺,這個進程還會再快一點,或許不用到2025年。
22、到了2018年,十大VR遊戲中將會有一款舞蹈遊戲 |

Jesse表示,VR裝置能讓舞蹈遊戲有更理想真實的互動性,而不再感覺只是一個人空跳。拿這個來減肥或許還不錯⋯

23、到了2025年,VR/AR桌上遊戲將有1億美元的商機 |

這一點上,比起VR我更希望AR的桌遊能成真,想想遊戲Boy,那個怪獸決鬥就是不折不扣的AR應用。也該是時候讓現實追上夢想了,抽牌決鬥啊!!

24、到了2020年底,至少一款VR MMORPG將擁有大於一百萬的包月會員 |

沒錯,Jesse認為VR將會令MMORPG復甦,而且不會是Free to Play的線上商城制,MMORPG將會再度回到每月購買服務的包月制。關於這部分顯然包含了一些Jesse本身的遊戲執著,我們完全相信MMORPG將是VR時代的重點期待,但究竟市場會從免費制遊戲的商法疏離?一切或許只能等時間證明。
25、從2018年起,將有一個VR的社交領導平台,而且不會是現有的強手 |

這是個相當大膽的預言,表明包含Facebook、Twitter在內的社交平台在2018年過完前被取代掉如今的地位,只因與VR技術相應的社交表現。這點個人持保留態度,一來是現有的強手們有充足的轉型本錢,二來2018這個時間實在不太遠,難以想像Facebook在內的巨頭會這麼快被拉下來。事實將會如何待我們2018年回頭驗證。
26、到了2018,VR表情將會非常流行,而且有個很蠢的名字 |

對於這個趨勢中會出現VR表現的表情我們沒什麼好懷疑的,只是名字是否很蠢我們難以置評,看來Jesse覺得「EMOJI」一類如今對表情符號的稱呼很蠢。

27、在2017年內,美國每一個州都會有透過VR攬客的遊樂園 |

現在就已經開始有了,瞧瞧環球影城。


Jesse提出了他的服務成功一號規則:給他們在家裡沒有的東西。

28、2020..不,2016的現在世界上就有至少20個VR雲霄飛車 |

這裡Jesse幽了自己一默,前面講了這麼多到了哪年會發生什麼事,誰知道是不是真的會發生?這次又來了⋯在第一張投影片中Jesse故意寫了2020年,但事實上「現在」全世界就已經有24個運用VR技術的雲霄飛車,於是在第二張中將2020打了X改為2016的現在。

29、在2025搭配AR眼鏡的保齡球將會登場 |

Jesse說明中提到,保齡球是一個服務模式非常成熟,所以能歷久不衰的活動,但為什麼是這個時間出現這樣的AR應用小編我暫時參不透。
30、到了2025,AR市場將被Video AR系統取代,就像Vrvana Totem與Google Tango的關係 |

31、AR體驗將會與電視節目合而為一 |

非常合理而且令人期待的發展,拿來看《七夜怪談》應該會有更真實的貞子爬出來。

32、使用擴增實境技術的教學方式將會在2025時大受歡迎 |

這也是許多近未來題材作品描繪的世界,我們可以發現一個傾向,Jesse對於AR相關技術的預言時間都比較保守,幾乎都在2025年後。顯然AR目前的發展離那些願景還有相當距離。
33、到了2025,追逐幽靈將會是家中為孩子準備的主要裝置 |

小時候我們玩玩具,未來我們的小孩將有機會與AR投影出來的幽靈玩啊,很有時代演進的感覺。
34、到了2018,遊戲玩家將會改戴窄框眼鏡或乾脆戴隱形眼鏡 |

當然,這是在說為了戴VR頭戴裝置方便。不過以目前來說幾個主流頭戴裝置還是有考慮眼鏡使用者,只要不是太誇張的鏡框大多是能戴著眼鏡使用的。
35、到了2020,真正的核心玩家將會開始客製改造自己的專用鏡片 |

為了更好的VR體驗,該開始研究鏡片了嗎?
36、從2018年起,將會有追蹤眼球的VR頭戴裝置出現 |

這與其說是預言,不如說是一個現階段原本就待解決的問題。透過雙眼視覺達成實境效果這件事,如果裝置偏掉效果就會大打折扣。如果能做到類似新版N3DS的追蹤眼球,在穿戴上的彈性空間也會更大。
37、到了2020年,Foveated Rendering技術將會出現,而在2025年達到實用化 |

比較技術層面的預言,關於讓VR畫質更擬真細膩。
38、到了2025年,不再會有有線的VR系統 |

在要求玩家轉動甚至移動的VR使用體驗中,有線其實是非常危險的,尤其在我們從頭戴中無法掌握線材位置的狀況。這可以說是個必然的趨勢,只等待技術面的克服。
接著Jesse放了一段大家或許都有看過的影片,連青蛙都會用的觸碰螢幕,向大家強調觸碰的直覺與重要。即使是青蛙都懂怎麼操作(?)。
而能直接接觸到對於遊戲體驗是非常有幫助的一點,這也是為什麼搭配實體玩具的《Skylanders》系列能夠如此成功。

也就是說,未來玩VR遊戲時,理想的裝備可能會是這樣:手上真的有握到武器的感覺,一舉一懂真正能感受到回饋而不是只有空揮動作。

想達成這樣的成果,Jesse提出了最後兩點預言:
39、2020年之後,針對VR或AR推出的實體輔助週邊設備將會非常普及 |

看這張照片就不難發現,就像自拍棒一樣⋯某些曾經退流行或者從來沒有實用過的設計,在一個關鍵技術的提升或出現後,將重新獲得其定位。想想那些被時代淘汰的光線槍、感應用劍,在VR時代這些輔助裝備又將再放異彩。
40、2025年時,機器人會在VR體驗中「碰你」 |

只是手上有了實體裝置,還是不會有回饋的。Jesse表示,我們在VR中探索一個地城,沒辦法真的感受到牆是牆、門是門,但如果搭配這個VR回饋專用的機器人,在你該摸到磚牆的時間點拿起磚牆質感碰你的手、該推開門時以木板碰手讓你有推門的感覺等,將會使VR體驗一等一的真實。

聽起來十足唬爛,不過Jesse也放了一段研究中的機械手臂影片,能與人類互相交劍對戰。或許再研究個十年時間,真的能有這樣的回饋機器人問世也不一定。


以上就是由Jesse Schell在GDC 2016所分享的40點預言,針對AR/BR兩大「實境」技術。為了演說效果,當中有不少明顯誇大、摻梗的內容,不過整個看下來確實也讓我們釐清了一些方向,對於VR與AR接著該朝什麼方向「進步」有了描繪。
