《奪魂之鐮》《爐石戰記》展區介紹與訪談彙整 Blizzcon2013第二日分享

Blizzcon2013經過充滿玩家激情的第一天,來到第二日進場的人潮與群眾的興奮絲毫不減。在為期兩天的Blizzcon展期間,會場的Anaheim會議中心附近總是會形成充滿Blizzard遊戲愛好者的一夜城,即使在收展之後的晚間,仍然有許多玩家們狂歡嘻笑的聲音此起彼落直到深夜。在這第二篇的彙整分享文章中,將要為大家帶來《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》以及《爐石戰記》的展區介紹、最新訊息與相關訪談。加上漏網花絮,以及在活動第二天最後劃下句點的閉幕式。
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相比首日第一篇分享文章介紹的《德拉諾之霸》以及《暴雪英霸》,《暗黑破壞神3》最新資料片《奪魂之鐮》在8月德國Gamescom發表後就陸續有許多消息,《爐石戰記》則是已經進行了一段時間封測,許多玩家都已經熱衷了一段時間,因此在消息的爆點上相對就少了一些。不過在Blizzcon2013展期中,《奪魂之鐮》與《爐石戰記》當然也都宣佈許多更進一步的訊息,愛好玩家不容錯過!

走到《暗黑破壞神3》展區一眼就能認出來,因為顯眼華麗的泰瑞爾塑像就在前方迎接玩家的到來!這尊公仔從2011年Blizzcon就出現過、E3時也有在家用主機版《暗黑破壞神3》攤位上展出,雖然新鮮感少了點,但是每次看都覺得很有氣勢!
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走進《暗黑破壞神3》的試玩區,放眼望去當然都是提供《奪魂之鐮》的試玩內容。
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在Gamescom時宣佈了《奪魂之鐮》以後,陸續公佈許多消息。有些玩家開始重拾對《暗黑破壞神3》的興趣與信心,想再給《奪魂之鐮》一次機會,有些玩家則是鐵了心表示早就失望死心,不會再被Blizzard給欺騙了。不管對於哪種玩家,《暗黑破壞神3》的話題顯然都已經繞著《奪魂之鐮》轉了。我個人則是對於聖教軍這個職業相當有興趣,在Blizzcon展期間也實際試玩了最新釋出內容,比起Gamescom感受到更多聖教軍的特色。
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不過相較於聖教軍只是已經宣佈的內容多加著墨之外,這次《奪魂之鐮》相關真正重大的消息,則是兩個全新遊戲系統「冒險模式」以及「涅法雷姆秘境」的公開!在現場小編也與代表現行《暗黑破壞神3》製作團隊的資深技術設計師Wyatt Cheng及美術總監Christian Lichtner進行面對面訪談,深入瞭解了這些新系統的細節。
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在訪談中,Wyatt提及兩個月前製作團隊決定移除拍賣場的事情。很多玩家認為讓《暗黑破壞神3》落到現在田地的元兇就是為了加入現金拍賣場,所以對於移除拍賣場這件事大力叫好。Randal個人也同意當中有關聯繫,但是一個已經存在的便利系統,不是去調整改善而是拔除,這個作法總覺得有些可惜。
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既然方便交易的機制被移除,那重點就會在不進行頻繁交易,是否能真得獲得製作團隊向玩家保證的初衷樂趣。對此Wyatt重提Josh在先前和大家聊過的「掉寶2.0」,以及對傳奇物品在概念上進行的設計更新。未來的新傳奇物品將會有許多並非純粹能力數值,而是改變戰鬥節奏的特殊效果。
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嗯…這把劍《魔獸世界》玩家應該都很熟悉…Blizzard最近越來越喜歡玩Cross Title的梗。

《奪魂之鐮》將會推出一個隨購買資料片開啟的全新模式,強調要購買資料片表示如果沒有升級到《奪魂之鐮》而是繼續玩《暗黑破壞神3》本片,這個變並不會更新進遊戲。而這個特殊模式名稱為「冒險模式」,是一個讓玩家能隨時自由來去聖修亞瑞世界所有角落,進行冒險戰鬥的自由模式!

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嗯,沒錯,說穿了就是回到《暗黑破壞神2》那一套只要進度到了就可以用傳送門到處亂跑的設計。未來進行《奪魂之鐮》遊戲時,開啟遊戲的選單將會有兩個選項,各自能進入原本《暗黑破壞神3》玩法的「劇情模式」以及能自由冒險的「冒險模式」中。Wyatt提到,對於以喜歡觀賞、體驗劇情故事演出的玩家,還是可以繼續以劇情模式進行《奪魂之鐮》。

選擇冒險模式之後,會先開啟一張聖修亞瑞的世界地圖,讓我們點選章節,點選後會進入章節的區域地圖,上頭標出了每個區域的名稱標籤。這個選單不但可以自由決定前往的地點,也讓過去很多玩家其實迷迷糊糊打完仍然沒搞懂,區域相對的地緣關係更為直覺清楚的呈現。
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在這個冒險模式中,區域的標籤上會看到隨機出現的藍色驚嘆號,這些是「懸賞」系統。懸賞類似過去的任務,玩家會被要求去殺死一隻或多隻怪、取得某些物品、守護一個目標等,完成懸賞後能獲得可觀的金錢與經驗。和任務不同的是,懸賞的內容與地區配置在每一次遊戲中是隨機的!只要連續完成五個懸賞,還能集點換寶物,取得一個能開出好東西的箱子。

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完成懸賞的另一個目的,則是要取得用來開啟新系統「涅法雷姆秘境」的「鑰匙」。同樣在冒險模式下,取得鑰匙之後前往每個章節地區的城鎮中,對著未來將會加入的祭壇使用鑰匙,就能開啟傳送門前往涅法雷姆秘境。只要有人打開了傳送門,同場次的其他玩家也能進入秘境之中。
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在Gamescom中,製作人Josh提到了兩個構想中的模式「打寶模式」與「涅法雷姆試煉」,涅法雷姆秘境看來就是經過思考調整之後結合兩者概念產生的成果,涅法雷姆秘境將會是一個以《暗黑破壞神3》遊戲中所有存在場景、氣候、地形物件、登場怪物與頭目,去完全隨機組成的打寶挑戰關卡。一次將會在10至15分內完成,並在殺怪的掉落物外,獎賞額外保證有一個稀有甚至傳奇的掉寶收益!

Wyatt也在訪談最後聊到了回歸的工匠「靈諭師」,靈諭師的附魔具體運作方式,將是支付代價重新生成物品上某條你不喜歡的屬性,不過只有稀有和傳奇物品可以進行附魔。Wyatt特別強調,在進入掉寶2.0時代之後,玩家將會輕易入手大量有用的稀有與傳奇裝備,必然將會感受到這個功能的實用性,增加許多選擇的同時進而提昇耐玩度。
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靈諭師的另一個功能塑型也是相當令我期待的系統!外貌協會如我一定會好好利用塑型來整治我的角色外觀!
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除了訪談中提及的新系統外,《奪魂之鐮》在本次宣佈的消息中還有一條相當有趣,那就是難度系統的重設。未來難度不再是普通、惡夢、地獄、煉獄,而將變成「簡單、普通、困難、折磨、惡魔、末日」六個難度區間,與過去最大的差異在於難度間沒有通關的先後關係,玩家可以隨時在劇情或冒險模式中選擇自己期望的難度。

畢竟遊戲還沒上市,玩到的內容也不長,小編也不想在這裡斷言《奪魂之鐮》是否能扭轉玩家對《暗黑破壞神3》的印象。不過從拔除拍賣場、以及一連串大動作中,是可以感覺到新團隊在《奪魂之鐮》上的大刀闊斧。就Blizzard慣例,沒宣佈上市時間表示…還相當久,這段時間內還會有什麼大改變出現,相當讓人期待。
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在Blizzcon開展前幾天,《奪魂之鐮》也宣佈將會推上PS4!這款在PS4上含有《奪魂之鐮》所有遊戲內容,甚至更多的家用版本,並不叫《暗黑破壞神3:奪魂之鐮家用主機版》,目前暫定的名稱會是《暗黑破壞神3終極邪惡版》…不過只是暫定~
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現場當然也有許多PS4主機版的《暗黑破壞神3》試玩,距離PS4在北美上市也沒幾天時間了,很多玩家想必同時也是對主機本身很有興趣。
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PS4版的《暗黑破壞神3》和目前的家用主機版一樣可以進行4人一起窩在沙發打的景況。
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雖然沒有具體比較畫面是否有比較精細,不過驚鴻一瞥整體畫面表現是相當漂亮有質感的。
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這天除了《奪魂之鐮》的訪談外,我們也與家用主機版《暗黑破壞神3》的製作團隊代表,資深主機版關卡設計師Matthew Berger聊了PS4上的《暗黑破壞神3》。有覺得我好像整天都在訪談嗎?沒錯…這次來BLizzcon真的幾乎整天都在訪談…
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Matthew說到,家用主機版中的基本架構,就是PC版同樣的那些內容,額外將會應用PS4的社群機能追加玩家的交流變化。舉例來說在PS4版中,我們能透過社群的送禮功能,在《暗黑破壞神3》內使用「玩家信件」,把物品寄送給你的PSN好友。
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而每次只要你打到傳奇或稀有物品時,還會生成一個指定對象的「玩家禮物」。這個玩家禮物會是一個寶箱,能穩定開出另一個稀有或傳奇的物品。這個寶箱打到的人自己不能開,將是拿來寄送給上面刻有姓名的PSN好友。好友取得這個寶箱後可以自己決定給哪個角色開啟,寶箱將會隨開啟角色的職業與等級,給予對應的實用裝備。
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系統將會平均輪流將禮物箱送給好友名單中擁有《暗黑破壞神3》人,這個功能就很像是FB或手機SNS遊戲的互相送禮,好友越多能取得越多禮物箱,鼓勵玩家之間交流。

另外一個也是運用PS4社群功能的有趣系統則是「復仇怪物」…這個系統的有趣程度真的讓我相當驚豔。在家用版《暗黑破壞神3》的遊戲中,當我們被任何白色或藍色名字的怪物殺死時,這隻怪物就會-升級!然後跳進一個傳送門中消失。消失去哪了?當你的某個好友上線進入遊戲時,他可能就會收到一條訊息,告訴他「某某某的怪物來找你了!」,然後在遊戲中面對這隻升級過後的怪物。
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接下來有兩種可能性…一是好友打倒了這隻怪物幫你復仇,可喜可賀,那你和好友兩個人都會取得額外的獎賞物品。如果好友也被殺死?那麼怪物會…再次升級,然後又往下一個好友的傳送門跳。

聽到這裡我覺得這個系統真是太有梗了,忍不住提了一個問題:「有沒有每次家用版都比PC版有趣的八卦啊!」Matthew表示…上次我也問過一樣的問題,原來有這回事?然後我被記住了!?
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他認為只是同一款遊戲,根據平台有不同的玩法,像是這些社群面的功能在現有的Battle.net上是無法作到的。不過既然說「現有」就表示這是可以革新的,我個人認為這是其他方面的考量所致的差異。光是一個玩家信件,PC版如果能加入多方便啊~

回說復仇怪物。怪物每次升級,都會獲得新的特殊能力,先是快速、然後強命、再來傷害反彈,除了這些固定提昇的能力以外還會隨機跑出生命連結和嘍囉以外的任何特殊能力,像是熔火、瘟疫、秘法強化等。最多會累積到七個特殊能力,肥起來也很恐怖!不過復仇怪物並不會無限制成長然後變成到處出沒的好友殺手,在一定次數,或許是五次成長後,怪物就會消失,或許往怪物天國去了。

開發PS4版過程中,Matthew明確的表示他們覺得PS4的手把很棒,非常棒!有舒適的握感以及高敏銳的操作性同時,也有很多操作的設計空間。
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像是Touch Pad製作團隊就思考很久要運用在什麼地方,不過目前是考量拿來操作旋轉式介面。
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PS4版在畫面表現因為硬體本身的強度,在光影以及細節表現上都更為生動細緻,比起PS3版好上許多。而原本的PS3版是否會更新加入屬於《奪魂之鐮》部份的內容呢?Matthew則表示製作團隊仍在考量進行方式。
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我必須要說,假設PS4版和PC版會同時推出的話,我真的會猶豫要跳哪邊啊…
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《爐石戰記》進行封冊已經一段時間,站上日前也舉辦了封冊序號活動,國內外都有不少玩家已經嘗試過這款Blizzard推出的卡牌遊戲。在這次Blizzcon中,《爐石戰記》主要的消息都圍繞在預定明年推出的板版與手機版,以及預定推出的天梯模式。
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現場的試玩區許多玩家坐上去就是盯著螢幕,聚精會神的思考每一步行動,黏著度極高!
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然後小編在展期間也進行了一次《爐時戰記》的開發團隊訪談,對…又是訪談這次的對象是《爐石戰記》的執行製作人朱振英(Hamilton Chu)。中文姓名!?沒錯,朱先生是父母都來自台灣的華裔美國公民所以有中文姓名,不過出生在美國所以基本上不會說中文。
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目前很多《爐石戰記》玩家都會覺得法師、牧師與獵人三個職業似乎佔據了勝率排行前段,盜賊則是改版後一口氣跌到後方。朱先生則說,從紀錄數據上來看是沒有這回事的。《爐石戰記》很有趣的一點是根據地區不同,玩家喜好與擅長的職業常常也不同,不過總和來看,最近三天內就有過盜賊勝率奪冠的紀錄,Top與否這其實是該Day by Day來看的。
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有玩競技場的玩家或許會注意到,在競技場模式隨機組成牌組的過程中,就沒有同樣卡牌上限2張的限制,以至於曾經有玩家遇過同時拿7張火球的法師這種狀況。朱先生則說,那位玩家運氣真好!讓競技場牌組沒有張數限制是製作團隊刻意為之的,讓這個模式的隨機性更高。
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關於即將加入《爐石戰記》的天梯系統,將會是單純的星星階級制,獲勝就升階取得星星、落敗則失去,會是相當單純的設計,不打算像《星海爭霸2》的天梯系統設計那麼複雜。同時對於觀察者模式、儲存對戰紀錄這些設計,製作團隊都認為相當有趣,會研究可行性。
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開幕式中提及的金卡英雄,取得方式大概會是以某個英雄在天梯中獲勝達到一個場次後取得。這個次數目前還沒決定,或許會是500場一類,總之會是相當大的數字。透過天梯除了取得金卡英雄外,每一季還會有季間限定的特殊卡片可以取得,錯過就不會再次出現!
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未來會否考慮增加進一步的社交互動系統?朱先生表示目前其實很多玩家認為很喜歡現行的情緒表現機制,這讓他們可以和對手交流,但是又不用擔心被過度騷擾。製作團隊會根據玩家反應的需求決定是否擴充社交手段。
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《星海爭霸2》今年沒有新消息於Blizzcon上釋出,也沒有擺設試玩區,只有慣例的暴雪世界盃全球總決賽在現場舉行。決賽當下由於小編有預定的訪談行程,沒能現場觀賞,相當可惜。
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兩篇介紹下來,四個今年度的主要作品攤位已經走過一輪了。不過除了這些攤位外,現場還有許多相當可看、可玩的內容。像是這面簽名牆,就開放給所有與會玩家去留名,甚至劃下屬於自己的標記。
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一些與Blizzard有合作關係的週邊廠商,也在展區中設攤共襄盛舉。
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當然還有遍佈會場各處,有魄力又帥氣的眾多大型塑像,增添許多氣氛!
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為期兩天的Blizcon,慣例由CEO Mike Morhaime開幕、營運長Paul Sam閉幕。第二天接近結束時分,大量與會玩家都再次聚集到主舞台,參與閉幕儀式為這個年度盛會劃下句點。
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閉幕儀式慣例也都會請來一組樂團進行表演,今年的嘉賓樂團是「Blink 182」!前方的媒體座位被空出成一個方形的搖滾區,專為「Blink 182」的樂迷準備!
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閉幕式的時間來到,Paul Sam上台先為現場回家回顧了兩天Blizzcon下來的精華片段。眾多舞台活動、Cosplay大賽、《魔獸世界》與《星海爭霸2》的全球總決賽、《爐石戰記》與《暴雪英霸》的表演賽…等,Paul Sam感性的說,他真不敢相信這些都發生在短短的兩天裡面。
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接著,壓軸演出的Blink 182終於登台,將氣氛炒上最高點!由於現場規定不能進行錄影,很可惜不能把當氣氛帶回來和大家分享。
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曲終人散,天下沒有不散的筵席,為期兩天的祭典到此落幕。
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雖然2012年一度停辦,但是Blizzard已經保證2014的Blizzcon將不會缺席!這些離去的背影應該都默默的想著明年一定要再度參與這個盛會!
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Randal第一次的Blizzcon現場採訪分享到此告一段落,由於作業以及回台所需的時間問題,還有一些訪談與資訊將於回台後以獨立篇幅,儘快分享報導給大家。作為一個Blizzard遊戲愛好者,來參與Blizzcon無疑是一次朝聖之旅!

嚴格說起來,一個人在會場跑來跑去能取得的資訊總量,其實是大大不如2011年時,我徹夜坐在辦公室,透過多舞台即時轉播、以及同步查閱Blizzard官方在網路上釋出的大量訊息,進行彙整報導。不過現場能為大家帶回來分享的,就是數萬同好群聚的熱力,以及難得能有與眾多遊戲製作負責人面對面訪談,深入瞭解製作概念與哲學的機會。

今年Blizzcon釋出的幾個大消息都令我個人相當興奮,《暴雪英霸》不用說是必玩的作品、《奪魂之鐮》也漸漸開始出現吸引人的變化、《德拉諾之霸》為《魔獸世界》注入的新血也有一些讓我想回鍋感受的內容、《爐石戰記》的手機版也是期待已久。雖然《星海爭霸2》在大消息方面缺席,不過之後預定要推出的第二張資料片《虛空之遺》也老早就是必玩清單的一條。

隨著作品陣容越來越豐富,Blizzcon連帶也可以期待一年比一年精彩。如果你喜歡Blizzard旗下的作品,能力允許下,一輩子真的至少要來參加一次Blizzcon!
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繞了一大圈,看起來這才像是正式版本的Diablo 3。
總算搞懂那六個難度和之前的差別...
好方法

另外主編你的圖為什麼是中文的@@"
現場的遊戲已經是繁中版?
紫焰天蠍 wrote:
另外主編你的圖為什麼是中文的@@"
現場的遊戲已經是繁中版?


小編不是主編啦~

暴雪遊戲活動中還沒上市的作品一向不開放截圖或翻拍,
所以那是提供給媒體的官方圖,也是台灣暴雪趁機告訴大家中文化作業順利進行中喔。
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Randal Du wrote:
小編不是主編啦~暴雪...(恕刪)

從那把雷霆之怒的3318.7的傷害卻是扣傷52%來看
更強的武器應該還有很多....

那張圖是個線索
但也表示那把劍只是裝飾用而已=.=
沒有吸血,爆傷
紫焰天蠍 wrote:
那張圖是個線索
但也表示那把劍只是裝飾用而已=.=
沒有吸血,爆傷


關於哪些數值才會有用這部份,
實際版本出來以前都還很難說官方會進行什麼調整,
至少現行團隊的目標之一就是打破現在武器價值均一化的問題。

而且什麼樣的武器數值有用,
還關聯了職業本身的變動和怪物方面數值的調整,
所以我們不用那麼早開始思考怎樣「強」或「不強」,
先把焦點放在這樣是不真的有比較多變化,
有哪些花樣就好了~
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我覺得復仇怪物真的是很有趣的設計
可是能不能也加入在PC板上阿
雖然我很支持暴風雪
可是沒辦法同個遊戲買兩個版本
現在大家都對於新版武器白字傷害3000以上非常感到興趣.同時也一直貶低現在頂端神武.說的好像是現在武器是廢物一樣
我是很期待新武器甩出來屬性.會不會比現在還要好.還是白字3000以上好看的.如果屬性比現在頂武還要好.那麼高端玩家DPS不就動不動就可以破百萬.打怪.不就是打怪了.那是更典型的輾壓~秒怪.這點暴雪應該是很清楚才對
聖騎士回歸...
走輔助路線嗎?
話說我目前才巔峰96,大概還要半個月...
來把阿薩斯之錘 hammer of justice.
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