
試玩區域的大小跟去年差不多,懸掛著的當然不再是自由之翼,而是蟲群之心的海報囉。殺氣騰騰的凱莉根,真想趕快玩到啊!

另外一處巨幅海報則是凱莉根和諾娃的對戰,不過凱莉根是刀鋒女王的樣貌...

每次都會展出的刀鋒女王雕像!

雖然已經看過她好幾次了,但每次看都要讚嘆一次,旁邊也有很多圍觀拍照的玩家。

雷諾也是一樣,吸引了很多玩家跑到前面拍照。

今年的星海爭霸2試玩區分為兩個區域,一邊是蟲族之心的試玩區,另一邊則是Blizzard DOTA的試玩區。

不管是哪一個區域,都有著大量的玩家排隊等待試玩,因為兩邊都是新開放的體驗。

蟲群之心,李麥克前幾個月有幸搶先體驗到,這次展場的試玩版本又更新了一些,在各角色的樣貌以及介面部分都可以看到更為細緻。

結束遊戲後還可以到試玩區外圍,直接利用電腦填寫意見回饋。暴雪很重視玩家的建議與心聲,從這裡就可以看出來。

這區就是全新改版的DOTA,遠遠看見玩家畫面上的是索爾。

李麥克有抓緊時間前去體驗一番,不過因為是DOTA遊戲類的新手,所以沒能打出什麼好成績。簡單地說,畫面很漂亮,規則跟設計也跟英雄聯盟很相近,可是當畫面上的人物都是暴雪遊戲裡有名的大咖角色,就覺得很新鮮。

如果問我這個DOTA推出後會不會紅,我的直覺是會!因為以暴雪的能力,維護好一款DOTA遊戲應該不難,加上又能吸引經典遊戲的玩家,預計可以讓許多已經放棄打天梯,或是只玩劇情戰役的玩家回來奮戰。

星海爭霸2展區的另一端,便是連續兩天賽事不斷的電競舞台,這裡雖然不見得全時段都爆滿,可是隨著賽事越來越接近激烈的後段高端賽程,這裡就開始一位難求了。

現場當然還是有播報員的,整體來說場地跟去年相比並無改變。

接下來又是新的賽事開始!仔細看右上角~

出賽的是大家都很熟悉的台灣選手 SEN !

來到這裡時,剛好是SEN要打進入前八強的比賽。去年SEN的成績並不理想,今年應是抱著雪恥的心情前來的吧。

戰火一觸即發!

畫面下方還可見到兩位選手的身影。

每位選手都被關在完全隔絕噪音的比賽房間,專心進行比賽。

有道光射了下來,莫非...

哈哈,果然是SEN勝出啦!打進8強!

對手難過到掩面...哎呀,反正你們韓國人一天到晚都贏,輸了就輸了,下次再來就好啦。

勝利的微笑...

賽後還要接受現場媒體的專訪,看著SEN對現場的支持者報以答謝時,許多SEN的粉絲開心鼓掌大叫還滿開心的。

SEN這次真的是有備而來,最後一路挺進到敗部冠軍賽,打贏就能爭冠亞軍,輸了也至少有第三名,真是好樣的!這場關鍵戰役也吸引了非常多玩家到場觀賽,現場真是滿滿滿~

因為加入了遊戲橘子的戰隊,所以顯示「GamaniaSen」。

當播報員喊出SEN的名字時,現場的歡呼聲明顯勝過對手的粉絲,SEN在美國真的頗受歡迎!

橘子熊真是得了塊寶啊!尤其一披上戰袍就打進前三強,真的很出風頭。

比賽開始了,對上使用人類的IMMVP,SEN小心應戰。

回頭看看,這就是正港的「座無虛席」啦!連走道都塞滿了人!

當時有看轉播的朋友應該都知道,SEN最終被直落二給淘汰了。而IMMVP最終也獲得了總冠軍,所以說SEN這次其實已經成績相當突出囉!值得給予鼓勵!

別小看第三名,獎金可是有美金一萬元呢!

賽後立刻有許多粉絲前來找SEN合照跟簽名,大家都好熱情。



粉絲直接拿了今年會場的海報給SEN簽,真是帥氣啊,哈哈。

最後再看一眼SEN比賽時的英姿吧!

在展期的第二天,很榮幸地專訪到了星海爭霸2的遊戲總監Chris Sigaty以及遊戲設計師David Kim,以下就是專訪內容。

Q:未來在台灣或中國會舉辦類似GSL的比賽嗎?
A:我們有這樣的計畫,電子競技比賽在國際遊戲市場上一直被籌備著,我們新的電子競技團隊都很努力在經營這個部分,所以預期未來在全球可以看到越來越多的星海爭霸2電子競技比賽。
Q:凱莉根以鬼子型態在蟲族之心登場,遊戲中是否會再變回刀鋒女王的模樣?穿鬼子裝是有什麼特別考量嗎?
A:目前無可奉告喔。許多驚喜都是要透過進行遊戲才會獲得的喔。
Q:星海市集、地圖市場的現況?
A:我們目前已經正名地圖市場為「ARCADE」,這是一個方便尋找遊戲的平台,目前在星海爭霸2上比較不容易找到最好的自製地圖,未來藉由ARCADE可以找到許多免費的地圖,也不用透過多人連線介面一層一層點進去才能找到。
基本上,我們除了要將ARCADE做得讓玩家更容易進入之外,功能性也很注重,例如我們會在其中加入評價功能,如此一來就能更容易幫助地圖製作者知道其地圖被如何評價。另外,也會安排機制讓地圖製作者更容易告訴大家如何玩他所設計的地圖,藉由更詳細的介紹,讓玩家在進行遊戲之前就能先瞭解細節。目前自製地圖都是用受歡迎程度來排列順序,未來也會有「剛推出」的選單,讓玩家可以挑新地圖嘗鮮。
Q:請介紹一下這次公布的Blizzard DOTA。
A:DOTA在去年BlizzCon開放試玩,我們得到玩家反饋意見後決定重新製作,首先極大程度地提升了地圖編輯器的功能,包括UI跟AI的強化,也提供了更多美術的工具,讓製作者可以更簡單帶入自己的創作,而Bluzzard DOTA即是如此誕生的。未來Blizzard DOTA也會有自己的天梯系統,而如果有玩家製作出這種白金級的地圖,我們也會考慮為其製作天梯系統。
Q:為何神族的航空母艦跟聖母艦要被取消呢?
A:首先,那兩個單位沒有常被玩家所使用,而我們也不太希望一個種族有太多冷門單位,令玩家不知怎麼使用,所以會清理掉不常用的這些單位。加上我們接著會有更多好用的新單位出現,這些好的單位在戰場上的作用跟定位是更清楚的。

Q:暴雪認為現在的平衡度是OK的嗎?還是到了蟲群之心時會做出修正?
A:目前單看某些比賽,可能會覺得人類滿突出,但綜觀全部電競賽事,其實各種族的成績是滿均衡的,平衡度還算正常。不過我們有發現神族對上其他兩族是有一點點較弱的趨勢,我們會再做出一些修正。目前看GSL,神族打人類是比較差強人意的,所以我們確實會針對這部分做些調整,例如弱化幽靈特務的EMP威力,並且給神族一些提升。但我們並不是只看GSL比賽而調整的,有時也要注意,當某個種族出現很好的選手,或好的戰術時,通常會出現許多追隨者,如此一來就會看到該種族出現更多使用者,但這未必跟平衡度有絕對關係。
Q:多人戰役各種族皆有新的單位,其考量的策略為何?
A:實際上,在自由之翼時我們希望創造出一些好玩的單位,放到合適的位置就可以了。可是在蟲族之心中,我們希望看到遊戲設計的部分,各種族有哪些明顯的弱點,我們想用新單位來填補這些弱點。而每各種族的特色仍然要強調,不能因為補強而變成同化的效果,這點我們很注重。
Q:關於人類的雷神,在蟲族之心時一次戰鬥中將只能有一台在場上,這跟神族被取消的單位是類似的原因嗎?
A:神族的兩個被取消單位,花費成本高卻沒有很強的功能性,未來我們會將雷神在其造價跟能力之間做出平衡,限制只能生產一支,可以讓玩家可以把資源用去生產其他的兵種。
Q:暴雪DOTA針對新手加入做了很多努力,就市面上的DOTA遊戲而言,有哪些因素是不利於新手加入的?
A:在製作暴雪DOTA時,我們觀察了其他DOTA遊戲,玩家多半是需要先研究或閱讀許多文字才能上手,此外一般的DOTA遊戲很容易造成「社交緊張」的狀況,例如有一個玩家技術不好,很可能就會被其他玩家給責難。我們希望藉由暴雪DOTA的新設計改善這種狀況,讓玩家可以邊玩邊學習、上手,避免因為玩不好就被其他玩家罵。

Q:索爾在Blizzard DOTA當中為何被定位為輔助效果?
A:首先,目前DOTA內容許多都是暫訂的,連封測都還沒開始,所以還有機會更改。DOTA內的英雄,其定位在於該英雄的核心本質,再來才設計其有何種能力,每個英雄除了大家都有的能力外,也要有各自專屬的能力,像索爾其實不是單純的輔助角色,在大戰時也能有傷害的作用。
Q:DOTA的定位,在設計時有什麼樣的理念,能跟其他DOTA遊戲做出區別?
A:首先,遊戲本身的可玩性上,嚴格遵行「易於上手,難於精通」的理念,對會增加遊戲複雜性的部分我們盡量簡化,但又要保持深度。例如物品欄一頁就可以看完,但在這之中仍可看到各種物品的多種組合。
另外一點,我們很幸運地擁有各種系列的遊戲,當我們把受玩家歡迎的人物放進去,玩家對這些人物的背景不用重新瞭解,又能看見不同遊戲的人物對戰,會覺得既熟悉又有趣。
Q:DOTA中若是有玩家中離往往導致戰局崩盤,暴雪打算如何因應這種狀況如何因應?
A:第一,遊戲長度會盡量縮短,一場大約20至25分鐘之間,一個玩家如果忽然離開,對戰局的影響會小得多,第二,遊戲時間太長也會導致玩家退出,比如看到快輸了就離開,所以遊戲時間縮短比較使得較少玩家中離。第三,我們有強大的AI,目前沒有玩家補入的機制,但我們可以讓人數少的那邊的角色更強些,但目前還不確定適用BUFF或其他模式,這一切還是要考量平衡性的問題。總而言之,最重要的部分還是在於一場遊戲的時間縮短後所帶來的效果。

今年的星海爭霸2在年底埋下了兩個令人期待的梗,接著就要期待明年蟲族之心的上市,以及DOTA的封測啦!再加上暗黑破壞神3也是明年登場,看來上下半年都可以對暴雪遊戲充滿期待囉!