
在2013年11月,《奪魂之鐮》首度開放PTR測試時,我進行了兩週測試後寫下了一篇介紹文章。在修煉了一隻聖教軍上70,並實際測試打寶一段時間後,那個遊戲過程的收益滿足和新鮮感,讓我給予《奪魂之鐮》相當的好評以及不小的期望,所以我這樣下了標題:「痛苦不多收穫不少 《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》內部測試分享」。

在一片「我才不會被這砸掉招牌的爛作又騙一次」的輿論中,我算是最早公開給予《奪魂之鐮》好評的人之一。那麼在上市一個月後的現在呢?結論上來說,《奪魂之鐮》確實讓《暗黑破壞神3》變得更可玩了,吸引了不少玩家回頭。但是在這同時,依舊有些原罪性的現象沒有獲得解決,甚至新任製作人Josh希望一切更好的大改革下,反而造成了一些新的問題。

首先我們來聊聊好的方面,我個人最為激賞的新系統,在靈諭師的加入。

主要原因之一固然是我個人熱衷於打造好看的角色外觀。「塑型」的出現,讓我們的英雄角色真的能隨時穿得像個英雄,不用為了強度把自己搭配得花花綠綠。

同時「附魔」提供我們轉一個屬性的機會,整體而言也是利大於弊的,讓我們在抉擇裝備時可以多一條屬性空間。少一元?洗出來就好,屬性不對?洗出來就好。

說利大於弊就表示還是有一些弊,附魔系統的問題在於它還是一個看運氣的系統,運氣好的一次兩次可以到位,人品差的洗到沒材料、手續費上百萬了還洗不出來。

此外《暗黑破壞神3》本篇就確立起來的核心,讓附魔終究還是繞著爆擊、爆傷這些屬性打轉,雖然增添了彈性空間,卻依舊沒什麼抉擇變化的餘地。
靈諭師之外,新傳奇提昇後的特色能力,也是非常有意思的環節。在角色成型前的階段,我們的打法幾乎是時時在跟著打到的傳奇裝備在調整,那些能力都相當有趣而有感。不過有些裝備有感到拿不到的角色就是輸人一截就是衍生問題了。

從《暗黑破壞神3》到《奪魂之鐮》,影響整個遊戲感最大的差異點在哪呢?多了一個新職業?多了一些新場景?多了一些新故事?多了一個新模式?不,我認為這些並不是《奪魂之鐮》帶來最大的遊戲感差異所在。《奪魂之鐮》和《暗黑破壞神3》本篇,甚至整個《暗黑破壞神》系列都劃下明顯分隔的差異,在於…這款遊戲終止了「交易」這個玩家互動。
在新任製作人Josh走馬上任之後,宣告第一個驚人消息就是「我要關掉拍賣場」。這個決定在當時瞬間造成了廣大的話題與討論,其中還有一些叫好的聲音-因為不少論點認為,毀掉《暗黑破壞神3》的正是現金拍賣場。我也能認同現金拍賣的存在,是造成當時《暗黑破壞神3》混亂的其中一個理由,但是為此就該拔掉拍賣場嗎?對於這個抉擇我感到疑惑。

(拍賣場資料圖片)
接著,越來越多的消息公開了,傳奇機制有了大幅度的改變。直到PTR開放各方玩家媒體進入測試,我們確定了…傳奇物品帳號綁定、生產素材帳號綁定、寶石帳號綁定。黃色的稀有裝雖然還能交易,但是在傳奇裝備強度掛帥的《奪魂之鐮》中,不只是拍賣場,實質意義上「交易」這整件事已經被Josh排除了。
Josh Mosqueira在接任《暗黑破壞神3》遊戲製作總監之前,負責的是家用版《暗黑破壞神3》的製作。而以成品而言,確實家用版受到玩家比PC版多出許多的好評。從現在的《奪魂之鐮》內容來看,我們不難看出一件事…Josh嘗試著將家用版的Game Model搬上PC,打算將家用版的成功複製回來…至少打算以家用版的結構為核心去構思接下來的東西。

所以《奪魂之鐮》變成了一款沒有交易的遊戲。本來這也未必會是什麼大問題,先撇開過去的《暗黑破壞神》都可以進行交易這點的話。舉個例子像是《魔物獵人》系列,所有關鍵的東西都是無法交易的,就算不能交易,只要自己需要的東西都能自己打到,那也沒什麼不好。
在去年第一次接觸到PTR時,《奪魂之鐮》確實讓我有那樣的感覺。白手修煉第一隻聖教軍上70的20個小時中,取得的傳奇物品總量在20件以上,之後兩個禮拜左右的打寶歷程,幾乎是維持著最少一小時一道光的頻率。

那時解個小懸賞就有福袋拿,五個解完還有大福袋,平均開五個福袋就出一道光。這一切讓套上打寶2.0與冒險模式的《奪魂之鐮》看起來是多麼美好。如果就這樣維持下去,有沒有交易我根本不在意,反正我本來就懶得去和玩家買賣東西。

然而現在呢?持續有在玩的朋友們不妨拿自己感受到的經驗去比較一下。我想除了少數人品極高的臉神玩家,都不會有這等收益頻率。
一款玩家能在線上互動的遊戲,交流的不外就幾個部份:
1、組隊合作
2、交易買賣
3、對戰競爭
4、交流分享
《暗黑破壞神3》的PVP內容一直沒推出來,唯一的酒館PK也只是聊勝於無的存在,3這點可以直接排除。而在剩下的幾大塊之中,Josh大手一揮封掉了「交易」…卻又沒給出令人滿意的掉落率。
過去運氣差的人,花上大把時間,就算打不到寶也能累積一些資產,然後透過交易去取得裝備,將自己的角色打造完成。如今一個角色能不能成型,看得是什麼?在觀念與技術之前,卡更死的卻是「運氣」。

即使在PTR中一小時一道光以上的掉落率中,在《暗黑破壞神3》這種全世界怪掉一樣東西的隨機掉寶模式下,想打到某些特定的物品,除了運氣沒有任何其他可以依靠的東西。但是偏偏在《奪魂之鐮》的裝備設計中,每個職業或多或少都有一些想成型就得拿到、或是拿到硬是比人強一截的神兵。

想想Nerf前的憎恨裂片,想想聖教軍的妖邪必敗。
旋風野蠻人,有憎恨裂片可以讓你多打一個難度的苦痛。想不想要?想嘛。怎麼弄?不好意思,自己慢慢打。什麼時候會打到?天曉得,去擲個筊吧。(下為網路上流傳的憎恨裂片旋風蠻影片)
兩個野蠻人,花了一樣的遊戲時間,操作者技術觀念也相去不遠的情況下,一個運氣好一點有入手憎恨裂片,一個運氣差怎樣都刷不到,強度上就是兩樣情。不能交易,加上不夠大氣的掉寶,造就了一個人比人氣死人的時代。
單件神兵就已經如此,更不用說成套的職業套裝。一樣是200多巔峰,小編有朋友全身近頂屬性的阿克漢,我個人的聖教軍連一件阿克漢都還沒看過掉落。雖然我個人還能看得開,但是我想多數玩家想玩的並不是修身養性的過程。

至此我已經很難贊同關掉拍賣場、禁絕交易是個好主意了。
而對於這些出頭裝備,暴雪怎麼應對呢?動刀砍。憎恨裂片被一口氣從神兵下砍成沒什麼亮點的一般武器。老實說我看不懂了,究竟為什麼要動這樣的刀?雖然遊戲賣斷以後還致力於調整遊戲內容是好事,但是這樣的修改方向究竟是在滿足哪個對象?
這一刀動下對於本身擁有憎恨裂片的那些人,絕對是悶在心裡罵在嘴上,但是大家也見怪不怪了,從暴雪近年來的幾款遊戲經驗下來,出頭的東西被砍剛好而已。然而對於那些明明很想要,卻還沒打到憎恨裂片的玩家來說,心裡會覺得比較平衡嗎?一點也不,原本有一把打到就會變猛的神兵放在心底當希望,每天努力打寶,結果還沒打到就被削弱下去。目標就這麼被拔了。

結論來說這一刀下去,玩家反應上我感覺到的是面面不討好。在目前的《奪魂之鐮》結構中,究竟是出於什麼理由,必須把一把武器因為可接受範圍內的「強力」而去動刀削弱?
Patch2.0時在卡爾蒂姆20分鐘可以拉上60級的Bug,在PTR時代踩上去連苦痛6怪都能秒殺的天堂之怒符文Bug,前陣子聖教軍修掉苦痛6傷反破億秒岡姆的Bug…修掉這些顯然是Bug的問題,我想都不會有人真心有意見。
但是今天憎恨裂片只是讓裝上去的野蠻人變猛一點,猛到差不多原本能打苦痛3變成能打苦痛4、5,了不起是把神兵。RPG世界中本來就有些裝備特別強,有些裝備比較弱,取得更強的裝備是玩家重要的一個目標。姑且不論這些裝備的取得只能看運氣這個致命問題…我沒辦法理解在拔掉交易後的《奪魂之鐮》,在根本沒有什麼競爭要素的《奪魂之鐮》,還為了「平衡」去削弱裝備。
《奪魂之鐮》並不是《魔獸世界》,最終頭目的瑪瑟爾早就被殺到爛掉了,今天有些玩家攻擊力特別強也不會讓遊戲內容提早被玩完…因為有什麼東西早就玩透了,更是沒月費好收,控制遊戲進度和營收一點關聯都沒有。

這時要延長玩家的遊戲欲望,應該是要維持住爽快感與樂趣。也就是說,一方面是「打怪」這個《暗黑破壞神3》遊戲核心的爽度,另一頭就是收益傳奇物品的滿足感與樂趣。

過去交易還存在時,我們還能理解,為了不讓出產太多、維持市場平衡所以要把過強的武器削弱。但是現在不但沒有拍賣場,根本連交易都等於沒了。究竟是在為了誰平衡?明白一點說,除了製作團隊自己以外,究竟有多少人,真的覺得改弱憎恨裂片這種修改很Cool?
不久前《奪魂之鐮》做了一個對玩家而言很難得的Hot Fix,這次不但沒有Nerf東西…還把涅法雷姆秘境的掉寶效益上修了100%,暴雪居然有Hot Buff而不是Hot Nerf的一天,簡直是佛心來著。但是我們看一看這件事前後的意義。

首先,Buff秘境掉寶這件事,是和動刀砍裂喉同時期進行的。開發團隊在《奪魂之鐮》設計了可以想去哪就去哪的冒險模式,設計了超適合掉寶的涅法雷姆秘境,還重新設計了難度機制,讓你們任何一個角落都可以打寶。結果玩家們卻集中往裂喉去,Why?

第一點理由就在於《暗黑破壞神3》核心設計的掉寶機制。任何一個角落都可以打寶…但是任何一個角落我都不知道我會打到什麼寶!然後遊戲本身的設計又是沒好裝沒強度,所以說…玩家為什麼不往好打高效率的裂喉集中?
因為其他任何管道的收益都沒有高過裂喉的收益,因為其他任何遊戲內容的樂趣都沒能蓋過裂喉的收益。裂喉很枯燥,刷過的人都知道,但是為什麼這麼多人還是寧願刷裂喉?這就很明白的顯示出一件事:已經沒有其他內容的總和樂趣能蓋過裂喉可以高效率刷出寶。

於是開發團隊對這件事的應對依舊是…耶嘿,動刀砍。先砍了一次裂喉本身機制,被玩家破解之後,再一次乾脆把全世界的紫名怪物掉落率都砍光光。難得的是這次一邊動刀,暴雪一邊給了糖,這顆糖就是涅法雷姆秘境的掉落率上修。
但是這個上修的幅度雖然有感,卻遠遠難以彌補開發團隊在其他地方動刀削減掉的爽度。何況秘境本身還有著容易出現不良地形,如混沌界要塞這種難走又沒怪的地圖這類問題。製作團隊想把玩家都趕去他們覺得很Cool的秘境,玩家是被趕進去了,但是有沒有一起覺得很Cool就是另一回事。
更不用說在上修幾天之後,大家對於這個幅度已經完全無感了,一些常常連續好幾個小時看不見一道光的玩家甚至開始懷疑,暴雪是否又把落率調降下去。
《奪魂之鐮》是一款買斷制的遊戲作品。
《奪魂之鐮》是一款買斷制的遊戲作品。
因為很重要所以我說了兩次。雖然大家都知道這件事,但是常常會自然的忽略掉。這裡其實有一個非常有趣的現象。一般家用主機遊戲也好,電腦遊戲也好,我們花1000、1500買斷了一款品後,能玩個50、100小時就會覺得滿足。《魔物獵人》這種作品更是容易讓人玩到200、300小時甚至更久。但是也有些遊戲,我們30小時看了一輪劇情就很滿足。

現階段對《奪魂之鐮》都已經感到疲乏,唸著它大概撐不久的玩家,多數我相信都已經玩了100、200甚至更多小時的遊戲時間。我自己個人全職70、聖教軍可以輕鬆打苦痛3,大約花了200小時的遊戲時間。不算特別高的花費,卻玩到200小時以上,如果以一般買斷制作品的金錢/內容比來看,我們對於《暗黑破壞神3》的要求與期望顯然是特別高的。

這並不是說我們得放寬對《暗黑破壞神3》或暴雪的要求,既然這間公司花了20年讓自己爬上傳奇的地位,那玩家以傳奇規格的標準去要求暴雪的作品也是合情合理。
而對暴雪本身而言,玩家買斷一款作品後究竟希望得到怎樣的遊戲體驗,我認為是需要重新思考並理解的。今天如果是《魔獸世界》這種千萬玩家在一個舞台上冒險競爭的作品,進行平衡是應該的。《星海爭霸》、《爐石戰記》這種玩家對戰為主要內容的作品,平衡更是應該的。

那麼《暗黑破壞神》呢?極端一點說,遊戲都賣斷了,就算玩家短時間爽完就跑光了,也不會造成損失,因為錢都收完啦!差別會有讓玩家開開心心玩完內容離開,和讓玩家留下一堆遺憾最後疲乏離開。

開發團隊既然如此有責任感想繼續平衡,那麼方向應該是讓大家平均的獲得更多樂趣,在《暗黑破壞神》中,我們扮演的不是小小一介冒險者,而是一個拯救世界的英雄。既然扮演的是英雄,那就該給予英雄等級的遊戲感。

舉個假設性的例子,如果今天憎恨裂片明顯很強,暴雪不動刀砍它…而是在遊戲中為每個職業都調整出一把不下憎恨裂片的神兵?或是把所有武器上拉到憎恨裂片的強度?還是讓所有人都能更確實的取得憎恨裂片,而不是只有少數人獨樂?這種均富式的平衡方向,相信絕對比較能讓多數玩家接受。
至少我沒辦法想像在《暗黑破壞神》這樣結構的遊戲中,會因為一把武器太強不去修正,就讓玩家流失。反而如果多加入類似的神兵,提供玩家更多爽度,還能刺激玩家繼續玩的欲望。想像一下,如果今天你已經沒什麼玩了,卻知道能輕易取得一把表現不錯的神兵,會不會讓人想回頭試試看?

比起這樣均貧式的修正平衡,包含我在內有不少玩家會寧願它乾脆賣斷後就什麼都不要動吧。

日前《暗黑破壞神3》的產品總監John Hight於訪談中透露,製作團隊打算加入新系統層級裂縫,以及導回《暗黑破壞神2》時代的天梯系統。層級裂縫這個出現的東西在實際體驗以前我們暫且不討論,每一季都要重新開始的天梯系統,即使會有天梯系統專屬的物品出現,在現行原本就已經夠難累積武裝的景況下…實在很難讓人想像會是個好主意,吸引力偏低啊。

Blizzard Entertainment邁入第23年,透過一款款經典作品的推出,讓這間公司幾乎是爬上傳奇地位,推出的作品是品質保證。但是這個保證卻在近年,尤其是《暗黑破壞神3》本篇推出後,開始有出現裂痕的趨勢,玩家開始覺得Blizzard總是在做自己覺得很Cool的事…但是卻沒有讓玩家覺得很Cool。

《奪魂之鐮》推出之際確實挽回了不少《暗黑破壞神3》本篇時砸掉的玩家信心,但是追根究底,最核心的問題卻沒有解決,以至於雖然成功把大家的注意力吸引回來,卻沒能理想的維繫住滿意度,在一個月後的現在陸續開始有回鍋的玩家淡出。當然,以一款單機遊戲的標準而言、一個月的熱度和數百小時的遊戲時間已經是很理想的。但是這達到玩家們與Blizzard自己,對「Blizzard Game」的期望標準了嗎?我想顯然雙方面都還不能算滿意。

一度攀上巔峰,究竟是會往更高的境界邁進,還是就此下坡?Blizzard或許正處在這個關鍵時刻。作為一個支持Blizzard將近20年的玩家,我個人非常希望Blizzard能再次每一手都真正讓玩家覺得很Cool,而不是只有自己覺得Cool。