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痛苦少了但還在 《奪魂之鐮》中那些暴雪沒滿足玩家的事

將近兩年前,在《暗黑破壞神3》本篇推出一段時間後,Randal曾經寫過一篇文章或許還有朋友有印象,標題為「痛苦太多收穫太少 解析《暗黑破壞神3》成與敗」。如今,在資料片《奪魂之鐮》正式上市經過一個月的時間後,再次進行檢視的時候到了。從《暗黑破壞神3》本篇到《奪魂之鐮》,經歷了兩年的時間,開發團隊換了一個製作人,結果而言是否讓玩家滿足了?是否拯救了一度幾乎傾圮的《暗黑破壞神3》招牌?是否足以讓玩家從收藏家維達那句:「痛苦太多,收穫太少」的窘境中擺脫?本篇將就這一個月的遊戲經歷、玩家反應與官方的應對,切入分享《奪魂之鐮》中我們接受到暴雪確實進步,以及原地踏步的那些事。
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在2013年11月,《奪魂之鐮》首度開放PTR測試時,我進行了兩週測試後寫下了一篇介紹文章。在修煉了一隻聖教軍上70,並實際測試打寶一段時間後,那個遊戲過程的收益滿足和新鮮感,讓我給予《奪魂之鐮》相當的好評以及不小的期望,所以我這樣下了標題:「痛苦不多收穫不少 《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》內部測試分享」。
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在一片「我才不會被這砸掉招牌的爛作又騙一次」的輿論中,我算是最早公開給予《奪魂之鐮》好評的人之一。那麼在上市一個月後的現在呢?結論上來說,《奪魂之鐮》確實讓《暗黑破壞神3》變得更可玩了,吸引了不少玩家回頭。但是在這同時,依舊有些原罪性的現象沒有獲得解決,甚至新任製作人Josh希望一切更好的大改革下,反而造成了一些新的問題。
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首先我們來聊聊好的方面,我個人最為激賞的新系統,在靈諭師的加入。
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主要原因之一固然是我個人熱衷於打造好看的角色外觀。「塑型」的出現,讓我們的英雄角色真的能隨時穿得像個英雄,不用為了強度把自己搭配得花花綠綠。
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同時「附魔」提供我們轉一個屬性的機會,整體而言也是利大於弊的,讓我們在抉擇裝備時可以多一條屬性空間。少一元?洗出來就好,屬性不對?洗出來就好。
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說利大於弊就表示還是有一些弊,附魔系統的問題在於它還是一個看運氣的系統,運氣好的一次兩次可以到位,人品差的洗到沒材料、手續費上百萬了還洗不出來。
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此外《暗黑破壞神3》本篇就確立起來的核心,讓附魔終究還是繞著爆擊、爆傷這些屬性打轉,雖然增添了彈性空間,卻依舊沒什麼抉擇變化的餘地。

靈諭師之外,新傳奇提昇後的特色能力,也是非常有意思的環節。在角色成型前的階段,我們的打法幾乎是時時在跟著打到的傳奇裝備在調整,那些能力都相當有趣而有感。不過有些裝備有感到拿不到的角色就是輸人一截就是衍生問題了。
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從《暗黑破壞神3》到《奪魂之鐮》,影響整個遊戲感最大的差異點在哪呢?多了一個新職業?多了一些新場景?多了一些新故事?多了一個新模式?不,我認為這些並不是《奪魂之鐮》帶來最大的遊戲感差異所在。《奪魂之鐮》和《暗黑破壞神3》本篇,甚至整個《暗黑破壞神》系列都劃下明顯分隔的差異,在於…這款遊戲終止了「交易」這個玩家互動。

在新任製作人Josh走馬上任之後,宣告第一個驚人消息就是「我要關掉拍賣場」。這個決定在當時瞬間造成了廣大的話題與討論,其中還有一些叫好的聲音-因為不少論點認為,毀掉《暗黑破壞神3》的正是現金拍賣場。我也能認同現金拍賣的存在,是造成當時《暗黑破壞神3》混亂的其中一個理由,但是為此就該拔掉拍賣場嗎?對於這個抉擇我感到疑惑。
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(拍賣場資料圖片)

接著,越來越多的消息公開了,傳奇機制有了大幅度的改變。直到PTR開放各方玩家媒體進入測試,我們確定了…傳奇物品帳號綁定、生產素材帳號綁定、寶石帳號綁定。黃色的稀有裝雖然還能交易,但是在傳奇裝備強度掛帥的《奪魂之鐮》中,不只是拍賣場,實質意義上「交易」這整件事已經被Josh排除了。


Josh Mosqueira在接任《暗黑破壞神3》遊戲製作總監之前,負責的是家用版《暗黑破壞神3》的製作。而以成品而言,確實家用版受到玩家比PC版多出許多的好評。從現在的《奪魂之鐮》內容來看,我們不難看出一件事…Josh嘗試著將家用版的Game Model搬上PC,打算將家用版的成功複製回來…至少打算以家用版的結構為核心去構思接下來的東西。
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所以《奪魂之鐮》變成了一款沒有交易的遊戲。本來這也未必會是什麼大問題,先撇開過去的《暗黑破壞神》都可以進行交易這點的話。舉個例子像是《魔物獵人》系列,所有關鍵的東西都是無法交易的,就算不能交易,只要自己需要的東西都能自己打到,那也沒什麼不好。

在去年第一次接觸到PTR時,《奪魂之鐮》確實讓我有那樣的感覺。白手修煉第一隻聖教軍上70的20個小時中,取得的傳奇物品總量在20件以上,之後兩個禮拜左右的打寶歷程,幾乎是維持著最少一小時一道光的頻率。
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那時解個小懸賞就有福袋拿,五個解完還有大福袋,平均開五個福袋就出一道光。這一切讓套上打寶2.0與冒險模式的《奪魂之鐮》看起來是多麼美好。如果就這樣維持下去,有沒有交易我根本不在意,反正我本來就懶得去和玩家買賣東西。
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然而現在呢?持續有在玩的朋友們不妨拿自己感受到的經驗去比較一下。我想除了少數人品極高的臉神玩家,都不會有這等收益頻率。


一款玩家能在線上互動的遊戲,交流的不外就幾個部份:
1、組隊合作
2、交易買賣
3、對戰競爭
4、交流分享
《暗黑破壞神3》的PVP內容一直沒推出來,唯一的酒館PK也只是聊勝於無的存在,3這點可以直接排除。而在剩下的幾大塊之中,Josh大手一揮封掉了「交易」…卻又沒給出令人滿意的掉落率。

過去運氣差的人,花上大把時間,就算打不到寶也能累積一些資產,然後透過交易去取得裝備,將自己的角色打造完成。如今一個角色能不能成型,看得是什麼?在觀念與技術之前,卡更死的卻是「運氣」。
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即使在PTR中一小時一道光以上的掉落率中,在《暗黑破壞神3》這種全世界怪掉一樣東西的隨機掉寶模式下,想打到某些特定的物品,除了運氣沒有任何其他可以依靠的東西。但是偏偏在《奪魂之鐮》的裝備設計中,每個職業或多或少都有一些想成型就得拿到、或是拿到硬是比人強一截的神兵。
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想想Nerf前的憎恨裂片,想想聖教軍的妖邪必敗。

旋風野蠻人,有憎恨裂片可以讓你多打一個難度的苦痛。想不想要?想嘛。怎麼弄?不好意思,自己慢慢打。什麼時候會打到?天曉得,去擲個筊吧。(下為網路上流傳的憎恨裂片旋風蠻影片)


兩個野蠻人,花了一樣的遊戲時間,操作者技術觀念也相去不遠的情況下,一個運氣好一點有入手憎恨裂片,一個運氣差怎樣都刷不到,強度上就是兩樣情。不能交易,加上不夠大氣的掉寶,造就了一個人比人氣死人的時代。

單件神兵就已經如此,更不用說成套的職業套裝。一樣是200多巔峰,小編有朋友全身近頂屬性的阿克漢,我個人的聖教軍連一件阿克漢都還沒看過掉落。雖然我個人還能看得開,但是我想多數玩家想玩的並不是修身養性的過程。
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至此我已經很難贊同關掉拍賣場、禁絕交易是個好主意了。


而對於這些出頭裝備,暴雪怎麼應對呢?動刀砍。憎恨裂片被一口氣從神兵下砍成沒什麼亮點的一般武器。老實說我看不懂了,究竟為什麼要動這樣的刀?雖然遊戲賣斷以後還致力於調整遊戲內容是好事,但是這樣的修改方向究竟是在滿足哪個對象?

這一刀動下對於本身擁有憎恨裂片的那些人,絕對是悶在心裡罵在嘴上,但是大家也見怪不怪了,從暴雪近年來的幾款遊戲經驗下來,出頭的東西被砍剛好而已。然而對於那些明明很想要,卻還沒打到憎恨裂片的玩家來說,心裡會覺得比較平衡嗎?一點也不,原本有一把打到就會變猛的神兵放在心底當希望,每天努力打寶,結果還沒打到就被削弱下去。目標就這麼被拔了。
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結論來說這一刀下去,玩家反應上我感覺到的是面面不討好。在目前的《奪魂之鐮》結構中,究竟是出於什麼理由,必須把一把武器因為可接受範圍內的「強力」而去動刀削弱?


Patch2.0時在卡爾蒂姆20分鐘可以拉上60級的Bug,在PTR時代踩上去連苦痛6怪都能秒殺的天堂之怒符文Bug,前陣子聖教軍修掉苦痛6傷反破億秒岡姆的Bug…修掉這些顯然是Bug的問題,我想都不會有人真心有意見。

但是今天憎恨裂片只是讓裝上去的野蠻人變猛一點,猛到差不多原本能打苦痛3變成能打苦痛4、5,了不起是把神兵。RPG世界中本來就有些裝備特別強,有些裝備比較弱,取得更強的裝備是玩家重要的一個目標。姑且不論這些裝備的取得只能看運氣這個致命問題…我沒辦法理解在拔掉交易後的《奪魂之鐮》,在根本沒有什麼競爭要素的《奪魂之鐮》,還為了「平衡」去削弱裝備。

《奪魂之鐮》並不是《魔獸世界》,最終頭目的瑪瑟爾早就被殺到爛掉了,今天有些玩家攻擊力特別強也不會讓遊戲內容提早被玩完…因為有什麼東西早就玩透了,更是沒月費好收,控制遊戲進度和營收一點關聯都沒有。
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這時要延長玩家的遊戲欲望,應該是要維持住爽快感與樂趣。也就是說,一方面是「打怪」這個《暗黑破壞神3》遊戲核心的爽度,另一頭就是收益傳奇物品的滿足感與樂趣。
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過去交易還存在時,我們還能理解,為了不讓出產太多、維持市場平衡所以要把過強的武器削弱。但是現在不但沒有拍賣場,根本連交易都等於沒了。究竟是在為了誰平衡?明白一點說,除了製作團隊自己以外,究竟有多少人,真的覺得改弱憎恨裂片這種修改很Cool?


不久前《奪魂之鐮》做了一個對玩家而言很難得的Hot Fix,這次不但沒有Nerf東西…還把涅法雷姆秘境的掉寶效益上修了100%,暴雪居然有Hot Buff而不是Hot Nerf的一天,簡直是佛心來著。但是我們看一看這件事前後的意義。
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首先,Buff秘境掉寶這件事,是和動刀砍裂喉同時期進行的。開發團隊在《奪魂之鐮》設計了可以想去哪就去哪的冒險模式,設計了超適合掉寶的涅法雷姆秘境,還重新設計了難度機制,讓你們任何一個角落都可以打寶。結果玩家們卻集中往裂喉去,Why?
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第一點理由就在於《暗黑破壞神3》核心設計的掉寶機制。任何一個角落都可以打寶…但是任何一個角落我都不知道我會打到什麼寶!然後遊戲本身的設計又是沒好裝沒強度,所以說…玩家為什麼不往好打高效率的裂喉集中?

因為其他任何管道的收益都沒有高過裂喉的收益,因為其他任何遊戲內容的樂趣都沒能蓋過裂喉的收益。裂喉很枯燥,刷過的人都知道,但是為什麼這麼多人還是寧願刷裂喉?這就很明白的顯示出一件事:已經沒有其他內容的總和樂趣能蓋過裂喉可以高效率刷出寶。
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於是開發團隊對這件事的應對依舊是…耶嘿,動刀砍。先砍了一次裂喉本身機制,被玩家破解之後,再一次乾脆把全世界的紫名怪物掉落率都砍光光。難得的是這次一邊動刀,暴雪一邊給了糖,這顆糖就是涅法雷姆秘境的掉落率上修。

但是這個上修的幅度雖然有感,卻遠遠難以彌補開發團隊在其他地方動刀削減掉的爽度。何況秘境本身還有著容易出現不良地形,如混沌界要塞這種難走又沒怪的地圖這類問題。製作團隊想把玩家都趕去他們覺得很Cool的秘境,玩家是被趕進去了,但是有沒有一起覺得很Cool就是另一回事。

更不用說在上修幾天之後,大家對於這個幅度已經完全無感了,一些常常連續好幾個小時看不見一道光的玩家甚至開始懷疑,暴雪是否又把落率調降下去。


《奪魂之鐮》是一款買斷制的遊戲作品。
《奪魂之鐮》是一款買斷制的遊戲作品。
因為很重要所以我說了兩次。雖然大家都知道這件事,但是常常會自然的忽略掉。這裡其實有一個非常有趣的現象。一般家用主機遊戲也好,電腦遊戲也好,我們花1000、1500買斷了一款品後,能玩個50、100小時就會覺得滿足。《魔物獵人》這種作品更是容易讓人玩到200、300小時甚至更久。但是也有些遊戲,我們30小時看了一輪劇情就很滿足。
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現階段對《奪魂之鐮》都已經感到疲乏,唸著它大概撐不久的玩家,多數我相信都已經玩了100、200甚至更多小時的遊戲時間。我自己個人全職70、聖教軍可以輕鬆打苦痛3,大約花了200小時的遊戲時間。不算特別高的花費,卻玩到200小時以上,如果以一般買斷制作品的金錢/內容比來看,我們對於《暗黑破壞神3》的要求與期望顯然是特別高的。
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這並不是說我們得放寬對《暗黑破壞神3》或暴雪的要求,既然這間公司花了20年讓自己爬上傳奇的地位,那玩家以傳奇規格的標準去要求暴雪的作品也是合情合理。

而對暴雪本身而言,玩家買斷一款作品後究竟希望得到怎樣的遊戲體驗,我認為是需要重新思考並理解的。今天如果是《魔獸世界》這種千萬玩家在一個舞台上冒險競爭的作品,進行平衡是應該的。《星海爭霸》、《爐石戰記》這種玩家對戰為主要內容的作品,平衡更是應該的。
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那麼《暗黑破壞神》呢?極端一點說,遊戲都賣斷了,就算玩家短時間爽完就跑光了,也不會造成損失,因為錢都收完啦!差別會有讓玩家開開心心玩完內容離開,和讓玩家留下一堆遺憾最後疲乏離開。
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開發團隊既然如此有責任感想繼續平衡,那麼方向應該是讓大家平均的獲得更多樂趣,在《暗黑破壞神》中,我們扮演的不是小小一介冒險者,而是一個拯救世界的英雄。既然扮演的是英雄,那就該給予英雄等級的遊戲感。
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舉個假設性的例子,如果今天憎恨裂片明顯很強,暴雪不動刀砍它…而是在遊戲中為每個職業都調整出一把不下憎恨裂片的神兵?或是把所有武器上拉到憎恨裂片的強度?還是讓所有人都能更確實的取得憎恨裂片,而不是只有少數人獨樂?這種均富式的平衡方向,相信絕對比較能讓多數玩家接受。

至少我沒辦法想像在《暗黑破壞神》這樣結構的遊戲中,會因為一把武器太強不去修正,就讓玩家流失。反而如果多加入類似的神兵,提供玩家更多爽度,還能刺激玩家繼續玩的欲望。想像一下,如果今天你已經沒什麼玩了,卻知道能輕易取得一把表現不錯的神兵,會不會讓人想回頭試試看?
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比起這樣均貧式的修正平衡,包含我在內有不少玩家會寧願它乾脆賣斷後就什麼都不要動吧。


日前《暗黑破壞神3》的產品總監John Hight於訪談中透露,製作團隊打算加入新系統層級裂縫,以及導回《暗黑破壞神2》時代的天梯系統。層級裂縫這個出現的東西在實際體驗以前我們暫且不討論,每一季都要重新開始的天梯系統,即使會有天梯系統專屬的物品出現,在現行原本就已經夠難累積武裝的景況下…實在很難讓人想像會是個好主意,吸引力偏低啊。
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Blizzard Entertainment邁入第23年,透過一款款經典作品的推出,讓這間公司幾乎是爬上傳奇地位,推出的作品是品質保證。但是這個保證卻在近年,尤其是《暗黑破壞神3》本篇推出後,開始有出現裂痕的趨勢,玩家開始覺得Blizzard總是在做自己覺得很Cool的事…但是卻沒有讓玩家覺得很Cool。
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《奪魂之鐮》推出之際確實挽回了不少《暗黑破壞神3》本篇時砸掉的玩家信心,但是追根究底,最核心的問題卻沒有解決,以至於雖然成功把大家的注意力吸引回來,卻沒能理想的維繫住滿意度,在一個月後的現在陸續開始有回鍋的玩家淡出。當然,以一款單機遊戲的標準而言、一個月的熱度和數百小時的遊戲時間已經是很理想的。但是這達到玩家們與Blizzard自己,對「Blizzard Game」的期望標準了嗎?我想顯然雙方面都還不能算滿意。
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一度攀上巔峰,究竟是會往更高的境界邁進,還是就此下坡?Blizzard或許正處在這個關鍵時刻。作為一個支持Blizzard將近20年的玩家,我個人非常希望Blizzard能再次每一手都真正讓玩家覺得很Cool,而不是只有自己覺得Cool。
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真的運氣就是運氣阿...
我也是玩聖教軍
雙手的專屬武器都打不到阿..
更別提阿克漢了
無言

關閉拍賣場才是個正確的選擇

因為暴雪沒辦法控制bug及失序的現金系統

關閉交易系統、重置數據

才是正確的

現在看來也是


我倒是反對 我是玩DH 這次改版我非常滿意 AH關掉是好主意 因為官方根本控制不了裝備的問題 而當時掉寶率又太低 導致裝備唯一來源是AH 但AH有一群商人整天在拱物價 變的你要花更多的時間去賺錢才有裝可以穿 (就跟台北房價一樣 速度拉抬之快的) 所以我很快就QUIT 因為連裝備都是朋友贊助的 根本沒這麼多時間玩 自己根本無力湊裝 連修裝錢都有問題....

但這次改變了 我花很少的時間 大概也平均半到一小時一個光吧 雖然沒到頂 但也有兩件綠裝 幾件橘裝 甚至看一些高端玩家身上滿是裝 暗黑原本就是打寶遊戲 以前D2時代那些寶也都是靠運氣刷來的 能交易的也是喬丹之石 我倒是覺得這只是恢復了遊戲該有的面貌 而製作團隊不需要在花精力去管控AH的東西 反而可以花時間搞新的系統 這樣對於延長遊戲壽命是有很大的幫助 不然當初AH在的時候 也有不少台戰整天花錢湊裝 但實際上他們玩的時間不一定比較多 甚至QUIT的速度也很快

天梯 說好的PVP都還沒出來呢~~只能說繼續加油了 當初D2真是傳奇 但要再創傳奇並不是這麼容易的事情 畢竟環境改變 玩家的口味也跟著變 也越來越挑惕
我能認同重置數據是正確的,
拍賣場我認為有很大的討論空間。
關於拍賣場是否要關,我並沒有認為關掉就是一定不好,
但是現在的狀況是關了拍賣場…卻沒有真的讓人覺得「很棒」。


說到重置數據的部份,
《奪魂之鐮》是非常有機會把整個結構翻盤重來的,
首先大家上70一定要把裝備完全淘汰,新難度系統更是重新定義了怪物強度。

但是結果上來說,
大家有沒有發現一件事?
《奪魂之鐮》中我們抉擇裝備數值時只是「多了一些要考慮的東西」,
像是屬性傷、技能傷、傳奇特效,
但是原本核心的部份卻還是核心。
幾乎沒有職業可以無視爆率爆傷這個基本的組合,
在起點上的核心裝備裝備可以說是扁平化的。

也就是說,《奪魂之鐮》做的與其說是「重置數據」,
不如說是在加入一點新東西後「把數據放大」。

我們一樣得先追求三元到一個程度,
然後屬性傷、技能傷才會開始有意義。


追求什麼也不會是太大的問題,
畢竟遊戲這樣設計了,我們就這樣玩。
真正造成問題的是遊戲設計成讓我們去追求某些東西…
但是卻把這些東西都放在「運氣」裡。

不能交易,可以不是問題,只要讓大家都能在一個限度裡面取得那些,
讓遊戲玩得舒爽可以追求到的東西,那能不能交易問題真的不大。

那麼現在真的有在這個「限度」中嗎?
我自己的聖教軍有打到妖邪必敗,運氣還不錯。
整個氏族的十幾隻聖教持續玩了一個月,就只有出我這把妖邪。

然後天譴劍更是看都還沒看過,阿克漢一套都沒人湊滿,
我個人一件都沒看過。

要說我是因為運氣差所以遷怒抱怨,
我也不完全否認,事實上就算沒有阿克漢,我的角色也足夠打T3,
只是當要更上一層時除了繼續刷賭運氣,沒有其他路徑時,
就讓人開始疲乏了。

平心而論,我們買一款遊戲回來,究竟是想得到樂趣,還是考驗自己的運氣呢?


然後就算擺明就是要我們拼運氣好了,
既然大家都這樣玩,想玩的自然會跟著一起玩。
那就不要再把運氣能拼出來的神兵東砍西砍啊~~~
連讓人去拼運氣的動力都動刀拔掉,這…


最後重申,關閉拍賣,禁絕交易,
單就這個動作本身絕對可以不是壞事。
但是後續的配套,是否能讓多數人滿足絕對是關鍵重點。
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我滿贊成樓主說的
"這是個買斷制的遊戲"
既然已經買斷了,為啥不能讓玩家照想玩的方式去玩?
有些人玩遊戲只是休閒,不在乎自己的角色強不強,只是打發時間,那暫時不討論
但很多人玩遊戲,是希望自己的角色更強
角色強,就能打更高的難度,掉的寶可能也更好
遊戲中有幾個超強的物品
就會激發玩家想獲得寶物的鬥志
這不應該就是打寶遊戲的精隨嗎?




所以看過玻璃渣的老手法 我這次連買的慾望都沒有了 我明明買的是一個買斷遊戲呀

結果都不能爽著打 難度不是遊戲本身造成 竟然是遊戲公司改版造成 這不是一件很瞎的事情

果然一間傳奇公司 還是有走向滅亡的時候呀 曾經待過的那些設計師..我想都會哭吧

怎麼好好的一個遊戲被搞得烏煙瘴氣..就像DOTA遊戲..從自己的遊戲演變出來...

卻沒有抓到先機去開發出來...被LOL搶到市場....這下他們要推DOTA遊戲

就不知道玩家賞不賞臉了...
BZ:看你們打不到東西煎熬的樣子,我們覺得很Cool~
同意樓主說的
沒了交易, 的確是有些不方便, 但換了的確是自身的運氣
還有另一點我覺得不解的是... 關於打鐵
如果打不到東西就算了, 至少我打得到書, 但材料又超難打
如果落率高些, 至少我可以靠著自己的力量讓角色穿套裝, 或穿著自己打造出來的傳奇

另一個是紅門, 現在紅門的材料, 單一要掉就像不可能的任務, 還要拿四個..
應該沒什麼人想去刷了

BZ把玩家要推像console, 但確又沒改方便, 的確會叫人心灰意冷

也就因為正常管道的打寶率太低. 才會有一些偏門出現
打寶真得看運氣,不過掉寶2.0以後我覺得狀況好很多
改版前玩光頭,一輩子沒打過神兵
改版後玩聖教軍專打傳奇武器,真是見鬼了,反而打不到防具
預言之刃,麥西穆斯,妖邪必敗,黑暗之光,加斯提安的慈悲,屠夫刀,蠻牛砍刀...族繁不及備載
最後還是預言之刃比較順手
前兩天還打到憎恨裂片,把力洗成敏,丟給光頭用,雖然被nerf了,不過爽度還是有的
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