
NVIDIA 在本周於美國洛杉磯舉辦的 SIGGRAPH 2026 活動中,揭露了更多 DLSS 5 運作上的更多細節。
NVIDIA 在今年上半年的 GTC 活動中發表了新一代的 DLSS 5 畫質提升技術,不過在當時透過 AI 生成技術來進行生成幀的渲染,讓遊戲開發社群擔心這個技術會隨機修改遊戲角色的外貌或是破壞原本遊戲開發者的原創技術風格,不過 NVIDIA 在本周於美國洛杉磯舉辦的 SIGGRAPH 2026 大會中,針對 DLSS 5 進行了最新的技術展示以及遊戲細節說明,針對上述的疑慮,正式澄清了「DLSS 5 並非用 AI 替代繪圖,而是透過 AI 擴展繪圖」,並且首次展示了專為遊戲美術設計師打造的全新控制工具,讓遊戲開發者能夠控制 AI 生成的內容。

NVIDIA 在簡報中首先提到傳統遊戲渲染畫面的流程,由美術人員手工建立模型、設定物理與光影,雖然逼真但仍難以達到與現實無異的境界。

而用 AI 生成的方式,雖然可以能渲染出接近現實光影的效果,但是速度較慢、容量也大,並且可能有著「每次生成都不一樣」或是背離原有遊戲設計師風格的問題。

而 DLSS 5 正是追求將兩者結合的目標,下面先來看一下 NVIDIA 在簡報中展示的 DLSS 5 開啟前後的影像表現:
- DLSS 5 關閉-1

- DLSS 5 開啟-1

- DLSS 5 關閉-2

- DLSS 5 開啟-2

- DLSS 5 關閉-3

- DLSS 5 開啟-3

- DLSS 5 關閉-4

- DLSS 5 開啟-4

- DLSS 5 關閉-5

- DLSS 5 開啟-5

而在這次 SIGGRAPH 2026 活動中,NVIDIA 宣布克服了生成式 AI 應用在遊戲畫面生成的三大難題:

以遊戲引擎渲染出的畫面作為絕對基準,再透過 AI 模型生成成更逼真的畫面。
首先位在維護美術原創意圖(Preserving Artistic Intent)的部分,DLSS 5 是將遊戲引擎渲染成的原始畫面作為絕對基準,並且結合內部緩衝(如表面法線、光影資訊)的資料進行處理,AI 絕不更動原始的幾何模型以及資產,僅針對讓畫面更逼真的細節(例如更自然的光線穿透/次表面散射、接觸陰影、金屬反射與毛髮質感)進行處理。

針對畫面中的主要元素進行鎖定,來避免 AI 生成畫面可能會有的偏離現象。
而在遊戲時序畫面的渲染上,過去在使用 AI 進行生成算圖時,是以批次多幀的形式進行處理,但是這樣一來在遊戲畫面中可能會導致遊戲畫面閃爍(shimmering)或延遲的狀況(下圖上的處理方式)。

而 DLSS 5 在這部分導入了即時逐幀串流(Frame-by-Frame Streaming)技術,透過與遊戲引擎內部的運動向量進行深度整合,可以透過單幀即時演算的方式,讓動態畫面保持較高的時序穩定性與流暢度(上圖的下半部)。

不過為了解決上面兩個難題,可以看出 DLSS 5 模型需要相當大的運算量,才能提供逼真的光影以及流暢的動態畫面,所以在當初 GTX 的初期示範中,是以兩張 RTX 5090 顯示卡來進行運作,在現實上幾乎是不可能的,不過在這次 SIGGRAPH 的展示中,NVIDA 也宣布解決了這個問題,成功的將龐大的模型蒸餾成「單步像素空間擴散模型」(One-step Pixel Space Diffusion Transformer),現在僅需要單張 RTX 顯示卡就能在維持低延遲的前提下,順暢跑出 4K 解析度 60 fps 的畫面。

而為了讓遊戲開發團隊能夠對畫面擁有更好的畫面控制,NVIDIA 這次也展示了針對遊戲開發者所設計的 DLSS 5 開發者控制面板(DLSS 5 Developer Controls),可以針對遊戲風格選擇使用不同的 AI 模型,也可以混合使用,並且針對畫面中的光影細節、光線照射強度、色調、個別的物件遮罩、自動識別、材質質感等進行控制。

在 DLSS 5 推出後,NVIDIA 在遊戲中的 AI 應用功能更加完整,目前 NVIDIA 正與全球遊戲開發商及引擎廠商進行合作,持續根據開發者的反饋來提高 DLSS 5 的完成度,而 DLSS 5 正式推出的時間預計在今年秋季,將會有甚麼樣的畫面展現,到時候就知道了!
感謝分享&介紹,畫面又更加細緻逼真了


























































































