【Computex 2025】AMD 遊戲解決方案架構長 Frank Azor 訪談:光追技術要在對的時間點推出 訂價策略更有務實考量

【Computex 2025】AMD 遊戲解決方案架構長 Frank Azor 訪談:光追技術要在對的時間點推出 訂價策略更有務實考量
AMD 遊戲解決方案架構長 Frank Azor。

AMD 這兩年不管在處理器或是顯示卡上都有相當亮眼的表現,在市場上也獲得了不少斬獲,除了在處理器部分以 Zen 5 架構的 Ryzen 9000 系列處理器取得效能領先地位外,今年推出的 RDNA4 顯示架構也以效能顯著提升以及彈性的訂價策略,對競爭對手造成不少壓力。而在這次 Computex 中發表了針對主流 1080p 解析度玩家的 Radeon RX 9060 XT 顯示卡後,AMD 官方也安排了負責全球 AMD 消費類與遊戲類的產品的遊戲解決方案架構長 Frank Azor 與媒體訪談,主要針對 AMD 在消費類與遊戲類產品的策略進行分享,以下是訪談的內容:

【Computex 2025】AMD 遊戲解決方案架構長 Frank Azor 訪談:光追技術要在對的時間點推出 訂價策略更有務實考量

Q:這次 AMD 在 RX 9000 系列顯示卡上導入的 RDNA 4 架構,在光線追蹤技術部分有蠻大的提升,想請問 AMD 為何選擇在這個時間點投入到光線追蹤技術的開發?

A:AMD 在決定推出光線追蹤技術的時間點,是希望可以跟顯示卡的技術提升是相輔相成的,在這次 RDNA 4 架構在光追效能的部分,AMD 其實投資了相當大的資源在這部分的開發上,AMD 也考量到這個時間點在光線追蹤的生態系已經相當成熟了,所以 AMD 選擇在這個時候投入更多資源到光線追蹤技術的開發上,讓消費者能在這個時間點享受到光線追蹤所帶來的優勢,AMD 其實不希望使用者花了很多錢來買看起來酷炫,但實際上很少用到的功能(這是在 Diss 誰....)。

舉個例子來說,對於之前買了第一代光線追蹤顯示卡的使用者(大概是 8 年前吧),那時候支援光線追蹤的遊戲很少,等於是你花了大錢,但是只獲得到很少的遊戲提升體驗,AMD 不認為大多數使用者會浪費預算在這個部分上,在第二代光線追蹤顯示卡也是如此,不過到了第三代光線追蹤時,AMD 看到整個光線追蹤的生態系已經成熟,不管是函式庫(Library)的支援,在遊戲方面的支援也都更加豐富,所以在這個時間點加入對光線追蹤的支援。

另外從硬體設計的層面來看,畢竟光線追蹤就是需要額外的運算效能,也吃 GPU 的空間,在 GPU 上就是要分配一定的運算單元數量給光線追蹤,相對的就需要犧牲傳統光柵化的遊戲效能表現,或是為了光線追蹤加入更多的運算單元數,也就是加入更多成本,而 AMD 在這部分先前選擇仍然將主要資源集中在傳統光柵化的遊戲效能處理上,這也從 AMD 顯示卡在這部分的優勢上可以看出。而隨著光線追蹤技術的普及(現在大概超過 40%),AMD 也覺得這是個適合的時間點,在 RDNA GPU 架構上可以有多一點的空間分配給光線追蹤效能,進行推進。

一個 GPU 在設計的時候就要考慮到有多少比例要分配給傳統光柵化、多少要分配給光線追蹤、多少要分配給機器學習,AMD 在這部分的策略不是選擇去做市場上的領導者,而是與時俱進、依照市場的需求來進行分配,所以在這次 RDNA 4 架構中可以看到,在傳統光柵化的效能表現部分維持了先前的水準,但是在光線追蹤跟機器學習的比例則是增加的,在未來隨著光線追蹤跟機器學習效能需求的增加, 之後的顯示架構這兩個部分的比例也會逐漸提升,傳統光柵化的效能雖然也會提升,但是提升幅度就不會如光線追蹤或是機器學習部分的多。

【Computex 2025】AMD 遊戲解決方案架構長 Frank Azor 訪談:光追技術要在對的時間點推出 訂價策略更有務實考量

Q:在這次的發表會中 AMD 展示了新的 FSR Redstone 技術,這代表未來 AMD 會透過機器學習對 FSR 畫質提升技術進行加強嗎?

A:這個是肯定的,在這次發表的 FSR Redstone 技術就是在 RDNA 4 架構下,以機器學習提供了更多效能提升,隨著一代一代技術的推進,將會提供更多像是神經輻射快取技術(Neural Radiance Cache)這類的功能提升。

【Computex 2025】AMD 遊戲解決方案架構長 Frank Azor 訪談:光追技術要在對的時間點推出 訂價策略更有務實考量

Q:關於顯示卡記憶體的配置部分,隨著遊戲內容不斷提升以及 AI 方面的運算需求,許多消費者都認為買 16GB 是比較好的選擇,但是這次 AMD 仍然在 RX 9060 XT 上面推出 8GB 的版本,但是跟 16GB 版本間的價差僅有 50 美元,想請問 AMD 這部分的產品推出策略以及定價的考量?

A:雖然看起來 50 美元本身看起來並不是一筆很大的金額,但是對於一張 300 美元定價的顯示卡來說,50 美元的就佔了售價的 15% 了,其實是很大的比例。另外這個價差也會跟隨著市場不同而有差異,在世界不同市場上,可能因為當地稅率或是關稅的問題,會出現比起 50 美元有更大的差異,雖然說 AMD 完全預期 16GB 版本有更大的市場需求,但是比較便宜的 8GB 版本仍有其市場定位。

另外到目前為止,大多數遊戲玩家仍然以 1080p 解析度進行遊戲遊戲,所以我們把 8GB 的版本定位在 1080p 的顯示卡,但是它跟 16GB 版本的差異就僅有在顯示記憶體容量的不同,在 GPU 部分則是完全相同,所以消費者可以用比起 16GB 版本更便宜的代價(依照每個地區的不同,換算過來可能是 50 美元、75 美元甚至是 100 美元),就能獲得最新的光線追蹤性能、FSR 4 畫質提升技術,可說是目前整個市場上能獲得最新技術的最便宜顯示卡。而對比競爭對手接近 380 美元的售價,更便宜了 80 美元,雖然說只有 8GB 記憶體的設定,但是這在市場上真的是很有競爭力的解決方案,如果玩家沒有要往 1440p 解析度升級的想法,那麼 AMD 認為為了 16GB 顯示記憶體配置來多花額外的預算,是比較不切實際的,當然對比競爭對手的 8GB 版本,我們在同樣的價格帶也提供了 16GB 版本的選擇(笑)。
陳拔 wrote:
AMD 遊戲解決方案...(恕刪)

9060XT 16G必須
要就直上16G~
除非每年換顯示卡!8GB對當下某些3A大作或許足夠,但明年可就難說了。
50美元就是叫大家直上的意思了
knift
只差50鎂,加上跑AI模型的差異,根本沒理由選8GB啊!到需要時你加50鎂也沒辦法變成16GB。
陳拔
如果真的有 AI 的需求,16GB 真的必選
陳拔 wrote:
AMD 遊戲解決方案...(恕刪)


CP值才是王道
陳拔 wrote:
AMD 不認為大多數使用者會浪費預算在這個部分上,在第二代光線追蹤顯示卡也是如此,不過到了第三代光線追蹤時,AMD 看到整個光線追蹤的生態系已經成熟,不管是函式庫(Library)的支援,在遊戲方面的支援也都更加豐富,所以在這個時間點加入對光線追蹤的支援。
現在看起來是有道理的,但在一開始出現光追的時候,想必心裡很急吧

陳拔 wrote:
一張 300 美元定價的顯示卡來說,50 美元的就佔了售價的 15% 了,其實是很大的比例
這個回答很漂亮耶
陳拔
當長官都要很會講話.....
我只知道看比較圖表時候,看到光追這塊輸很多,就覺得你效能差,玩家才不管你用不用得到
來一發9080 32GB才叫王道
陳拔
都說暫時不會出高階卡了,先前 7000 系列真的不好賣
ThomasRhin
陳拔 Moore's Law is Dead 這兩天爆的料,機率一半一半 。
看起來很不錯 可以好好認真的來考慮看看
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