《四海兄弟III》誕生地「HANGAR 13」工作室參訪 領袖成員專訪再揭新作細節

《四海兄弟III》即將於10月7日正式推出,展開以本次主角Lincoln Clay為中心的復仇血路。日前受邀前往舊金山參與全球首度公開的《四海兄弟III》實機試玩後,接下來我們向更北邊的諾瓦托進攻了本作的開發團隊所在,2K Games旗下新設工作室「Hangar 13」的辦公室,參訪《四海兄弟III》是在怎樣的工作環境下被打造而出。同時我們也與Hangar 13的Studio Head 「Haden Blackman」、執行製作人「Andrew Wilson」與首席故事作家「Bill Harms」等人在現場進行訪談,暢談更多與Hangar 13成立相關的話題,以及《四海兄弟III》想傳達給玩家的體驗與精神。
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Hangar 13與2K Games美國總部同樣位於美國加州的諾瓦托(Novato),舊金山北方約一小時車程能到達的城市。2K Games的總部原本是一個空軍機庫所在地,辦公室以這些機庫(Hangar)裝修改造而成。許多2K Games旗下的開發團隊辦公室都位於此處,本次目標的Hangar 13就是其中之一。
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其中第九號的機庫直接就被命名為「Hangar 9」,是一個2K Games內部人員用以飲食與休息的空間,這次受邀來到舊金山試玩的各國媒體空閒時也被安排在這裡休息。
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第九號機庫被命名為Hangar 9,那我知道了!所以新團隊「Hangar 13」就是在第13號機庫沒錯吧!我真是聰明~
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⋯才怪,這裡的機庫總數只有10個,根本排不到13號 Hangar 13之所以命名為「13」有別的奧妙,在稍後的訪談中擔任Studio Head的Haden Blackman將會提及。開始進入辦公室區域後,一路上有許多引人目光的擺設,只要是2K遊戲的玩家肯定捨不得移開目光。
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像是這個橫幅由左至右就是《文明帝國:超越地球》、《為戰而生》、《NBA 2K》與《WWE 2K》的大會串。辦公室中處處都有呼應2K旗下遊戲的裝設主題。

這次我們的目標是2K Games旗下新設立,負責開發《四海兄弟III》本作的Hangar 13工作室,這裡Randal也小小錄了一段參訪工作室的狀況,讓大家稍微看看Hangar 13辦公室的氣氛與感覺。


從天花板可以找出建築原本是機庫的感覺,Hangar 13中有著為數眾多的開發成員,不同職掌的成員有著各自集中的工作區域,進入辦公室首先會看到的是程式人員所在的部分。
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接著繼續往內移動,會來到一個更寬廣的空間,在這裡工作的包含美術、企劃人員以及負責各方面開發事項的團隊成員。
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辦公桌的配置沒有安排的四四方方,每個人的座位也很有各自的風格與機能,像是不少人的位置就是調整成能站著工作的。這樣似乎對健康不錯,我也滿想試試的(捏大腿肥肉)。
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職位比較高的成員在周圍有著獨立的辦公空間。
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雖然當下各國媒體在周圍遊走,不過團隊中的大家還是照著自己的步調工作,四處都有三三兩兩的開發人員聚在一起熱烈討論。
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應該是紀錄工作進度的白板,不知道會不會拍到什麼機密。
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一邊的牆面上還大大的印著Hangar 13的團隊標誌。
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逗留太久肯定還是會對他們造成影響,為了讓諸位能心無旁騖的開發完眾所期待的《四海兄弟III》,就讓我們默默的撤離吧。
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Hangar 13 Studio Head - Haden Blackman 訪談

作為Hangar 13的Studio Head,也就是團隊領導者,Haden Blackman在此之前的經歷非常有意思。在正式成立自己的工作室之前,Haden隸屬於LucasArts,沒錯⋯正是《星際大戰》相關作品的開發。《星際大戰》遊戲中相當經典的《舊共和武士》、《原力對決》等系列都有Haden的經手。離開LucasArts後Haden一度另外成立工作室Fearless Studios,之後在2K Games的接洽邀請下成立並掌管了「Hangar 13」,規模快速擴張,如今負責《四海兄弟III》的遊戲開發。

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前面也提過,2K Games所在的機庫舊址明明只有10個「Hangar」,那究竟團隊名稱的「13」是哪來的?其實理由也沒有真得很複雜,Haden表示「13」這個數字對美國人來說有不吉與神秘的意思,在成立團隊時,他們希望取一個不落俗套又有神秘感的名稱,於是就用辦公室所在的機庫搭配上超過數量的13組合成「Hangar 13」這個團隊名稱。

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作為工作室負責人同時,開發結構上Haden同時也擔任著《四海兄弟III》的創意總監,過去參與《舊共和武士》與《原力對決》等作品時Haden最為人所知的是優秀的編劇能力,得過美國編劇公會所頒發的「電玩遊戲編劇獎」,由他所編劇的DC漫畫《蝙蝠女》也得過GLAAD媒體獎。帶著將近20年的經驗與創意來到2K旗下,Haden是主導出《四海兄弟III》強烈生命力的重要推手。趁著這次來訪機會,我們也與Haden Blackman就《四海兄弟III》的開發經驗進行訪談。

Q:可不可以和我們聊聊,這款遊戲想傳達給玩家的核心特色是什麼?

Haden: 我想《四海兄弟III》這部作品最大的特色,是我們把非常豐富紮實的劇情,結合了高度的玩家自主選擇意志。我們希望兩者兼具,藉由逼真的劇情鋪陳讓玩家猶如置身凶險的黑道世界中,卻又
能依自由意志引導故事走向。我不知道這是不是第一次有人在開放世界遊戲中出呈現細膩路線選擇的機制,但我們讓玩家展現自由意志的方式絕對是別人沒有做過的。

每個關鍵時刻中都讓玩家親下決定,例如進入戰鬥後採取什麼策略、取得的地區如何分配,乃至遊戲後期可以影響結局的各個重大決策等,就算兩位玩家最後得到相同的結局,途中經歷的過程肯定是不一樣的。其他開放式遊戲中可能也有讓玩家有許多做選擇的機會,但像《四海兄弟III》中的藏身處與區域指派等系統,雖然只讓玩家在遊戲裡經歷20幾次,但每一個的影響都很大,除了給玩家不同的獎勵,之後帶來的後果也不同。

Q:是不是能就您的經歷,聊聊製作《星際大戰》作品與《四海兄弟III》時最大的差異?

Haden: 你知道嘛,一款在外太空,一個在…(大笑)當然兩者的製作感受有同有異,做《星際大戰》遊戲的時候,我們的目的也是在作品中呈現一個很棒的故事,也必須讓玩家在某種程度上參與故事發展。像《舊共和武士》、《原力對決》或《銀河風暴》等作品中,玩家都能做出許多選擇,同時故事性也很強,這跟我們在《四海兄弟III》裡想達成的一樣。

當然差異也是存在的,《星際大戰》裡能做的事,某方面來說限制和規定會比《四海兄弟III》多。當然《四海兄弟III》的背景是真實世界,所以也有些相對應的限制,例如在《星戰》裡如果我想來個眼睛會發出雷射光的外星人一點問題都沒有,因為原本設定就是科幻背景,但《四海兄弟III》裡我們就必須遵守真實世界的定律。但如果是劇情發展上,因為《星戰》已經有過太多不同的故事累積,而且正邪定義更為嚴格,所以有更多限制。

Q:所以《星際大戰》的遊戲與《四海兄弟III》都因為各種原因受到一些限制,考慮這些限制對開發作品有什麼樣的影響?

Haden: 我想任何作品都有一定的限制,而且有時候有點限制是好的,一來就算在框架裡也能盡量發揮創意,二來就像在畫框裡畫畫或在巨大無比的牆上畫畫的差異一般,有時候後者給的選擇太多反而讓人無
所適從。我覺得投入《四海兄弟III》研發時在靈活度上更高,因為這是我們自己的作品,是2K的作品,想呈現什麼樣的故事都可以,唯一的限制只有必須在真實世界裡可能發生。所以我不覺得在創意上受到什麼負面的限制,就算受限也是有幫助的,因為這種限制反而鼓勵我們想辦法從更多角度呈現劇情張力。

《星戰》的科幻背景乍看可以讓我們隨意設計敵方機械角色,但其實在許多地方反而受限。例如不能違背之前已經出過的故事劇情,或有些走向的發展因為《星戰》是一部必須適合闔家觀賞的作品,所以不適合呈現。比如《四海兄弟III》的預告片裡,就出現了一些不可能放到《星際大戰》的元素。當然不是孰優孰劣,只是兩款作品風格不同而已。


首席故事作家 - Bill Harms 訪談

在創意總監Haden之後,我們也與《四海兄弟III》的首席故事作家Bill進行訪談,當然是圍繞著本作的劇情。Bill有著非常資深的遊戲編劇經歷,《惡名昭彰》、《惡名昭彰2》、《死亡之島:激流》等作品的劇情都由Bill經手,也讓他在相關領域獲得許多獎項。除此之外他還有著Marvel AAFES系列與《穿心魔》等漫畫經歷。
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Q:Lincoln Clay這樣主角是怎麼發想出來的?他的種族選擇是否有故事上或背後想傳達的意義?

Bill: 在發想一開始我們會先決定角色、城市和年代這三者,如同前兩代的《四海兄弟》作品,故事也在一個特定的城市和特定的時間展開。一代和二代分別是在30、40年代,這次我們選的是1968年的紐奧良。那麼下一步,便是決定這個時空地點下,什麼樣的人最適合當主角。由於《四海兄弟》系列向來是由厲害的反派英雄當主角,就像是前作的Vito,所以這次我們也想把Lincoln打造成這種感覺。

至於他的種族,其實只是選一個最能代表那個時代背景的種族,畢竟1968是個動盪不安的年代,這個主角讓我們可以在遊戲中加入美國時事,同時呈現這些事件對故事和主角個人的影響。像Haden的父親是1968年離開前線從越南回來,我的父親則是1968那年到越南參與越戰,打了4年,一直到1972年才回國。

Q:所以選非裔美國人有什麼特別意義嗎?

Bill: 基本上選一位混血兒當主角,可以讓我們從更多角度呈現當時的時空背景,因為Lincoln不只受到社會定位或所謂男子漢背負的責任感影響,還會有種族差異上的問題。昨天試玩的時候你大概也發現了,其他角色會因為他的種族而做出不同的反應。

Q:目前我們已經知道遊戲將有很多個結局,可以透露一下大概有多少結局嗎?

Bill: 我們現在當然不能告訴你總共有多少結局⋯對,不能講。(笑)

Q:除了主線劇情之外,還有沒有其他的支線故事?例如深入呈現那幾個副手角色的來歷,或像說明Vito這20年間發生了什麼事等等?

Bill: 我目前不能透露太多Vito這幾年的經歷,能告訴大家的是《四海兄弟II》最後他被放逐到新波爾多,這裏的老大Sal Marcano被迫分了一個地區和一些非法工作給他。在遊戲中完成各種任務、對抗各區小頭目時,玩家都會透過這些任務瞭解這些角色和他們背後的故事。

至於其他兩位副手呢,在不劇透的前提下,我只能說Lincoln曾經和他們打過照面。舉例來說像Tomas Burke,確實在遊戲中的同盟前就有過互動。當然我真的不能透漏太多細節,不過這麼說好了,黑社會的圈子是很小的。(笑)

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Q:《四海兄弟》系列是一個以黑幫為主題的故事,請問在寫故事時有什麼特別的取材過程嗎?比如說有沒有接觸過一些有⋯相關經歷的人?

Bill: 老實說,我們沒這麼做(狂笑),不過你的提問其實很有趣,因為沿著工作室前這條路走下去就是聖昆丁州立監獄(San Quentin State Prison),加州最惡劣的重刑犯像Charles Manson等都送去那。不過坦白說我們真的沒有直接和罪犯做過一對一的訪談。

Q:所以是有想過要這麼做的意思?

Bill: 你指大搖大擺走過去說「嘿,把你的犯罪生涯講一遍給我聽吧」這樣嗎?(狂笑)當然沒有,不過我們用的參考文獻很多的確是實際的回憶錄,譬如講述Jon Roberts一生的《American Desperado》這本書,基本上他是第一位把古柯鹼大量引進美國的人,佛羅里達尤其是邁阿密古柯鹼這麼氾濫,都是他一手造成的,所以參考的都是真人真事。

還有像另一本《Double Deal》也是個人回憶錄,所以我們參考的資料不完全是小說或虛構的故事。至於其他靈感來源,電影作品中我很喜歡《竊盜城》(The Town),艾爾帕西諾與勞勃狄尼洛共演的《烈火悍將》(Heat)也是不錯的參考資料,其他像電視影集《絕命毒師》(Breaking Bad),或像是我最愛的《火線警探》(Justified)都是很不錯的參考對象。我們用的參考資料種類繁多,書籍、電影或影集都有。

Q:出於個人好奇想問問,有沒有參考過題材類似的其他遊戲?像是日本的《人中之龍》(Yakuza)就有如一部東洋版的《四海兄弟》,您有沒有聽過甚至玩過這款作品?

Bill: 我知道日本有「Yakuza」這樣的黑幫,但是我沒有玩過這款遊戲。倒是還有一部我常忘了提的法國電影,《大獄言家》(A Prophet),這部是以監獄為背景拍的作品。甚至像《全面突襲》(The Raid)也是很好的參考資料,當然我們的遊戲走向和這部電影完全不同,但和罪犯相關的部分的確可以參考。

還有一部法國恐怖片《群鬥》(The Horde),基本上就是《全面突襲》殭屍版。(大笑)這些元素不會直接在遊戲中出現,畢竟我們沒辦法放殭屍進去,但這些都是適合提供靈感的作品。

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Q:所以在Hangar 13中,有一整個小組的人在負責做參考研究嗎?

Bill: 像是2K這邊有幾位製作助理幫我們做了一份圖表,把1967到1968年所發生的重大事件全部列出來。雖然故事設定發生1968,但有時候一些事件其實前一年已經出現跡象了。除此之外我們也定期看電影作品,除了之前提到的那幾部,還有像《Mr. Untouchable》、《Spies in Mississippi》等,而且不是只有劇情小組看,其他人也會定期一起看,每隔一週的週三下午5點就是固定看電影或紀錄
片的時間。這樣大家的靈感來源和想法可以比較一致。

Q:雖然不能直接提到劇情內容,但你覺得《四海兄弟III》已經把你想說的故事講完了嗎?還是接下來有周邊小說或其他方式把故事補完?

Bill: 會不會有周邊小說或其他計畫在今天不方便透露,不過《四海兄弟III》是個起承轉合都很完整的故事,玩家跟著主角Lincoln Clay,最後一定會迎來大結局。


執行製作人 - Andrew Wilson 訪談

在聊過了整個遊戲的方向,劇情相關的話題後,最後與Randal進行訪談的執行製作人Andrew Wilson(暱稱為Andy)則進一步解答了不少我們對遊戲系統方面的疑惑。加入遊戲產業已12年的Andrew曾待過英國遊戲公司Blackrock的前身、也建立帶領過自己的遊戲團隊,在Ubisfot Toronto時製作了《縱橫諜海:黑名單》。來到Hangar兩年的Andrew負責參與製作,並一手建立了《四海兄弟III》的製作團隊。
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Q:我們在遊戲中有機會重新指派區域或藏身處給其他副手嗎?

Andy: 原則上不行,目前玩家指定區域後是無法取消的。我們曾經討論過是否要讓玩家能重新指定,但後來發現這樣會使劇情分支過於混亂,所以我們決定讓每次區域指定都變成一個需要慎重考慮的過程。副手會因為玩家的決定做出相對應的明確反應,基本上是個下好離手的概念。每位副手都有個類似好感度的滿意度數值,根據玩家的分配方式,可能對玩家感到滿意、不好不壞,甚至是憤怒。

遊戲的一大重點便是如何拿捏副手的情緒,因為如果玩家讓副手的憤怒值過高,有可能使他們跟主角反目成仇。玩家可以用各種指派分配去過完主線劇情,例如平均讓每位副手都對主角感到有點滿意,但這麼做就可能就無法解開副手們最高等級的服務或獎勵。

相對的只專情於其中一位,取得他所有的服務是一種選擇,但這麼做就可能讓其他兩位非常憤怒。當然也可以用複合的方式,把大部分地區指定給其中一位,其他的給另一位讓他處於中立狀態,而剩下那位則刻意讓他和主角反目。

Q:只要副手對主角不滿,就會停止提供協助?

Andy: 是的,不只是停止幫忙,到某個程度甚至還可能進一步背叛主角、從朋友變成敵人。當然根據玩家的選擇,這種事也可能永遠不會發生。如果玩家想辦法維持三方平衡,基本上就能避免這種情況,當然這還要看玩家在遊戲中的其他決定而定。

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Q:一旦有一方成為敵人,還有挽回的機會嗎?

Andy: 沒辦法,如果真的過了某個限度,就只剩全面開戰一個結果了。(笑)

Q:遊戲裡面有許多載具登場,有除了一般房車以外的選擇嗎?

Andy: 遊戲裡除了一般的房車,還有高性能的肌肉車,像Lincoln的招牌車就是輛肌肉車,有點像他專屬的蝙蝠車或千年鷹號一樣。另外還有貨卡,甚至裝甲貨卡,而透過某位副手的服務玩家可以取得炸藥,之後就能把炸藥裝在貨卡上,以超快速度開向目標後跳車引爆炸藥,直接把貨卡當武器使用。遊戲裡還會有船隻等各式各樣的交通工具。

地圖上有一大片區域是牛軛湖,如果仔細看其實整座城被河道與支流切割成許多大小島嶼,而牛軛湖中也有許多小島,算是個像沼澤地帶的地方,像路易西安那州的沼澤地一樣,有鱷魚、青蛙、蟋蟀,總之非常美國東南部的感覺。所以有一些在牛軛湖進行的任務確實需要玩家使用船隻,除了一般的小船,快艇,還有所謂的風扇艇,有點像在佛羅里達大沼澤地帶會看到的風扇艇,後面有一個巨大風扇那一種,基本上就是非常美國東南部風情囉。

Q:會有飛機一類的空中載具嗎?

Andy: 沒有飛機,至少目前還沒有。也許下一款遊戲吧。(笑)

Q:那麼有沒有摩托車?

Andy: 沒有,不過我對加摩托車到遊戲裡很感興趣,因為我以前做過一個摩托車賽車遊戲叫《世界摩托車錦標賽 MotoGP》,以我個人來說如果可以加進摩托車的話我會很有興趣。我覺得如果可以加摩托車應該很酷。不過遊戲裡是沒有摩托車的,當然這部份我們有過長久的討論。

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Q:所以也沒有像軍事載具,像是坦克之類的?

Andy:的確沒有,基本上大家看到的車輛都是城市裡可以看到的。《四海兄弟III》是一款非常重視劇情逼真程度的遊戲,所以我們必須做得非常擬真。玩家有很多解任務的方式,可以用不同的方式過一個任務,在城市裡有很多事情可以做。我們基本上想做一個開放式世界,可是它必須有相當高的可信度才行,同時需要符合那個年代的風格。

我們希望玩家能完全沉浸在我們創造的世界裏,如果一切發展與我們預期的相同,《四海兄弟III》會是一個故事非常棒、非常重視劇情體驗的遊戲。所以如果我們加進一些跳脫現實的元素,可能會使玩家突然脫離這個遊戲的情境,這是我們不希望發生的事情。

Q:我們知道遊戲中有許多60年代的音樂、歌曲登場,除了車上的收音機廣播,有沒有其他什麼地方可以播放這些曲目的?

Andy:有的,這部作品的配樂真的很棒,一方面遊戲所在的年代有太多非常經典的曲目,要取得授權也不難,所以我們希望能有各種不同的方式使用我們取得的這些音樂。除了車上的收音機之外,你可能發現在一些店面裏頭有小小的收音機,透過收音機就可以聽不同電台的音樂。而且在遊戲的廣播系統中還有新聞快報,除了一般當代的新聞快報外,我們還用這些新聞片段來廣播玩家們的所作所為。

比如說,假如Lindon做了什麼特別舉目譁然的事情,像是把一個人從高樓上丟下來的話,那麼玩家在開車的時候就可能在收音機中聽到這一則新聞快訊。回頭來講音樂這部分,我們也有自編的曲目,所
有的戰鬥音樂都是我們自己編曲的,在一般遊戲進行時,也編了一首有點藍調爵士風的背景音樂,昨天試玩進入戰鬥時應該有聽到這個由薩克斯風、吉他等樂器彈奏的藍調爵士風音樂,旋律非常獨特,我想玩家會常常在遊戲中聽到這段音樂。

還有我不確定在這裡能不能講,就是我們在遊戲上市時,玩家可以購買的不同版本中,也希望能夠帶進一些曲目,讓我們所有擁有的音樂元素有更多發揮空間。像我自己在遊戲裡常常希望能一直待在車上,因為車上收音機裡播的音樂真的非常讚。

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Q:在二代裡,Vito可以做些服裝上的更換,這一代有這個系統嗎?

Andy:在《四海兄弟III》裡我們沒有設計像二代一樣能更換服裝,因為我們希望Lincoln在遊戲劇情中不同時間點穿特定的服裝,有些任務會要求他穿不同的服裝。美軍夾克那是他主要的裝扮,當然像遊戲開場動畫裡他穿的不太一樣,而有些任務中Lincoln也需要穿不同的服裝,但確實軍用夾克是他的招牌裝扮,因為我們希望這個角色是我們大家可以一眼就認出來的。

這裡我不想談其他人的遊戲,但如果你們試想一位非常知名的遊戲角色,通常他都會有一些很明顯的特徵或是服裝上的特徵。由於我們這個遊戲必須符合現實世界的情境,所以我們不可能讓主角穿著披風到處亂跑,必須是一個有公信力可能真實存在的裝扮。以美軍夾克來說,對Lincoln這個角色其實非常重要,等於像他的代表物一樣。因為這個夾克表明了他是越戰回來的士兵,玩家在玩的時候,看到就會想起他是從越戰退役回來的。

當然以後遊戲上市後說不定可能有服裝系統,這個是有可能做到的,遊戲系統是允許這麼做的,一來我們知道很多玩家希望有這個功能,所以我們或許以後會加進遊戲裡。

Q:所以遊戲中有什麼是提供玩家客製化的項目?

Andy: 車輛就是一個項目,玩家可以升級車輛,比如裝上防彈輪胎,這樣條子就沒辦法把你的輪胎射破,同時也可以做引擎升級,讓車輛跑得更快等等。當然遊戲上市之後我們還有一些可以讓玩家客製化的部分會加到遊戲裡,希望這些新加的內容可以增加遊戲的重玩性。

Q:除了打手和切斷電話線,還有沒有其他呼叫支援的功能可以跟我們分享?

Andy: 副手提供的支援服務會隨著遊戲劇情演進而有所改變,基本上看玩家怎麼分配地區而定,譬如說有些跟警方有關的選項,可以要求警方在短時間內忽略任何犯罪行為。所以如果你使用這個服務的話,基本上就像是賄絡了警方,讓他們對犯罪行為視而不見,讓你在遊戲中可以有5分鐘的時間能為所欲為。

隨著服務升級,甚至可以要求警方完全撤手,如果解開這個服務的話,像玩家觸發了藍色警戒或紅色警戒,也就是警方現在正積極追捕你的時候,你可以使用這個支援服務,就像打一通電話叫警方撤手別管這件事情一樣。

還有像巫毒娃娃,這是Cassandra提供的服務項目之一,當你解開了巫毒娃娃,你可以在行動商店買到這個讓玩家有匿蹤效果的小道具,可以稍微玩弄一下敵人,引誘他們到特定位置、面向特定的方向等。另外還有像呼叫打手、找幫手運送金錢等,玩家可以使用服務項目非常多,根據玩家選擇的分配方式也能進行升級或解開新的服務。

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Q:《四海兄弟III》會有任何多人模式或者是社群互動的功能嗎?

Andy: 不會有,基本上我們刻意把這個遊戲做成一個單機遊戲,因為我們看到這幾年來很多大的遊戲公司慢慢地不再把單機內容、多人線上模式或合作模式放在同一個遊戲裡,因為一個遊戲有太多種模式的話反而使特色被沖淡了。我們在《四海兄弟III》裏完全是以單機方向設計,所以能把所有的資源用在設計單人劇情上,除了全力開發劇情,也能確保遊戲中充滿了非常有趣的系統,以及夠多有趣的任務與事件。另一點是,多人連線模式有時候不是想做就可以加進來的,不是每個遊戲都適合發展多人連線模式。我們希望這款遊戲的玩家把焦點都放在故事和主角的個人歷程上。

2K Games最近這幾年做了一些非常棒的單機版遊戲,這些遊戲之所以做得這麼好就是因為整個團隊都把重心放在設計單人體驗上。當然我們對多人連線的遊戲也很感興趣,如果以後決定推出多人連線遊戲,它一開始就會是以多人連線為目的設計的,到時也不會為了加入單人模式,刻意硬加一個單人模式上去。現在整個遊戲產業設計遊戲時,多半是先擬定方向,有了好的點子後,再想它適合做成單機版還是多人連線,然後選其中一邊進行開發。

Q:請問你們預估這款遊戲玩起來總共可以玩到幾個小時?

Andy: 坦白說我不清楚,我想我們沒辦法明說這款遊戲一般可以玩多長時間,但這是一個規模很大的遊戲,這次公開試玩的內容大約是一個區域的三分之一,而遊戲中總共有9個區域,還有牛軛湖地區和許多的過場動畫,真的非常龐大。

另外副手有相關背景任務可解(Bill賣關子的東西Andrew就這麼說了!!),Vito也會給你任務,如果完成Vito所有的任務,就能一窺他在《四海兄弟II》之後到《四海兄弟III》之間經歷的種種,全部加起來相信內容非常豐富。由於我們一直只以單機版的角度開發,所以能不斷增加新的內容。

Q:那我們可以說,至少能玩50個小時以上嗎?

Andy: 呃⋯我真的不能給個明確的數字,但這個推測猜得不算太遠,我真的不能給太具體的答案啦!(大笑)

Q:有試過如果一路猛衝,這款遊戲最快多久可以全破嗎?

Andy: 這是個非常有趣的問題,坦白說我真的不知道,完全要看玩家選了那些任務目標,確實設計上玩家不需要每個任務都解也能完成整個劇情。有些比較複雜的部分,其實幾個主要的目標達成後就能完成了。有的任務需要的時間短,有的則比較困難,意思是玩家可能會多死幾次,所以真的要看玩家怎麼玩才知道。我想就算是非常厲害的玩家,猛衝過完劇情也沒辦法太快全破,因為遊戲規模真的很龐大。

Q:關於提到很多次的牛軛湖地帶,似乎還沒有放出來試玩也沒有相關介紹?

Andy: 對,我們這次試玩確實沒有秀出牛軛湖這部分,之後才會釋出。因為它不同於一般的區域,它非常的大,在這裡的目的也不是解各種非法勾當任務,之後在這區域中進行的主要都是主線劇情或副手任務,與一般地區不大一樣。

《四海兄弟III》誕生地「HANGAR 13」工作室參訪 領袖成員專訪再揭新作細節

在這段與Hangar 13三名核心成員的訪談,尤其是透露一大堆東西的Andrew之後,相信大家對《四海兄弟III》將是什麼樣一款遊戲都更有概念了。再經過最後半年的等待,10月7日《四海兄弟III》就將登場正式與大家見面。期望有繁體中文版的朋友,也該開始用力集氣讓2K Games聽到我們的聲音了,只要讓他們知道台灣這裡有很多期待《四海兄弟III》的玩家,肯定很有機會像2K Games旗下其他作品一樣推出繁體中文版的。


說出你對繁體中文版推出的期望! 回文抽《四海兄弟III》兵籍牌造型隨身碟

只要讓2K Games的大家知道台灣玩家有多期望《四海兄弟III》能推出繁體中文版,我們能享受到在地化版本的機會就多了幾分,大聲說出你對《四海兄弟III》中文版的期望吧!只要回文寫下「我希望《四海兄弟III》能推出繁體中文版!」或類似的留言就能參加抽獎,有機會收藏這個《四海兄弟III》Lincoln Clay兵籍牌造型的USB隨身碟!

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★活動參加辦法★



參加資格:
Mobile01網站會員

活動時間: 2016年4月29日23:59前回文

參加方式:回文寫下你對《四海兄弟III》繁體中文版的推出期望

活動獎項:
《四海兄弟III》兵籍牌造型隨身碟 x 1名

抽獎方式:
本活動為隨機抽出性質,Mobile01站方將於2016年4月29日 下午4點在Mobile01總部公開抽出中獎者,現場會錄影,並開放會員現場觀看。

得獎名單公佈:
2016年4月29日下午6點後,名單會公佈在本公告中,並上傳現場錄影現況。名單公佈後,會發出通知訊息給中獎者,中獎者須在7日內(5月6日 00:00前)至回覆頁面填寫收件資料,逾期視同放棄領獎機會。且不再抽出備選者。
「我希望《四海兄弟III》能推出繁體中文版!」

想抽中獎品

我的期望是:



希望是一款劇情內容十分充實,能讓玩家一玩再玩的好遊戲
我的期望是:

開放玩家連線,一起去打爆第一波特工
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期望他能樹立自己的風格而成為經典,十年甚至二十年後,也能成為共同回憶的經典遊戲之一
對本作期待希望有教父的劇情性急故事流暢性,可以玩得更久更盡興。
「我希望《四海兄弟III》能推出繁體中文版!」
玩過前面幾代故事內容不錯
但是整體有點短希望能出中文版
我希望《四海兄弟III》能推出繁體中文版!
我希望《四海兄弟III》能推出繁體中文版!
發揮強大的狐狸精神!!
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