說到今年 PS5 首款 3A 級獨佔大作,當屬 6/22 發售的 SQUARE ENIX 遊戲《Final Fantasy XVI》(Final Fantasy 16,下簡稱 FF16),繼今年稍早前往東京體驗《FF16》首個媒體試玩版本之後,索尼互動娛樂再次邀請 Mobile01 在內的亞洲媒體前往韓國首爾,參加本作上市前最後一波的媒體試玩活動,並與遊戲總監高井浩面對面訪談。倘若對本作還不熟悉、或是需要再次複習的板友,還請參考 JB 我先前的初步試玩心得報導囉:《Final Fantasy XVI》東京搶先試玩|爽快動作與召喚獸大戰交織出系列新風貌!
- 試玩會場
- 試玩座位
還是得說明,這一樣是為媒體體驗特別調整的版本,跟最終上市的樣貌或許仍有些出入(但應該八九不離十啦),那由於本次試玩牽涉到許多初期劇情,為不破壞各位的遊戲體驗,JB 就就不暴太多雷了~ 是說遊戲一開始可以從故事聚焦、動作聚焦兩模式選一,前者就是純享受劇情,在裝備 Timely Accessories 戒指(可自動連招、閃避或補血等)的情況下不太需要擔心操作,反之,動作聚焦就較具挑戰性一點,另外在圖形部分則有畫質優先和效能優先的模式選擇。
另外在今早的 PlayStation Showcase 時也揭露了《FF16》最新的預告片「救贖」,建議各位可以先看一下(畢竟這次試玩在動作場面上相對沒有那麼血脈賁張),整個史詩感爆棚啊!!
▌第二波媒體試玩 ▌
(聲明:上方內容是 SQUARE ENIX 為媒體試玩特別打造的體驗,可能和最終版本有所不同)
這次的試玩報導一樣僅能使用官方預錄的影片作示意,上方影片沒有出現的部分就請各位看 JB 的文字說明囉!而我也為片段設定了時間戳記,可以直接跳到想看的段落觀看。
- 序章角色
- 約書亞與吉兒
- 少年克萊夫
- 羅札利亞大公
在羅札利亞王國領地晃晃,上圖貌似紅色令牌的圖案是主線劇情的提示,這邊看到的 NPC 基本都沒有互動性(後面關卡「多少」會有),但經過他們身旁時還是會跳出對話在畫面左側。
- 動態時間知識
- 角色背景
15 歲就擁有超凡劍術的克萊夫,也獲得弟弟賦予的「鳳凰的祝福」,能夠使用該召喚獸的能力,序章教學關卡結束不久便被他的父王指派調查任務,來到的是一座陰森的沼澤「靜風濕地」,或許是遊戲初期的關係,地圖沒有什麼岔路可以探索,倒是關卡做了些需要攀爬、蹲低、鑽縫動作才能繼續推進的設計,且不會一直都是在平地行走,有時會有明顯的高低地形差。在靜風溼地裡,克萊夫和父王指派的夥伴將面對多種不同敵人,像是小怪哥布林、中頭目的巨人,最後則是大頭目的「毛爾波爾」Morbol,這個算老面孔的怪除了會用觸角攻擊外,還會利用臭氣彈、
完成靜風溼地的調查後,就來到不太能劇透(也沒影片素材可截圖說明)的內容了...雖然沒特別算時間,但很快地,身為鳳凰顯化者的約書亞就因為種種陰謀而遭遇不測,玩到這邊 JB 對於幕後可能的主使者、以及「鳳凰」被殺害的暴力畫面,真的是感到有夠黑暗、沉重 不用多久便能明確感受到《FF16》的調性,參雜著大量悲劇的故事、中世紀王國之間的爭鬥,都不免讓人聯想到史詩影集《權力遊戲:冰與火之歌》。而在約書亞被謀害後,大難不死的克萊夫也成為了奴隸般的「稟賦者」被帶走,之後再登場時則是 13 年後的青年期了,這時的他被復仇的怒火驅使,作為暗殺顯化者團體的一員,欲追查出現在弟弟身亡現場的「第二火之召喚獸」。
- 顯化者
- 貝妮迪妲‧赫曼
- 胡戈‧庫普卡
- 濕婆
- 泰坦
- 濕婆與泰坦
- 戰鬥場面
希德的基地位於風暴大陸中央、並建造在天空文明的遺跡內,在這裡,克萊夫將可購買或打造裝備、承接委託(任務),又或是透過「阿勒特石」進行戰鬥訓練,JB 還是得說,《FF16》的 UI 設計簡潔之餘、該有的資訊提示都有了,在沒有小地圖存在的情況下,可藉由按鈕叫出「區域地圖」以查看秘密基地或原野地圖,藉此可查看主線劇情目的,如果有設施更新的話則會出現更新記號以方便查看。
這邊也補充一下「阿勒特石」為何,在它的「街機模式」中可使用已經攻略的關卡,挑戰獲得更高的戰鬥表現,克萊夫的等級、部分裝備與道具此時就會有所限制,適合磨練技巧的玩家;而在「重新遊玩模式」裡則可維持目前的狀態值,重新體驗已經攻略的關卡,想再看一次劇情的可以選擇它。
而在「希德的秘密基地」這裡,克萊夫跟特定角色搭話後將可承接委託、進而獲得報酬,這裡我只解了一個幫食堂廚師端盤子的委託(另外還有一個幫木匠搬運木頭的我就沒去解了),其實就是移動到食堂 3 名角色身邊為他們送湯,沒什麼動作或解謎的元素,這樣而已,感覺玩家第一個接到的任務應該要更吸引人才是...而在承接委託後,畫面右側會顯示進行中的清單,清單最多僅能顯示三件委託的進度,而委託的管理則可在主選單的日誌中找到。
- 鐵匠鋪
- 商店
- BGM 點播
克萊夫整備好之後,便跟著希德與莫名(?)重逢的狼犬托加爾,踏上找尋第二火之召喚獸的路程,前往屬於贊布雷克領地的「巨木森林」,在對話中可了解希德曾是貝尼迪妲的夥伴,但最終出走建立基地庇護顯化者與稟賦者...
戰鬥介面左下角原本是道具快捷指令(主要喝治癒藥水),在與兒時的狼犬玩伴重逢後便能換成「托加爾指令」,上鍵對應可使敵人畏縮的攻擊、下鍵為將敵人震飛的突進,右鍵則是回復克萊夫 HP 之用,說到這裡,托加爾在一般原野戰鬥好像不太會掛、甚至很難感受到生命值減損 由上圖亦能發現,左右兩側有鏡頭外的敵人方位指示,這在我上次試玩時好像沒有那麼明顯...可見製作團隊還有持續在調整遊戲 UI。
- VS 法夫納
- 法夫納能力
《FF16》的戰鬥操作主要是 □ 普攻近戰、△ 魔法遠程、R2 + □ 或 △ 施展召喚獸能力、Limit Break 極限爆發,以及托加爾指令等,上回著重在戰鬥系統的試玩版本 JB 全數都有體驗過,並且 SQUARE ENIX 還幫媒體設定了第二、三種召喚獸能力,一連串 combo 打下來有如《惡魔獵人5》般爽快而華麗,這次首爾試玩就只有一開始被鳳凰祝福所獲得的能力了,前期歸前期,「較勁事件」和 Cinematic Strike / Dodge 組成的「QTE」也都在適切的時機出現,為遊戲添上一分電影感。而就之前的體驗來推測,克萊夫應該在不久後(?)便有機會取得其它召喚獸的能力。
要說整個戰鬥體驗困擾我的地方,大概就是「視角」偶爾轉得太快、且略有延遲這點,此外,裝備戒指後按 □ 自動攻擊會在多個敵人間來來回回攻擊,說實在久了會有點眼花撩亂 但
在本作的 BGM 配樂由作曲家祖堅正慶操刀,製作人吉田直樹日前受訪透露,其實直到遊戲開發後期才真正算是有音樂,「早些時候,我們決定以不同國家和不同角色制定主題,(祖堅)透過了解這些核心主題並針對不同的場景情況來譜曲。所以這對我們來說這也非常驚訝,因為我們一直在無聲的狀態下開發遊玩,即使在開發尾聲聽到這些旋律也十分感動。」最終,祖堅正慶總計為《FF16》譜寫了超過 200 首獨特的曲子,就 JB 這次的試玩感受,是覺得戰鬥的主旋律跟上一回不太一樣,在召喚獸 VS 召喚獸的情境下,即便是同一首,但樂器的演奏會更有力道,進一步呈現超大型戰鬥的史詩感。
以克萊夫作為主要視點的《FF16》,從他的 15 歲的少年期、到 28 歲的青年期,推動劇情的核心都是為弟弟復仇、找出第二火之顯化者(召喚獸伊弗利特)這件事,途中陸續帶入伐利斯傑亞大陸上的眾多角色、國與國間的紛爭、顯化者的生存之道等內容,當然,還有重重的謎團尚未解開,像是預告中克萊夫為什麼可以變身為伊弗利特?還有這次試玩過程中,某個角色的重大背叛、投誠某個神祕帝國的原因...在這次首爾試玩的四小時之中,劇情演出上絕無冷場,就像製作團隊一再說的─像是乘坐雲霄飛車般的體驗 而角色性格刻化與魄力場面不僅在水準之上,真實感更是系列歷來最強(廢話),甚至還有些「瑟瑟」的性暗示畫面出現,讓人不禁會心一笑。另外,JB 也超喜歡克萊夫的英國腔配音,特別是他叫弟弟名字 Joshua (約書亞)時非常性感呀!
我必須說,這次的《FF16》故事寫得非常宏大、沉重而有吸引力,很有遊戲版《權力遊戲:冰與火之歌》的 FU,史詩感直接拉滿啊 而在精美的過場動畫、尤其召喚獸大戰的加持之下,對於不同玩家族群來說,相信都是很引人入勝的,與此同時,遊戲角色群個個性格鮮明,主人公的遭遇很能同理,搭配 PS5 次世代視覺力撐的奇幻世界觀,無疑是近年難得一見極具帶入感、想迫不及待玩到結局的 3A 大作。
▌遊戲總監訪談 ▌
這次 SQUARE ENIX 也派出了遊戲總監高井浩接受亞洲媒體的訪問(吉田直樹製作人大概還在打《薩爾達傳說 王國之淚》吧),並由在地化總監 Koji Fox 擔任英文翻譯,畢竟這次聯訪媒體組成不同、有的人上回沒玩過,因此這邊 JB 也會將比較重複的問題過濾掉,主要以沒問過的面向來跟各位分享,下面也一樣使用 QA 的形式來做呈現,順帶一提,前三題是 JB 就這次試玩體驗向高井總監提出的疑問。
Q:這次遊玩時發現部分場景有出現短暫的 LAG 或調幀情形,這部分會在上市前修正嗎?另外有看到些討論指出,探索時幀率會落在 30fps 左右(轉視角略明顯),戰鬥時才會拉高到比較流暢的 60fps,請問對此有什麼說明或處理方式,像是統一幀率表現之類的?
高井:針對圖形效能的 LAG,因為遊戲上市在即可能沒時間再做調整,不過在遊戲推出後我們就有機會對此進行後續更新了,至於你提到探索時感覺像是 30fps、戰鬥 60fps 這點,我必須說─它不是由系統內部判定的。當處於《FF16》的效能模式下,遊戲幀率上限會鎖在 60fps,但主要還是看遊戲當下的場面而定,你之所以會覺得戰鬥幀率較高,是因為我們花時間特地去優化這些戰鬥場景,對此我們則是在「遊戲背景」用上一些小把戲,像是把遠處的物件拉開距離、或改變打燈的效果,藉由讓玩家聚焦於戰鬥上(而非整個畫面或不太會去注意的背景),自然會感受到幀率的提升啦!
Q:可以和我們分享一下《FF16》支線任務的細節嗎?像是它的長短與類型(如收集或戰鬥等)。
高井:說到支線任務,那實在有太多種類了!我們有非常短的任務、也有包含許多階段 (multi-parts) 的任務,例如在完成任務的一部分後,到了其他場景又會再觸發第二、第三部分,有些得花費許多時間來解,支線任務對我們來講比較像是以敘事為目的、世界觀的補足等,且比起獲得任務報酬/獎勵,了解在伐利斯傑亞大陸發生的事情、角色們的行事動機對玩家更為重要,但當然,也還是透過收集或戰鬥的方式,不過回過頭來,「為什麼玩家要做這些事情?它跟這個世界或角色有什麼聯結」才是重點。
本作亦設置了名聲系統 (renowned system),隨著完成任務而累積的名聲愈來愈大,玩家就可以接到更多的任務、獲得額外的報酬。而除一般支線任務外,《FF16》還有解鎖性質的任務,舉例來說,克萊夫能夠騎乘巧可啵(或稱陸行鳥,雖然繁體中文字幕翻譯為「馬」),但前提是要先完成指定任務,其報酬就是解鎖巧可啵了,同樣的類型還有解鎖鍛造行的 recipes 等,所以說,遊戲不會立刻給你額外的東西,還是需要經由任務來學習的。
Q:這次的試玩版本相較於上回,我發現克萊夫的主題曲似乎有些微的不同,想問 BGM 是否會因為克萊夫所處的年齡或心境迥異?另外能否分享團隊和祖堅正慶就譜曲討論時發生的趣事呢?
高井:《FF16》的 BGM 製作都是吉田製作人與作曲家祖堅正慶溝通,尤其是 Main theme 主旋律的部分,祖堅會再依據不同的 cutscene 場景來為主旋律進行改編,帶來不同的情感風格,而祖堅的團隊通常都會在遊戲場景完成後再作調整,所以與你先前在東京試玩聽到的有出入,正是因為音效團隊還有持續地打磨。趣事的部分嘛...在召喚獸的戰鬥場景,我們通常會先做一個模板給祖堅參考,他再開始著手譜曲讓 BGM 與戰鬥相輔相成,但當設計戰鬥的團隊修改了戰鬥流程、或動了些什麼,我們就得找上祖堅說「抱歉啦!音樂很棒但我們無法使用了,需要麻煩您再修改了」每次跟祖堅這麼講他都會很不爽、甚至吵起來,不過最終的 BGM 的呈現還是非常完美。
Q:請問主線故事有沒有比較具挑戰性的任務?或是能滿足動作遊戲玩家的元素?
高井:對於追求挑戰的玩家,本作除了故事聚焦和動作聚焦兩種模式外,還會有第三種高難度的「Final Fantasy 模式」存在,這個模式裡不是只有敵人更難打,我們也在許多地方作出調整,例如敵人會出現在不同的位置、或是直接換一種敵人都有可能。除此之外,Final Fantasy 模式亦將提供主線以外內容,瞄準動作遊戲玩家。
Q:請問《FF16》還會保有像是釣魚這樣的小遊戲 (mini game) 嗎?
高井:《FF16》裡沒有傳統意義上的小遊戲,像釣魚也沒有,但有個概念比較相似的機制叫阿勒特石,這個直立的石板散佈於伐利斯傑亞各處,當克萊夫觸控這石板就會被吸進去虛擬世界,並進行戰鬥/技能練習的內容,通常克萊夫的能力會被限制(例如只能用一個召喚獸能力),會稍有挑戰性一些,感覺這應該可以算是小遊戲的一種吧?
Q:試玩過程中不難發現一些帶有性暗示「瑟瑟的」場景,請問製作團隊為何有此決定?當然,這是一件自然不過的事情啦...
高井:我們沒有特意要展示這些場景,之所以將那樣的場景放進去,是因為它符合我們想說的故事(或展現的角色關係),之前吉田製作人也有給出相近的答案,那就是打造更真實的敘事,《FF16》開發團隊裡多半是大叔(笑),知道這個世界不是一個純潔美麗的地方,我們不會藏匿情感、而是盡可能展示世界的現實。此外,遊戲也有它的分級,且跟十幾二十年前比起來,現在的小朋友成熟得多了、也知道在外頭發生的這些事情,而有了這樣得真實感,不只系列老粉,年輕玩家也能有所感觸。
Q:高井監督在《FF16》裡最喜歡的角色是誰?
高井:我們過去幾個月釋出了很多《FF16》的情報,即便如此也都還沒揭露到我最喜歡的角色...這當然是說主角克萊夫以外,他擁有很棒的故事,你不可能不愛他的!而除了克萊夫,還有個叫拜倫 (Byron) 的角色,無論是他與克萊夫的情誼、或整體角色塑造─都讓人看了很開心且討人喜歡,他在這個世界生存或表現的方式,是我很能夠同理的。
Q:在(東南亞)玩家社群中,「吉兒」可以說是《FF16》最廣受喜愛的角色,請問她的設計靈感有源自哪位 Final Fantasy 人物嗎?
高井:說到吉兒,這是曾為《FF14》執筆的本作故事總監前廣和豊的點子,在《FF14》中有個角色最終成為召喚獸濕婆 (Shiva),在跟人物設計部門溝通後,他們把該名角色作為模板來打造吉兒的形象。
Q:本作的戰鬥系統跟過去的 Final Fantasy 系列迥異,在開發過程中有遇到什麼困難嗎?
高井:在確定要做 Real time action 實時戰鬥後,我們得確保操作自然且反應即時,當你按下一個按鈕會對應攻擊或魔法的「角色操作」,它必須要非常自然、人性到讓玩家覺得跟角色是有連結的,雖然說起來簡單但要在戰鬥系統實現卻是很不容易的,其所需要的是逐幀的調整,這就是我們戰鬥系統總監鈴木良太(曾製作《惡魔獵人》)親自出馬了。而且不是只做完克萊夫的就可以了,還有其他角色操作、以及召喚獸的戰鬥要設計,我們的目標正是是讓每一場戰鬥都能夠呈現獨特性。
Q:《FF16》這次捨棄了以資源管理為核心的回合制而改走實時動作遊戲,那麼玩家應該著重在策略或資源哪個部分上?
高井:我們想盡可能地捨棄過去的系統,在決定將本作打造成系列第一款實時戰鬥風格後,我們了解這會讓許多玩家感到不知所措,因此我們不想讓動作遊戲新手還要擔心戰鬥操作以外的各種要素(像是冷卻或 Debuff 時間等)。如果這樣的動作遊戲新手打到後面,發現突然沒 MP 魔力了那要怎麼辦?所以為減低他們的挫折感,就把多餘要考慮的要素拿掉、只需要考慮 HP 生命值即可,就戰鬥來說,我們只想要玩家充分留意冷卻時間,並利用能力或極限爆發 Limit Break 打出更高的傷害值。
- 會場外布置
- 高井總監與 Koji Fox
- 用餐區布置
- 角色立板
▌回文抽獎活動 ▌
是說這次 JB 也拿到 SQUARE ENIX 贈送的《Final Fantasy XVI》A3 尺寸上市海報,一樣貢獻出來給板友們抽獎,只要在下方留言「你對《Final Fantasy XVI》的意見,或是試玩、訪談內容的想法」即符合抽獎資格,活動的截止時間至 6/1 的 23:59 止,之後會抽出得獎者在本文文末更新得獎名單,有興趣的 Final Fantasy 粉絲與玩家朋友們,不妨再把握時機參加囉!
(本篇報導之實機遊玩影片由 SQUARE ENIX 提供,截圖出處亦同)
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