《戰神:諸神黃昏》製作團隊專訪|回歸九界、玩法更多元!

《戰神:諸神黃昏》製作團隊專訪|回歸九界、玩法更多元!
SIE 索尼互動娛樂旗下的 Santa Monica Studio 團隊所開發的動作遊戲新作《戰神:諸神黃昏》,將於 11/9 正式登場。其接續前作《戰神》的北歐神話背景,克雷多斯將與其兒阿特柔斯在「九界」中繼續父子的冒險旅途,同時也將面對神話中末日「諸神黃昏」等多項考驗。

遊戲中除了將前作的世界觀更加擴大,參與的北歐神祇也越來越多之餘,在早前一連串的實機影片中,也能看到克雷多斯與阿特柔斯也有著更多元的裝備、能力等遊戲要素。本次在遊戲上市前,很榮幸也能與韓國、香港、南韓、星馬等地的媒體,一同與 Santa Monica Studio 團隊中的遊戲總監 Eric Williams,解答關於《戰神:諸神黃昏》的眾多疑問。
《戰神:諸神黃昏》製作團隊專訪|回歸九界、玩法更多元!

從先前釋出的《戰神:諸神黃昏》實機影片可看出,本次除了新增的北歐戰神提爾角色、並要同時與兩個女武神,甚至前作中僅有驚鴻一撇的雷神索爾對抗之餘,也多了更多盾牌的攻擊手段,以及混沌之刃解謎、遠程投擲等戰鬥要素,以下也將以 QA 的方式進行,讓大家在正式試玩心得曝光前,先對遊戲有些基本概念。


Q:《戰神:諸神黃昏》諸神黃昏》支援目前 PS5 上所有的次世代硬體功能,那麼在 PS4 的體驗上會有什麼不一樣?

A:我們知道很多玩家已經透過 PS4 享受過《戰神》系列的作品,當然我們也不希望沒有 PS5 的玩家就這樣沒辦法體驗新作品,所以我們選擇讓所有用戶都能享受遊戲的方式開發。以我來說,我就用了 PS4 過了遊戲的第三輪,可以保證本作能像 2018 年一樣有著出色表現。

如果是透過 PS5 遊玩的話,不僅能以 4K 60fps 的畫質看到令人驚豔的畫面表現,還能搭配觸覺回饋、自適應扳機以及 Tempest 3D 環繞音效等次世代功能來達到最佳的遊戲體驗。

Q:在 2018 年的《戰神》中,故事初期和巴德爾的戰鬥令人有著相當深刻的印象,並期待這樣的驚奇感能延續在本次的《戰神:諸神黃昏》中,能透露一下本次在遊戲開頭時的製作與呈現手法?

A:其實這次想了蠻多如何在遊戲開場時,能有超越前作的表現。當然,如果以前作的方式類巴德爾的戰鬥方向呈現,玩家一定也會喜愛。然而在遊戲開頭,我們想帶出的是一個故事,因此如果是戰鬥來看的話。也是以故事性來帶出戰鬥,而不僅是單純為了打而打。

而目前在諸多電影、卡通甚至其他遊戲中,也能看到相當多元的戰鬥場景,但我自己覺得大多數戰鬥場面並不會讓人深刻記得;但如果是飽含故事性的戰鬥情節,則是會更容易讓人們所記住。因此我們喜歡在戰鬥時讓角色們互相談話、甚至是週遭環境如雕像等元素,也會有相應的隱喻故事環節。
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Q:在本次的《戰神:諸神黃昏》中,跟前作一樣都出現起初無法到達的地形。本次遊戲時會是跟前作一樣,在進程中自然的再度返回該處嗎?

A:沒錯,在《戰神:諸神黃昏》中跟前作一樣,部分區域可能是起初無法到達,但隨著遊戲進展,就能獲得可到達該地的技能或是工具。然而不重遊也不會對遊戲整體造成重大影響,這樣的設計則是因應喜歡探索、或是取得更多道具資源的玩家所設計。

Q:這次的《戰神:諸神黃昏》劇情與世界觀是延續 2018 年的前作,因此在前作中所探索到的區域,會再度重回嗎?還是會以九界中尚未到達的地區為主?

A:雖說可能有點暴雷,但在《戰神:諸神黃昏》的體驗中,就算到了前作到過的地方,也一定會有不一樣的改變,希望能讓本作讓玩家感受到熟悉感的同時,也會有新鮮感。有點像是去某個國家旅遊後,過個幾年在回訪的感受,記憶中熟悉的地方一定會有某處不一樣,因此絕對值得再度探訪九界已經探索過的地方。
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Q:在進行初步試玩時,鏡頭視角與單鏡頭的移動方式與前作相同,這樣的維持也是《戰神:諸神黃昏》的重要之處嗎?如此的做法會影響遊戲的敘事感嗎?

A:遊戲視角與前作相同,這樣做不僅可讓《戰神》系列與其他類似遊戲有著更為不同的要素之餘,也能讓玩家能有一種:「我跟克雷多斯、阿特柔斯是個團隊」的感受。要是在遊戲時突然改變視角,可能就會影響、或是打斷這樣的沈浸感。當然,我們也會適時改變遊戲的視角,以防玩家不會錯過任何細節,不過這樣的改變一定也是自然而然的做調整,以求完善的沈浸感。
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Q:在前作中,克雷多斯在遊戲初期主要是以盾牌與斧頭為主要武器,在遊戲後段才會使用著名的混沌之刃。那麼在《戰神:諸神黃昏》中,這些既有的武器會有新玩法、亦或是有著全新的武器可供使用?

A:由於目前規範的關係,詳細的細節尚且不能透露。但本次《戰神:諸神黃昏》中,戰鬥系統上倒是有蠻大的改變。首先是針對盾牌有著更多種的類型可選,像是更堅固的防禦能力,或是專注於擊退、防禦後反擊等動作方式之餘;這次也新增了所謂的熟練度系統,只要技能成功命中後,就能累積熟練度,滿足條件後就能為技能添加像是提升傷害、暈眩等異常狀態等。
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另根據團隊收集的意見顯示,前作中的戰鬥有點太過依靠符文攻擊,普攻只是為了滿足符文攻擊 CD 時間的空擋,因此本次則是新增所謂的「Signature move」模式,能讓玩家有更多元的武器操作以及進攻方式,同時也能搭配上述提到的熟練度系統進行更多元的攻擊玩法。

另外,本作也能利用地形高低差來做不同風格的攻擊手段,甚至是能透過玩家自身的個性,判斷要選擇激進的戰鬥方式,還是且戰且走觀察敵方的動作模式,也因應這次更為多元的戰鬥系統,我認為創造自我的戰鬥風格是沒問題的。當然,如同剛剛沈浸感所說的,我們希望角色們是以一個團隊為主,因此並不會提供同時可操作兩個角色的方式。
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Q:在之前 Cory Barlog 專訪中所提到的,《戰神:諸神黃昏》將會結束北歐的故事階段,那麼在本作中的內容,足夠呈現出其他尚未登場的北歐神祇嗎?

A:是的,在本作中將會結束北歐神話的劇情,然而在北歐神話中有蠻多直接或是間接聽說的各種神話人物,我們會確保《戰神:諸神黃昏》中的故事進展,會與神話原著中角色的故事結局相符。當然,有鑒於劇情發展,還是希望玩家們能再自行遊玩的過程中發掘與判斷。
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Q:在前作中已經帶出父子關係的劇情脈絡,在本作中可以看到阿特柔斯已經是「登大人」的過渡期,就《戰神:諸神黃昏》故事上來看,這次角色上會有什麼重要轉變嗎?

A:在試玩的開場中,已經可以看到克雷多斯一直在訓練著阿特柔斯,而從前作至今已經過了一段時間,父子間的默契也來得更好。而在前作的故事中,阿特柔斯比較是處在一個被動的角色,但本作中阿特柔斯會有更多主動的態勢,像是提問,尤其是他得知自己是洛基,因此想知道他另一半的血緣,但由於母親早逝,加上克雷多斯在這種情況也幫不上的狀況下,就僅能以訓練的方式讓其變得更強壯,同時也能獨立思考。
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當然,所有親人一定會有摩擦、衝突的時候,像克雷多斯無法解答兒子的問題,也不想因阿特柔斯想脫離父親來學習更多,因此在遊戲的第一個小時中,玩家就會看到這樣的衝突過程。(編按:這不就是神話版:好啊!妳翅膀硬了!會飛了!嗎.....

最後,在《戰神:諸神黃昏》中,克雷多斯與阿特柔斯的父子關係,自然也會是遊戲的重點,畢竟在前作、或是本作中,已經可以看到除了戰神父子外,其他家庭關係的演變,在本作中也會有類似的進程,並會讓玩家更能感受到我們想要傳達的。
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後續我們也會針對《戰神:諸神黃昏》做一番測試與介紹,就請大家期待奎爺(還是這個名稱習慣)的北歐冒險!
畫面臨場感很足夠
深入其境的感覺
畫質不錯~很有身入現場的感覺
神作啊!一定要玩…而且這代的畫質超棒。
4代最吸引我的部分就是世界觀設定了
九界連結與「彩虹橋」的設定讓人耳目一新,美術也很棒
希望這代可以玩(殺)遍九界
為什麼一些可以公開討論的事也要私訊來問? 好好幫蔣大衝流量不行嗎?
《戰神:諸神黃昏》揭開北歐神話帷幕,壯闊視覺效果、細膩人物設定和豐富多變系統將為動作冒險遊戲推上全新高峰
畫質超棒~ 好想玩
還有砍人頭嗎
如果是手遊的話《勝利女神:妮姬》 應該也是不錯玩的
因為這種跨國性的遊戲比較容易引起大家關注
而且玩家又多,這是他們之前的GNN新聞
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=239079
這代北歐神話完結。
希望下代能考慮中國神話,能看到奎爺狂電二郎神;和女媧娘娘造人;上月亮和嫦娥仙子xx
單人戰八仙;力克祝融、雷震子,想到就熱血,雖然不可能就是了。

較有可能的會是古埃及神祇吧
GTO7228
中國怎麼可能讓自己的神被殺.......但我覺得很爽!! 哈哈
june-sue
意思是中國的神都和平相處?
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