兌現先前 E3 電玩展期間的重磅宣布,索尼互動娛樂將於 8/13 在 Steam 及 Epic Games Store 正式推出《漫威蜘蛛人 Remastered》的 PC 版本,讓這部動作冒險遊戲不再是 PlayStation 主機獨佔,不僅 PC 平台玩得到、連帶 Steam Deck 等掌機玩家也連帶受惠!本作自 2018 年《漫威蜘蛛人》原汁原味移植,並由 Insomniac Games 攜手經驗豐富的 Nixxes Software 打造,帶來包括光線追蹤、DLSS 在內等豐富圖形自訂功能,並支援鍵盤滑鼠遊玩與 32:9 超寬螢幕顯示。那麼,在 PC 平台上的《漫威蜘蛛人 Remastered》(又稱:漫威蜘蛛人重製版)最高能交出什麼樣的性能表現?製作團隊接受訪談又有何開發祕話分享,以下就一起來看看吧~
▌遊戲設定與試玩 ▌
- 顯示設定
- 圖形設定
- 提升方式
- 控制器設定
《漫威蜘蛛人 Remastered》PC 版身為一個自 PS5 重製版移植過來的作品,劇情與機制上並沒有全新的內容,遊戲講述身經百戰的彼得帕克在紐約打擊街頭犯罪、並與經典反派「邪惡六人組」交手。而我想板友們或多或少玩過、看過 PS4 原版,本文介紹就放在差異較大的畫質與控制方式上,關於原版的遊玩簡介,可參考過去遊戲板編輯 Michael 所撰寫的報導:帥氣又道地的蜘蛛人遊戲登場!PS4《Marvel’s Spider-Man》試玩分享。
回到時隔 4 年推出的 PC 版,這次 JB 體驗的是 Steam 平台,再進入遊戲前後均可進行畫質與圖形的設定,「提升方式」我則是選擇 NVIDIA DLSS 深度學習超高取樣來搭配手邊的 HP ZBook Studio G9 筆電,同時並開啟 TAA 反鋸齒、動態解析度縮放設為 60 並關閉垂直同步功能,圖形品質經系統偵測預設為「高」,裡面比較有感的細項會在後面說明和比較。而除了 DLSS 之外的提升方式,還提供 AMD FSR 2.0 和 IGTI (即 Insomniac Games Temporal Injection,一種用於放大圖像和反鋸齒的演算法)。
控制方式我分別摸了鍵盤滑鼠、DualSense 和 Xbox 的無線控制器,其中 PS5 的 DualSense 觸覺回饋和自適應扳機得透過 USB 連接才能感受得到,Xbox 無線控制器就是一如既往的震動感、但藍牙連接上最方便,鍵盤滑鼠部分嘛...我是覺得不像控制器那麼直覺,有很多對應按鍵需要記憶
話不多說,先讓各位直接看看《漫威蜘蛛人 Remastered》PC 版的實機遊玩影片。這段彼得帕克蜘蛛人殺進金霸王大樓的動作場面中,第一眼就能體會到本作在高階 PC 所能賦予的畫質進化!這部分可以從地板磁磚、大片窗戶和通風管內壁等材質的光影反射明顯感受到,中段的火焰搖曳和爆炸火光,伴隨著煙霧的粒子感強化也有更為逼真的表現。除了 60fps 的順暢戰鬥場面之外,由電影式的動畫過場也明顯能感受到與 2018 年 PS4 版本的差異。
- 畫質-非常高
- 畫質-高
- 畫質-中
- 畫質-低
- 畫質-非常低
《漫威蜘蛛人 Remastered》PC 版提供 5 種預設圖形品質,以滿足使用不同等級硬體的玩家對順跑追求,拿最明顯能看出差異的地方─玻璃來講,「高」以下的畫質即便被夕陽直接照射也沒有任何的反射,僅能看到遠處大樓模糊的倒映,倘若選擇「高」和「非常高」兩個預設畫質,玻璃就能清楚看到晚霞、雲朵與遠處大樓的形體反射,沉浸感大增!那由於後者擁有更強的紋理和天氣粒子效果,畫面感覺是更清晰一些。
- 光線追蹤反射-非常高
- 光線追蹤反射效果
Nixxes Software 在《漫威蜘蛛人 Remastered》PC 版在渲染引擎導入光線追蹤反射,凡使用 NVIDIA GeForce RTX 20 系列以上或 AMD Radeon RX 6000 系列以上的顯示卡,即可啟用光線追蹤,另外,本作還支援 NVIDIA DLSS 與 DLAA (深度學習反鋸齒),在 Tensor 核心的深度學習運算之下,DLSS 會將低解析視訊升頻至高解析度,拉高幀率的同時無損影像品質,而 DLAA 則是透過 AI 去進行反鋸齒渲染。
使逼真度加倍的「光線追蹤反射」預設為關閉,一旦開啟可以看到玻璃上又多了層反射質感,帶有些髒汙更貼近我們人眼看到的玻璃。不過,在光線追蹤反射開啟後,感覺對遊戲順暢度略有影響,就連 JB 使用的 12 代 Core i7-12700H 處理器和 RTX 3070 Ti 顯示卡組合,玩下來「很偶爾」還是有些掉幀的情形出現
- 光線追蹤反射-非常高
- 光線追蹤反射-高
- 光線追蹤反射-中
- 光線追蹤反射-關
這邊再以遊戲中開放世界的大理石地面來示意一次光線追蹤反射效果,「中」等級感覺倒影過於清楚、缺乏修飾,換成「高」或「非常高」則比較貼近人眼所見的情況。
- 水面表現(一)
- 水面表現(二)
最能反映光線追蹤效果的水面似乎也有所強化,哈德遜河邊的波紋在夕陽照射下所呈現的層次感十分漂亮(是說我沒印象以前能看到水面下的魚欸...)
- PC 畫面
- PS5 畫面 (截自 YouTube)
- PC 畫面
- PS5 畫面 (截自 YouTube)
- PC 畫面
- PS5 畫面 (截自 YouTube)
受益於角色材質紋理的提升,PC 版的劇情動畫看來也更添一分真實,各位可以放心,《漫威蜘蛛人 Remastered》並沒有前陣子頑皮狗對《最後生還者 Part I》重製版主角艾莉的寫實化整容(?),但跟 PS5 版本對比即可看出細緻度的差異(這邊我借用 YouTube 網友的 4K Gameplay 截圖來比較),在「高」預設畫質下,第一組金霸王手下從爆炸的油罐車後走出,PS5 版本的臉部整個被火光照亮、臉部細節反而變得不清楚,而 PC 版則是連同褲子皺褶都清楚許多 第二、三組的八爪博士和金霸王的臉部則能看出毛細孔、膚質(?)和立體感,對比之下 PS5 版本則是光滑且平面了一點。
說到《漫威蜘蛛人》系列遊戲最與眾不同的體驗,就是化身「友善的好鄰居」蜘蛛人在紐約市的高樓大廈之間恣意擺盪、打擊犯罪了,這邊就透過開放世界裡追鴿子的小任務來展示蜘蛛人的拿手好戲─快速移動!擺盪過程中不僅畫面流暢,遠景也保持不錯的清晰度,那畢竟遊戲內物件太多...有些材質偶爾會閃那麼一下就是。
再來看到「非常高」畫面品質下的夜間戰鬥,地面上水灘不僅光線反射逼真,在蜘蛛人施展終結技時也有一定的存在感(參考影片的 1:32~1:37 的段落),戰鬥時的電流、槍枝火花等特效亦備感清晰,且在轉視角時也少有 lag 發生,當然如果你把畫質調低,流暢度又會進一步提高了。不得不說《漫威蜘蛛人》系列的戰鬥作得真的夠爽、甚至是超級英雄主題遊戲裡面最行雲流水的,蜘蛛人不僅能在戰場高速移動、施展體操般的帥氣動作,更可利用身邊環境的物品、以及豐富的蜘蛛絲技能打擊犯罪,順帶一提,彼得帕克的徒弟邁爾斯蜘蛛人能夠用「生物電」,比起本作強調的電影感、更帶華麗的電玩感~
開啟 FrameView 偵測遊戲運行時的幀率,在「高」畫質下幀率約落在 73~86fps,即便是 1% LOW FPS 平均也有接近 60fps 的表現,若使用中低畫質就會突破 100fps 了,比起 PS5 (最高 60fps) 幀率更不受限!接著將畫質與光線追蹤反射都切至「非常高」,此時測試平台的 HP ZBook Studio G9 運行幀率降低至 52~60fps 左右(跑劇情動畫時則會再降一些),1% LOW FPS 則是介於 34~45fps 之間,多數時間畫面都維持流暢
雖然 PS5 的性能光線追蹤模式最高能以 60fps 的速度進行渲染,但還是得藉由降低行人密度等手法來達成,PC 版在這方面就未妥協。圖形的「幾何」選單中將提供額外的人群密度和交通密度的選項,藉以更改畫面上行人和車輛的最大數量,其可用來進一步調整光線追蹤性能,設定在較低密度時反射中可見的物體會更少,在玩家 CPU 有限時可藉停用光線追蹤的來提高性能。
以這次使用高階筆電試玩來說,《漫威蜘蛛人 Remastered》PC 版受益於畫質提升技術,能夠在蜘蛛人擺盪之間看到更多的紐約市景,且更好地了解戰鬥中所發生的事情,開放世界的視覺效果在 DLSS 與光線追蹤的加持下體驗極好、有很高的逼真度,再加上幀率不受限的暢快遊玩,非常推薦動作遊戲愛好者!那如果使用較為低階的 PC 裝置,也能透過開啟提升技術、調整畫質設定來獲取流暢的遊玩體驗。
真要說本作比較可惜的地方有二,首先就是 DualSense 完整功能得透過 USB 來感受
最低硬體需求 | 建議硬體需求 | |
作業系統 | 64 位元 Windows 10 | 64 位元 Windows 10 |
處理器 | Intel Core i3-4160 @3.6GHz | Intel Core i5-4670 @3.4GHz AMD Ryzen 5 1600 @3.2GHz |
記憶體 | 8GB | 16GB |
顯示卡 | NVIDIA GTX 950 AMD RX 470 |
NVIDIA GTX 1060 6GB AMD Radeon RX 580 8GB |
DirectX | v12 | v12 |
可用空間 | 75GB | 75GB |
上表則為《漫威蜘蛛人 Remastered》PC 版的最低與建議硬體需求,開發團隊不建議玩家在記憶體低於 10GB 的 GPU 上使用非常高的光線追蹤反射品質設定。而與過去移植 PC 的作品不同的是,本作推出時即獲得了 Steam Deck 的認證,但由於 JB 才剛下訂這台掌機、而性質相似的 AYANEO NEXT 也被收回去,無法為各位帶來實機測試,不過根據外媒表示,Steam Deck 不支援光線追蹤,若以「中」畫質來遊玩感覺較 PS4 來得差一點,幀率則介於 30~60 fps 之間。
▌製作團隊訪談 ▌
- Nixxes 創辦人暨總監 Jurjen Katsman
- Insomniac 技術總監 Mike Fitzgerald
這次 Mobile01 也與其他亞洲媒體一同線上採訪《漫威蜘蛛人 Remastered》PC 製作的幕後推手─Nixxes Software 創辦人暨總監 Jurjen Katsman、以及 Insomniac 技術總監 Mike Fitzgerald 分享開發秘辛,以下為訪談節錄。
Q:以開發者角度來看,PC 和主機版本最大的差異在何處?
Mike:我們想為 PC 版帶來的不僅是還沒在 PS5 上玩過遊戲的受眾,而是真正地擁抱這個平台、發揮玩家喜歡它的特點,其中之一便是可配置性 (configurability),你能夠使用鍵盤和滑鼠、DualSense 或 Windows 支援的無線控制器來遊玩,而擁有超寬顯示器或三螢幕的玩家可以習慣的顯示方式來享受遊戲。無論顯卡和設置如何、優先考慮幀率或畫面品質,PC 玩家都能夠按照喜好進行自定義操作。
Q:PC 版的《漫威蜘蛛人 Remastered》有沒有什麼隱藏彩蛋(例如新的蜘蛛戰衣)或是你們想要玩家特別去體驗的地方?
Mike:必須說這次 PC 版沒有新增的內容,它就是 PS5 重製版本、(內容上)也就是最初的《漫威蜘蛛人》遊戲和 DLC 章節,而我們後來陸續加入的蜘蛛戰衣也都將免費加入 PC 版。
Q:《漫威蜘蛛人 Remastered》當初登陸 PS5 時最主要的功能就是「超快的載入速度」、甚至能夠轉眼間完成快速移動,請問 PC 版是否也有承繼這個優勢?
Jurjen:如果玩家 PC 使用的是較新的 SSD 固態硬碟,那麼的確載入速度會更快,但我想 PS5 在這方面可能有些額外的硬體支援,載入才能壓在 1 秒以內,我們(的測試)雖然沒有到這麼快、但也是不用幾秒就能進入遊戲。
Q:團隊進行寬螢幕比例開發時有碰上什麼問題嗎?
Jurjen:蜘蛛人在遊戲中的高樓之間擺盪,寬螢幕是能夠很好地顯示的,但一些劇情動畫和過場當初就不是為寬螢幕所設計,這部分我們 (Nixxes) 也跟 Insomniac 動畫及故事團隊進行確認並修改,21:9 和 32:9 比例基本沒什麼問題,針對比較極端的 48:9 比例,我們則會在畫面兩端做一些模糊的處理,讓玩家專注於畫面中央的動作。
Q:DualSense 無線控制器在《漫威蜘蛛人 Remastered》PC 版上有什麼樣的調整嗎?
Mike:使用 DualSense 無線控制器的玩家將能在 PC 版體驗到如同 PS5 完整的觸覺回饋、自適應扳機功能(例如發射蜘蛛絲時),但前提是得透過 USB 連接控制器來實現,對於 Windows 上的無線藍牙連接功能來說還是有些限制存在...
Q:將《漫威蜘蛛人 Remastered》的體驗帶到到 PC 平台上最大的挑戰是什麼?進行「移植」所花費的時間為何?
Jurjen:困難的地方在於要確保遊戲在各種硬體上都能夠遊玩,從較低階的硬體到更勝 PS5 的高階硬體都有著各自的優化挑戰,我認為主機平台可以更直接地使用硬體功能、從而更容易地完成某些事情,例如 PlayStation 支援的光線追蹤,在 PC 端則是得透過更高級別的 API 來達成。至於完成《漫威蜘蛛人 Remastered》的 PC 移植則是花費了一年的時間,在 Nixxes Software 加入 PlayStation Studios 之後沒多久就開始與 Insomniac 合作此計畫。
Q:《漫威蜘蛛人 Remastered》PC 版最讓你感到滿意的部分是?
Mike:我個人很高興團隊能夠完成寬螢幕支援,這讓玩家藉發射蜘蛛絲在城市間擺盪、探索開放世界時,能夠沉浸在截然不同的視野之中。那由於這是款大遊戲、有很多的 cinematics 要呈現,雖然我不知道動畫團隊有多作了什麼,但他們始終關心螢幕之外發生的事情,並付出了巨大的努力完成每一個小細節 cases,為遊戲中的動畫帶來更加精緻感受。
從兩年前首款 PlayStation 移植 PC 的《地平線:期待黎明》起,到 2021 的《往日不再》,今年初更是以《God of War》打頭陣、《漫威蜘蛛人 Remastered》接棒,年內還有《漫威蜘蛛人 邁爾斯摩拉斯》和《秘境探險:盜賊傳奇合輯》要登陸 PC 平台,未來還可能有《最後生還者》及《Returnal》等大作加入,在在反映出索尼加速拓展 PC 市場的決心,也讓使用各種硬體、顯示器和控制裝置的玩家都能夠以自己喜歡的設置享受 PlayStation 遊戲魅力
(部分圖片來源:SIE 提供)