【Blizzcon2014】《鬥陣特攻》實機體驗分享 Chris Metzen談設計理念期望帶來正向影響力

今年Blizzcon轟然登場的Blizzard最新FPS作品《鬥陣特攻》,所有前來現場參與盛會的玩家都能在多達600台的試玩機台玩到展示版本。小編當然也抓緊機會前往體驗了幾輪這款強調隊伍合作,以團隊對戰為重點的新作,本篇將為沒能親臨試玩的朋友帶回介紹與心得。同時在這次的採訪行程中, Blizzard故事暨商品發展資深副總裁Chris Metzen也接受了台灣媒體訪談,揭露更多關於《鬥陣特攻》製作的理念、架構的定調,以及未來的發展方向及期許。
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《鬥陣特攻》從昨日在開幕式正式公開,並釋出預告影片後就受到各方Blizzard愛好玩家的關注。這個相距17年後終於展開的新宇宙觀,與Blizzard當家三本柱在世界感和呈現風格上都有鮮明的差異。《鬥陣特攻》的舞台背景是設定在大約60年後的未來地球,故事呈現則相當有超級英雄動漫畫的味道。
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強調團隊戰鬥的《鬥陣特攻》遊戲進行主體是FPS遊戲,但是與一般FPS相較「瞄準射擊」這件事的重要性是相對低的,而如何善用每個登場角色本身的技能,發揮團隊互助精神去合作壓倒對手才是遊玩宗旨。
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Blizzcon2014現場公開試玩的《鬥陣特攻》版本中可以玩到現階段公佈共12名的角色,隨機進入三張地圖中進行攻防戰鬥。本次攻開的三張戰場地圖都是以一方進攻據點、一方防守的規則進行。開場時戰鬥時間會倒數5分鐘,如果進攻方成功打下一個點A,時間會再回到5分鐘,接著如果能打下點B就獲得勝利。相對防守方只要任何一次撐過5分鐘讓進攻方無法佔領據點就算勝利。
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一場分出勝負後,維持原隊伍攻守雙方交換再打一次,結果出爐之後結束一輪現場體驗。
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由於時間有限,Randal為了帶回更多關於《鬥陣特攻》的遊戲感,盡力試玩到了三輪。以目前接觸的感覺而言,這樣的戰場地圖其實對防守方比較有利,在場上12名玩家同樣不熟悉角色與地圖的情況下,守株待兔的一方會稍微有優勢一點,但是這差距並沒有很巨大,攻方獲勝的狀況也是不少。

《鬥陣特攻》現有的12名角色分成四個大類別,分別在團隊中有著負責的定位:
▽攻擊型:負責輸出傷害殲滅敵人

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【Blizzcon2014】《鬥陣特攻》實機體驗分享 Chris Metzen談設計理念期望帶來正向影響力半藏

▽守備型:擅長防守定點與戰略要衝
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【Blizzcon2014】《鬥陣特攻》實機體驗分享 Chris Metzen談設計理念期望帶來正向影響力托比昂

【Blizzcon2014】《鬥陣特攻》實機體驗分享 Chris Metzen談設計理念期望帶來正向影響力壁壘機兵

▽坦克型:衝鋒在前線吸引砲火並擾亂敵陣
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【Blizzcon2014】《鬥陣特攻》實機體驗分享 Chris Metzen談設計理念期望帶來正向影響力萊因哈特

▽輔助型:在後方提供治療與各種輔助
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【Blizzcon2014】《鬥陣特攻》實機體驗分享 Chris Metzen談設計理念期望帶來正向影響力辛梅塔

由於試玩機會有限,我主要體驗到的角色主要是「萊因哈特」、「半藏」、「奪命女」與「慈悲」這幾個,以下就以這幾場試玩體驗來進行介紹,讓大家對《鬥陣特攻》的輪廓有更多了解。當然開發中的版本現場並不允許拍攝,本篇將以官方提供的遊戲畫面作為搭配文字解說。

首先《鬥陣特攻》的每個角色,除了鮮明的外觀印象與個性外,身懷各種超能絕技是最大的特色。但是實際進行遊戲時會發現,《鬥陣特攻》的操作並不複雜,甚至可以說相當單純利落。於此同時又不至於單調的關鍵,在於基本FPS的操作中有許多項目被替換上符合角色特性的動作。

以全身機甲重裝的「萊因哈特」來說,這是個完全與射擊沾不上邊的角色,作為一款FPS進行的作品,《鬥陣特攻》其實有好幾個角色操作重點不在瞄準開鎗,甚至根本沒鎗能開 以動力大鎚「火箭鎚」作為武器的萊因哈特,左鍵就是近距離的勇猛鎚擊。
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《鬥陣特攻》所有角色的操作,除了滑鼠左右鍵和WSAD這個FPS遊戲基本款外,只用到「Shift」、「E」與「Q」三個按鍵,頂多加上滾輪來進行一些切換。當中Shift和E根據角色不同能施展各式各樣的技能,Q則是累計絕技值之後能使用的關鍵大絕招。

萊因哈特本身武器是近戰,塊頭又超大一個,跑出門時勢必成為集火目標。為了能扮演稱職的坦克角色,萊因哈特按下右鍵時就能在前方張起一道範圍優秀的「護盾屏障」,防禦來自前方的攻擊。這道屏障的張收沒有任何冷卻限制,但是屏障本身有2000點生命的耐久,如何善用屏障帶領隊友推進就是萊因哈特的重點技巧。
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施展護盾屏障時視角會拉到第三人稱背後視點,這也相當有趣。

作為重型近戰角色,萊因哈特也有瞬間接近敵人的強力技巧,按下「Shift」可以施展的「衝鋒」。這個技能放起來實在非常爽快,衝擊距離十分優秀之外,如果順利命中敵人還能把對方一路撞過去最後釘在牆上。在試玩中幾乎是被我釘到的角色就穩穩一次擊殺!必要時也能利用衝鋒來趕路或脫離戰圈,是笨重的萊因哈特在機動性方面的關鍵。
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「E」技能的「烈焰擊」是萊因哈特唯一能對遠方敵人造成攻擊的手段,不過這比較像是個稍微補足弱項、聊勝於無的招式,追擊殘血逃跑的敵人,或是在某些擺明不該衝進去的狀況加減騷擾。當然對躲在高處,鞭長莫及的角色也能利用烈焰擊稍微給出一些反擊,但是這並不是一招足夠作為主力的攻擊手段。

最終累積滿絕技值後能施展的大絕「地裂擊」,會重擊地面向前方扇形目標放出震波,傷害敵人同時附帶擊倒效果。這個技能的範圍相當不錯,不過要讓扇形命中最多的敵人就需要對敵我位置有一定程度的掌握,在兩軍亂戰中是足以打開突破口的強力招式。
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基本身體性能上,萊因哈特可以承受相當可觀的傷害,善加利用護盾屏障與掩蔽物,萊因哈特在前線能有所有角色最強的前線生存力,從技能方面來看更勝於同樣是坦克的溫斯頓(溫斯頓只有冷卻性的護盾)。衝鋒、地裂擊讓萊因哈特有一口氣衝進敵陣並打散對方態勢的強力手段,可以預期玩得好的萊因哈特將能依靠強大生存力與不俗的亂陣能力讓隊友有充裕的輸出空間。
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一口氣衝進敵陣,順手收掉對方輔助或防守關鍵角色的時候只有爽快可以形容啊。


傷害角色部分我首先試玩了「半藏」這個東洋弓手,左鍵施展的基本攻擊就是他的武器「暴風弓」,按住後會進行拉弓,放開就會將箭射出。根據飛行距離箭矢彈道會呈拋物線,瞄準遠方敵人時要稍微計算落下幅度。半藏的右鍵沒有配置技能,試玩時右鍵主要的用處在取消拉弓狀態。
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作為攻擊手,半藏基本的箭矢就有非常漂亮的威力,媲美狙擊模式下的奪命女。而半藏本身還具備了探知敵人位置的技能「音波箭」,按下Shift準備好音波箭矢後一樣以左鍵射出到定點,就能利用音波探查範圍內掩蔽後的敵人動向。
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不過傷害漂亮同時每次的拉弓讓半藏平常的連續攻擊能力相對比較差,遇上複數敵人時只能靠技能「裂破箭」來應對,按下E後就會準備好列破箭矢,再由左鍵射擊。這個技能提供了必要時的多體攻擊手段,基本半藏的樂趣還是在一箭一殺的爽快感。

雖然平時狀態下的複數攻擊力比較差,半藏的大絕「龍魂擊」卻能大大補足這個問題!雖然必須累積絕技值才能施展,但是大範圍直線貫通的龍魂擊,威力非常驚人同時還沒辦法防禦,抓對時機施展一次收掉好幾個敵人是常有的事,在狹窄空間對著亂戰中央發射看著擊殺成果只有愉快而已!
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除了這些攻擊技能,半藏還有一個角色特性是能夠攀牆到達高處,只要在可攀爬的牆面上按空白鍵就能爬上制高點,更有利於弓箭狙擊。但是當然在高處也比較容易成為眾矢之的。


奪命女可以說是這波公開的12隻角色中我數一數二喜歡的,馬尾、冷豔、好身材,叫人怎麼不愛 對於奪命女被歸類在防禦型,一開始會覺得有些意外,但是想想非常合理,狙擊本來就是發揮定點優勢的攻擊手段,相對在需要機動性的進攻場合就稍微差了些。但是這當然只是性能定位,我相信未來還是會有高端玩家把她玩成在前線發威的自走狙擊台。
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奪命女的左右鍵都是在使用一把名為「奪命之吻」的多功能步鎗,平常按下左鍵是類似衝鋒鎗的小威力連射,按住右鍵打開狙擊鏡時射擊出去的就是一發致命的高威力彈藥。乍看實在是毫無死角,可近可遠,不過近距離遊玩起來感覺只是堪用,還是在狙擊狀態下最能感受到奪命女的優勢。
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按下「Shift」時奪命女會朝準星拋出一條附帶「爪鉤」的繩索,然後將自身快速拉向鉤住的位置。我第一場玩《鬥陣特攻》使用的就是奪命女,一開始習慣性的按下Shift想衝刺跑動,結果浪費了好幾次爪鉤的冷卻時間,這遊戲是沒有加速跑動的 爪鉤可以讓奪命女高速移動一段距離,也可以把自己吊上高處佔領狙擊制高點。後來才想到嘗試用爪鉤射擊敵人會有什麼結果,這個疑問暫時是沒機會驗證了。

按下「E」可以施展的「劇毒地雷」顧名思義就是個有毒的地雷 如同大部份地雷的使用方式,哪裏經過的人多就佈置在哪裡就對了。當然這表示使用劇毒地雷對場景要有一定程度的熟悉,知道什麼樣的路線會有敵人來襲,佈置地雷效果最好。只玩了少少幾場的狀況下我還沒法把地雷用到很理想。

最終累積絕技施展的大絕「紅外線視野」並不是一個攻擊性的招式,沒有因為戴上去就變成跟隔壁棚的易大師一樣猛 開啓紅外線視野的狀況下,所有敵人的位置都會出現在視線中,在障礙物背後的敵人就會顯示紅色的影子。以前玩《絕對武力》時有看過穿牆作弊的畫面嗎?就是那種感覺了~這個紅外線視野一旦開啟還會共享給隊友,在組織發起進攻時,或防守失去敵蹤時都很好用。
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最後一個試玩到的角色是輔助中的「慈悲」,剛好湊滿四種定位都體驗的成就。
在三個輔助角色中,慈悲算是最典型而且最好上手的一個輔助治療角,在戰線後方幫隊友補血就是慈悲最大的貢獻!慈悲有著兩把武器,常備的是「天使之杖」,左鍵能以金色治療光恢復隊友⋯
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右鍵則以藍色強化光給隊友傷害提升。一個慈悲只要隨時補好隊友,沒人需要補血時挑一個正在攻擊的我方強化,就非常稱職了!
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當使用天使之杖時並不完全用準星瞄準,而是視野中心附近的我方單位身上會出現目標框,這時按住左鍵或右鍵就能把治療光或強化光牽上去。當然是有距離限制的,所以掌握好能輔助到我方卻不會被攻擊到的位置就是一個基本功。

以滾輪切換後的「天使光鎗」是讓慈悲至少有點攻擊能力的配備,按下左鍵就能發射的連發小手鎗。威力並不特別值得期待,不過也沒有小到可以被忽視,試玩慈悲的場次中有幾次落單,我把天使光鎗拿出來也擊殺到一兩個殘血對手。
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慈悲按下「Shift」時的操作是利用背後翅膀進行高速移動的「守護天使」,不過這個移動並不是自由選擇目的地的,而是快速衝向某個隊友身邊的技能。在快速前往支援隊友,或逃向我方陣線時相當好用,當然落單時就沒辦法用來脫身了,慈悲自己要注意別落單以外,我方和慈悲一起行動的人也要注意一下,別自己就把慈悲甩在後頭。試玩時之所以會落單,幾乎都是沒默契的路人隊友做了我沒辦法立即跟上的行動,像是硬穿火線就跑到另一邊去,還跑進守護天使到不了的位置,只好放生。

「E」鍵的「天使緩降」顧名思義就是個減緩降落的技能,前提是要有需要緩降的高低差,所以算是很局限性的招式,試玩中我完全沒有使用到。未來公開更多地圖資訊後應該可以找出這個既能發揮的場所。

最終的大絕「復活」,可以讓陣亡後還在復活冷卻的隊友原地爬起來。這個技能真的是堪稱神技,在混戰中坦克倒了、主力傷害倒了,直接施展一口氣拉起來,保證殺得對手措手不及。而且《鬥陣特攻》的死亡復活得從出發點或前一個佔領的據點重跑,回到戰線要花上相當長的時間,更顯得復活的珍貴。
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本次在現場試玩到的主要就是以上四個角色,讓我印象最深刻的還是在「坦克」與「輔助」這兩個團隊意義濃厚的職位,也能得到充足的樂趣。理想操作著萊因哈特在鎗林彈雨間穿梭,會覺得自己真得還滿強的,而光是吸引掉幾名對手砲火這件事就對隊友有著充足的支援效果。
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目前的《鬥陣特攻》計分模式並沒有特別去列出擊殺、死亡等次數計量,相對是以一個總和積分來顯示美個角色表現的差異。這個分數會來自擊殺敵人、助攻、治療隊友等各式各樣的行為,具體的計算規則當然還不了解,目前還在研發中前期勢必也還會調整。不過在幾場試玩內,我使用慈悲專心輔助的一場最終成績差一點點就成為單場MVP,可見這絕對不會是殺很大的玩家獨秀的作品。

以今年Blizzcon在現場試玩的感覺而言,官方強調的「團隊性」與「容易上手」這兩點都可以明確感覺到那個輪廓,玩起來也相當有那個樂趣。現有12個角色在特色上各自都非常鮮明,操作不複雜又能搭配出豐富的戰場變化,樂趣核心足以用成功來形容!
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不過現場開放試玩的版本並沒有特別去平衡隊伍選擇,五個同樣角色出現的情況是可能發生的。由於還在研發階段,這部分未來是否會有設計調整還是未知數。《鬥陣特攻》目前正在募集Beta參與者,有興趣的朋友記得上Battle.net完成參與步驟。


◎「我們希望帶來正向的力量」 Chris Metzen談《鬥陣特攻》

在本次Blizzcon採訪期間,台灣媒體與Blizzard故事暨商品發展資深副總裁Chris Metzen進行了一段針對《鬥陣特攻》的訪談。長期關注Blizzard的朋友對Chris一定不會陌生,作為掌管故事線的要員,Chris過去常常在《魔獸世界》相關的訪談或活動中露臉。
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《鬥陣特攻》的發佈,讓幾乎是全世界的玩家與媒體大感意外。在所有人已經習慣Blizzard產品發表前都會先被挖出資訊這個慣例下,竟然直到發表為止沒人知道《鬥陣特攻》真正的雛形,甚至可以說成功嚇到全世界的暴雪玩家。對此Chris表示:「這根本是奇蹟」,不是因為有什麼新的保密制度,連Blizzard自己都難以置信這次能成功給玩家徹頭徹尾的驚喜。
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「我已經不知道多少年沒有這種發表東西能讓玩家驚訝的感覺了」Chris半感慨半開玩笑的說,《魔獸世界》根本是每次的資料片都在發表前先被玩家猜透,「每次」。所以才造成《德拉諾之霸》乾脆官方先把CG動畫自己放高清版出來的情況。

在Blizzcon前的72小時他們持續密集的關注網路輿論,雖然有些人根據註冊網域得知「Overwatch」這個名字,卻沒有人真正猜到遊戲印象與類型。對Blizzard內部人員來說都已經覺得這是幾乎不可能發生的事⋯這根本是個奇蹟。
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「我們強調團隊的樂趣,與英雄的感覺,並希望玩家期待的是成為隊友的英雄。」
在聊到《鬥陣特攻》的研發概念時,Chris提出了幾個他們對這款遊戲的發想重點。首先這是一款強調「團隊互動」的射擊遊戲,比起瞄得準、殺得多,《鬥陣特攻》遊戲體驗裡會更重視如何發揮角色特性,觀察隊友動向,並搭配出理想的團隊合作,相互支援獲得最終的勝利。當然,對於喜歡攻擊的玩家而言,遊戲中攻擊型的英雄們也提供了交戰侵略的樂趣,只是即使進攻也需要更重視與隊友的配合。
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在開發《鬥陣特攻》時Blizzard面臨了很多挑戰,其中有來自開發團隊的自我要求,也有來自玩家們的期待。製作一款FPS遊戲,勢必會面對眾多射擊遊戲玩家的審視,而這樣一個發展悠久的遊戲類型,許多玩家心中都有宜套「射擊遊戲該有的樣子」。因此在《鬥陣特攻》發表後,確實出現了一些反饋像「為何不能按Shift衝刺?」「怎麼這麼像《Team Fortress 2》?」一類的批評聲浪。

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Blizzard對《鬥陣特攻》的期望,是開發出一款擁有Blizzard獨有風格的FPS作品,在最終完成以前還沒辦法完整描繪那會是什麼樣子。《鬥陣特攻》還是有著一款射擊遊戲必須要有的基本元素,像是按WSAD在戰場上移動、按下滑鼠按鍵射擊這些同類遊戲已經非常慣有的核心印象,於此同時他們將重點放在團隊性,隊友間的協調搭配這個部分。而這些設計起來有一定程度的複雜性。

不管多數人是否認同他們有達成,Blizzard一直以來對遊戲的宗旨之一都是「易於上手」,在《鬥陣特攻》上也強調了這一點。那麼具體怎麼達成呢 ?Chris從幾個方面敘述他們對於降低遊戲門檻所做的構思。
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首先是角色的能力印象與操作設計上,《鬥陣特攻》中有很多角色甚至是完全不必開鎗也能玩下去,而且對隊伍做出重大貢獻的。像是負責治療的慈悲、以設置機械提供各種支援的辛梅塔等。FPS遊戲的技術層面之一就是瞄得快、打得準,這讓不夠熟練或反應比較慢的玩家會難以跟上遊戲內容。但是在《鬥陣特攻》內射擊並不是全部,即使不擅長的玩家也能以自己的方式加入戰局、給予團隊協助,並從中得到樂趣。
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第二個部分,是《鬥陣特攻》刻意的提高了角色的生存力,在很多FPS作品中為求真是或刺激,玩家角色可能中個一兩鎗就倒地了,在《鬥陣特攻》內角色擁有比其他遊戲中更長的基本生存時間,不會總是還搞不清楚東南西北就陣亡等待復活。這提供了玩家更多的反應空間,去思考該做什麼事,被攻擊時也更有機會逃跑去尋找隊友的庇護與治療。當然這同時也讓新手更有熟練的空間。
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(而以我個人試玩的經驗來說,攻擊者在條件齊備下還是有辦法有效殺敵,像是慈悲這種角色不好好找隊友或掩蔽物,半藏要一兩箭射死是很容易的,相對只要跟好隊友、不輕易暴露,慈悲也不會很容易就陣亡。以節奏來說會更像MOBA類型遊戲,玩家更有餘裕試試著搞清楚狀況)

Chris以自己6歲兒子的試玩體驗為例子,他在旁邊看兒子玩時覺得他根本不知道在幹嘛,胡亂行動、亂打亂走,但是總是有辦法可以撐住不被擊殺,找到隊友進行治療。然後在整個試玩之後,小朋友覺得遊玩的過程很有趣,而不是因為不會打拼命陣亡而充滿挫折。

「這聽起來可能有點怪,不過有些心理學的轉換是我們想做到的。」
Chris舉例,大部分的射擊遊戲其實沒有什麼饒恕空間(Unforgiving),遊戲強調真實、強調致命性,他觀察到這連帶也讓很多射擊遊戲的聊天室中充滿著語言衝突,整體非常不友善。而當一個中等程度以下的玩家,在遊戲中幾秒就陣亡一次的狀況下,整體將會形成一個挫折到不可思議的體驗。
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這不是Blizzard想提供給玩家的射擊遊戲,他們希望能讓玩家有更多熟悉的機會與選擇的空間。Chris表示,他們嘗試著去營造出一個不同的遊戲心理結構,讓玩家活得更久並能在戰場上作出貢獻,感覺自己像個英雄而不是失敗者,同時藉由強調團隊合作為對遊提供服務,帶給玩家努力去成為「隊友的英雄」這種價值觀。
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(以目前的遊戲內容而言,這點也是有相當程度的輪廓已經存在遊戲中。使用慈悲進行遊戲時,我對於把隊友補到吐奶、強化的隊友殺很大得到很多助攻實機,並在絕妙時機中施展復活讓隊伍逆轉形式這整個過程相當熱衷。我有「自己好強!」的滿足感,而且是來自對於整個隊伍的支撐和保護。坦克的萊因哈特也有類似的體驗,而傷害性角色如半藏雖然會比較像傳統FPS,不過在對方隊伍互相搭配理想時就會明顯感受到單兵的發揮空間被壓縮,進而期望與隊友配合作戰)

Chris希望《鬥陣特攻》可以成為一款大家能放心讓自己的小孩去遊玩的作品,並透過這款遊戲的體驗憧憬成為一個能為大眾作出貢獻的英雄,而不是下一個令遊玩者逐漸變得尖酸苛薄的殺戮戰場。這或許同時也解釋了《鬥陣特攻》中的角色印象為何有厚重的超級英雄感,以及宣傳動畫內故事所帶來的正向啟發性。
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聽到這裡Randal對於《鬥陣特攻》目前沒有公開任何PVE相關內容感到相當疑惑,以Chris提出的這些目標而言,有PVE遊戲模式是更為相輔相成的,更能強調扮演英雄的成就感與把焦點放在「合作」而不是「對抗」。對於這個疑問Chris表示他完全認同,但現階段而言《鬥陣特攻》研發團隊還是一個只有60~70人的小型團隊,在完成遊戲的路上還有更多需要努力的部分,還有很長的路才會走到研發PVE內容的步驟。
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以這個回應其實我們可以相當程度的肯定《鬥陣特攻》未來極有機會加入PVE性質的遊戲內容。

針對目前已有12人,未來也還將繼續擴充的角色陣容,Chris表示接下來將有一連串的動畫與週邊故事作品規劃,將這些登場英雄的個性與過去做更完整而生動的闡述。作為團隊對戰遊戲,戰場上其實很難有什麼劇情,因此他們現階段讓這些充滿魅力的角色在其他地方展現生命力,未來的一年中將會有非常多關於這些英雄與「捍衛者」的故事要向玩家訴說。
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為了保持遊戲的改進減少職業中的異常值 我們對兩項武器最了改動
●狙擊槍減少50%的傷害
●手槍增加200%的傷害(沒錯是200)
武器活用和職業平衡一直是我們的目標,理想的情況是各武器的使用人數相當
而不是獨愛狙擊這種玩法,遊戲永遠都有改進空間 我們越來越接近我們的目標了。



我想很快就會看到上面這種藍帖

Randal Du wrote:
今年Blizzcon...(恕刪)


這種模式真像TF2
Overwatch Gameplay

不曉得B社的目的是像邊緣禁地那樣嗎?
根本是Team Fortress 2的加強版
不知道會以什麼畫面呈現呢
好奇中
不知道會不會有角色成長或是武器的變化性
蠻喜歡這類團隊合作遊戲~跟朋友一起玩特別有趣!

Randal Du wrote:
今年Blizzcon...(恕刪)


可惡想玩,可以還要等很久
暴雪出品,品質保證啊
不過Coming Soooooooooooooooon也是保證的....
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