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起步於PC遊戲,爆發於休閑手遊
Playrix於2004年正式成立,起初這家公司是做PC遊戲和屏幕保護程序的。在見證手遊市場的快速成長的過程中,非常快的抓住機遇,於2013年發布了自己的首款iOS遊戲,並大獲成功。
隨後Playrix主攻休閑遊戲,在2016年發布的三消遊戲,加入了“建造”和“敘事劇情”元素,不僅開創了三消遊戲的新玩法,也為之後的續作打下基礎。這兩款遊戲都是以管家奧斯汀為主角,通過三消通關來促進劇情發展。毫無疑問Playrix對市場的判斷是正確的,這兩款遊戲成為Playrix的主要收入來源,上線超過3年還在源源不斷地為Playrix帶來收入。
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創意輸出頻次高,持續創新引領市場風向
休閑遊戲的市場競爭非常激烈,更新換代也很快,壹款老牌的休閑遊戲可以壹直榜上有名,除了遊戲品質,UA團隊的作用必不可少。Playrix更是其中的佼佼者,據廣告監測工具SocialPeta的數據顯示,近4年裏Playrix已經投放超過24萬條(去重後數量)廣告創意,平均每天都有超過150條(去重後數量)的創意投放市場。對於UA團隊來說,保證源源不斷的創意可投放市場是至關重要的。顯然Playrix的投放團隊有自己的制作技巧,能夠保證投放節奏,並且可以持續的帶來新的流量。接下來讓我們以為例,具體分析Playrix的廣告投放規律吧。
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偏愛視頻創意,重視可玩廣告
值得註意的是,Playrix在可玩廣告上做了很多嘗試,可以看到,在2019年10月份,進行了大量的可玩廣告投放,此後,可玩廣告的比重壹直在20%上下,相對其他廣告主,Playrix在試玩廣告上投入更多,走的更遠。
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廣撒網,多渠道並行
在媒體投放上,我們通過篩選4個廣告主近60天的投放數據,可看出Playrix在近期更偏好向娛樂類、模擬類、益智休閑類等媒體中投放廣告創意。
Playrix的這四款遊戲上架均超過3年,根據SocialPeta創意監測數據顯示,這些創意的內容形式每個時期都有所不同。
• 在創意投放初期以展示玩法+故事短片為主
毋庸置疑,Playrix每次上線的遊戲都會添加新元素,並有專屬於自己的特色。為了突出自己的特色,建造、劇情、三消等原素都會展現在廣告中。在不脫離遊戲背景和人物IP的情況下,挖掘各種展示方法。
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結合節日特色,突出IP人物形象
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穩定期,借鑒其他類型遊戲的玩法元素
這類廣告也不是Playrix自創的,在2018年末同類競品< Matchington Mansion>最先使用了這種廣告,雖然沒有體現遊戲玩法,但是Playrix緊隨其後開始模仿並大量投放此類廣告並且超過< Matchington Mansion>,可見這種類型的廣告是非常有效的。目前而言這四款遊戲已經連續壹年以投放這類廣告為主,同時越來越多的休閑遊戲也開始借鑒這類創意。
總體而言,Playrix的UA團隊非常強大,在投放渠道上他們樂於嘗試本地化渠道;在廣告投放類型上不放過利用任何壹種類型;在廣告創意上,他們樂於嘗試,在有限的資源下通過創新創造了更多的可能。