miclelen wrote:
首次發行日期: 2016 年 11 月 29 日
發行商: 史克威爾艾尼克斯
遊戲平台: PlayStation 4, Xbox One
所屬系列: Final Fantasy系列, 新的水晶故事 Final Fantasy
設計者/設計公司: 野村哲也, Prasert Prasertvithyakarn
開發者/開發公司: 史克威爾艾尼克斯, 樂陞科技
.(恕刪)
小弟不玩這類遊戲的, 不過去找了維基, 此遊戲介紹裡面沒講到樂陞,
就連樂陞官方網頁也搜尋不到此遊戲任何新聞,
等於不管這遊戲賣得怎樣, 和樂陞看起來都沒甚麼關係,
樓主寫 "開發者/開發公司: 史克威爾艾尼克斯, 樂陞科技" 是否有誤導投資人嫌疑?
維基
開發[編輯]
之前最終幻想系列作品的故事與我已經完成的不全然相同,不過這理所應當,因為我沒有指揮它們的製作。在《Versus XIII》中我唯一關心的是,FF寬泛而言一直在談論人之情感與心理,我想再深入人的情感和(行為),帶來純正的現實。(我的)目標是,在玩家手握控制器,開始(角色扮演遊戲時),讓他們相信另一重世界——去體驗虛構世界的夢。因為現實世界的干涉與真正在發生的事情,這在《Versus XIII》是不同的。虛幻將會更少,而現實將更多。
——野村哲也《最終幻想XV》的故事,當時名稱為《最終幻想Versus XIII》[38]
《最終幻想XV》的開發在2006年5月電子娛樂展(E3)商展公布遊戲前不久開始,當時宣稱遊戲以「最終幻想Versus XIII」為題對應PlayStation 3平台[39]。遊戲現由史克威爾艾尼克斯的第一開發部創作[40],《王國之心II》團隊負責遊戲中的動作,《最終幻想VII 降臨之子》一組處理預渲染影片,技術職員製造引擎[41][42]。原總監野村哲也構思遊戲內容以及基本故事,並與羅伯托·法拉利合作設計角色[43][44]。橋本真司擔任製作人,野島一成編寫劇本,下村陽子譜寫原聲[5][43]。《降臨之子》共同總監之一的野末武志負責過場等視覺部分[45]。幾名職員在製作期間加入或離開項目:比如北瀨佳范是最初的製作人,但已不再直接參與項目;美術直良有佑後來加入團隊[7][43][46]。2012年7月,原史克威爾艾尼克斯CEO和田洋一指派《最終幻想 零式》開發者援助《最終幻想XV》製作[28]。一年後田畑端成為共同總監[5]。野村已在遊戲相當末期時將重點轉移到《王國之心III》等其他項目,田畑成為唯一總監[6][28][47]。遊戲現有200餘名工作人員[28]。
《最終幻想XV》最初使用史克威爾為第七世代遊戲機和PC設計的中間件引擎水晶工具[48]。但遊戲之後用專用動作導向引擎和一些中間件工具重建,同時使用的還有公司新引擎夜光,比如它的燈光技術[49]。在《最終幻想Agito XIII》易名《最終幻想 零式》,2011年次世代主機PlayStation 4和Xbox One送給史克威爾艾尼克斯時,公司決定在內部將《最終幻想Versus XIII》改名《最終幻想XV》[5][50]。遊戲一度同時為PlayStation 3和次世代平台開發。然而,遊戲因未名原因無法於2012年發行的公告發布後,當前世代遊戲機的有限生命周期成了問題。因DirectX 11式開發方式易於往次世代系統移植,在反覆試錯後,放棄讓PlayStation 3成為首發平台[5]。製作在2012年中期全面轉向PlayStation 4和Xbox One[5]。2014年時遊戲完全採用夜光引擎開發[23]。《最終幻想XV》和夜光的開發同時進行,兩支團隊密切合作優化各個項目[5]。
設計[編輯]
東京新宿,類似城市的路西斯王國的主要靈感
野村期望《最終幻想XV》和他輕快的王國之心系列反差強烈[51]。他稱此乃他「對極端的愛」,並解釋稱此路線貼合他的個人趣向,全然不同於過去製作人要求他之所為[38]。早期進入開發,野村稱遊戲背後的構思與想法不適合慣例的編號最終幻想作品[39]。作品因此最初命名《最終幻想Versus XIII》而非《最終幻想XV》。但隨着內容規模的快速增長,最早在2007年引發了關於遊戲是否改名為編號作品的討論[50]。遊戲有幾個被迫放棄初期構思。計劃之一是採用第一人稱視角且不帶HUD,因和最終幻想系列風格矛盾被斃[5]。另外,野村在看過《悲慘世界》2012年改編電影後,打算將遊戲改為音樂式作品,但被史克威爾艾尼克斯高層否決[52]。
《最終幻想VII》開發期間曾有考慮過現代設定但最終放棄,野村自那時起就一直想在最終幻想遊戲中應用此設定[53]。因此《最終幻想XV》的一些場所就依真實地點設計,比如東京地區或者威尼斯的聖馬可廣場與聖馬可大教堂[54]。城國路西斯特別受到充滿活力的東京新宿區的影響,野村每天經過的史克威爾艾尼克斯總部正坐落在此。遊戲中見到的高速路和隧道幾乎精確模仿了首都高速道路和一條銀座隧道,團隊創作多次駕車前往實地調查[15]。
開發中布景設定的另一因素就是巨大無縫環境的設計。這意味着水平要達到諸如玩家角色被很遠處的槍擊中,或是戰鬥中建築內外側場景的切換。這確證了野村構思的遊戲控制更直觀的動作導向系統。他指示他的團隊研究第三人稱射擊作為參考[38]。使用互動實時事件原因有二:野村認為其他遊戲的常規劇情過場打斷了遊戲操作,許多玩家也因此將其跳過;此外,《最終幻想XV》的開發架構可以縮減,因為無需從頭創作僅用於過場的高多邊形角色模型[18]。然而無縫從事件場景切入遊戲操作難以實現,反使團隊投入的時間增多[17]。這種無縫過渡風格還用於情景不斷變化的戰鬥系統,使得戰鬥更有真實感。但與其他大多動作遊戲相比,團隊沿用了在玩家和敵方單位處顯示HP損失,這一大多最終幻想遊戲所使用的設置[55]。雖然通關使用單一可控角色,但團隊還嘗試了多角色戰鬥系統。最終明確這存在太多困難[26]。在全面轉向次世代後,許多元素受到夜光技術的影響:比如優化的遊戲過場鏡頭類似於預渲染影片;可以使用變化環境和遊戲性元素,如更多可破壞的環境,玩家角色可以變形到遊戲地圖上遙遠的位置[5]。這還讓野村得以開始為巨獸等敵人嘗試更精細的面部[56]。
新手一級 wrote:
樂陞還是有成交量一天都還有幾百張。
只要有掛出就有機會賣出就算是跌停價總比每天跌停還好。
10月底的錢沒有人會真的會認為進公司。
再加上11月5日庫藏股實施期間結束,一些董監的股票(沒賣完)
會遭銀行斷頭賣出。能賣出時我猜是個位數價格了。
以上原因我認為會漲一大段不樂觀,但是從跌至1元2元價格漲一大段
就有可能。
我之前就說能賣就賣,追漲都還來得及。
有可能01上還有運氣不好就是掛不出去的呀
當然也可能有更多有心人士等著賺別的錢
知名論壇上可是充斥著各式各樣的人
其實我是認為你太認真了
pyrite wrote:
實在是搞不清楚,樂陞這樣的一家公司
還有人會寫一大篇來說服投資人...會漲?
沒搞到下市就算是最好的結局了
以個人觀點,收購明明就是一場精心策劃的詐騙
至於最後司法調查如何,就不得而知了
重點寫的人還會跑出來說
其實我沒買
其實這些觀點是我猜的
我發現我猜的很有道理
所以一定得上01發篇那麼長的文
我認為看的人可以放寬心
當作樓主把這邊當FB在發文
就跟他說的一樣"沒有其他意思"就好了



























































































