
譯自 http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/12/view/forums/thread/113341/page/1
-----以下為譯文------
UO 的原作者和導演, Lord British(Richard Garriott) & Lord Blackthorn(Starr Long):
如果 UO 曾經被承認是有史以來多人線上遊戲的祖父且同時是多人線上遊戲有史以來最巨大的退步,這裡有兩個主要原因需要被認真重視:
1. 可相信的世界:
當 Lord British 及 Lord Blackthorn 仍在致力於 UO 時, 完整的中古虛擬世界是健全的, UO 在那時是最好的, 它是一個可被信相的中古幻想虛擬世界而且具備比任何之前的遊戲還高度的身歷其境, 這沉浸的 "神奇" 是目前的 UO 及許多線上遊戲所缺乏的, 玩家是自由的沒有什麼限制且需要與其他玩家有互動和依賴, 這個遊戲的焦點是圍繞在玩者自身, 不是放在玩的內容, 它是在社群及每個人, 這是重要的遊戲經驗, 焦點不是在被程式化的 NPC 內容。
在 British 及 Blackthorn 的監督下, UO 沒有制作巨大的卡通雪人和雪花, 彩紅般的護具裝備, 紫色刺胃頭法的精靈, 突兀的忍者穿著, 或霓紅燈般的劍, 且它們全部都被貼上了統計資料。各方面來說這遊戲適合中古世紀, UO 原本的愿景及主要目標是建立合理可信的世界。
此外, UO 是一個高品質及高平衡度的產品, 它就像它的開發者, 這包括了 British 及 Blackthorn 及一些最有經驗的玩家使用他們的親身體驗進一步的發展 UO, Lord British 及 Lord Blackthorn 盡可能的過濾及保持大部份的小開發構想進入他們的虛擬世界, 所以, 當他們離開 UO 之後, 開了天窗全部的愚蠢遊戲開發開始發生, 就像鏡射的世界及兩不同種類的符石, 原本的遊戲平衡及 Garriott 長期建立的虛擬世界被 EA 破壞, 指派其員工接手。
經過 7 年 EA 的開發之後, UO 一直舉步維艱變成一個多人線上遊戲大雜繪, UO 以經成為偷取比它成功的線上遊戲的綜合體, 並且也不在接受玩家獨特的經驗, 這裡有一些玩家離開 UO 的理由, 從相同的PvM(玩者打怪物)設計出現 UO 開始找到新的多人線上遊戲並複製其圖型和技術, 世界的完整性及平衡也因此破壞, 平行的世界, 死亡時可以攜帶東西的能力(這應該是指祝福物我想), 可騎的巨大昆虫, 可騎的蠟筆色的狗, 甚至可騎靈寵, EA 就算再加把雷射槍, 也無法再把這遊戲傷的更深。
明確的講, 這目標及愿景是要建立一個合理可信的中古虛擬世界是失去了, 當人材開始離開 UO 及 EA 接管。因為開發者一知半解的跟隨, 一些單純的線上PvM遊戲的部份開始四分五裂的進入 UO, Origin 公司, 俗稱是首先建立大型線上世界及 EA 公司俗稱首先破壞線上世界。
2. 英雄 和 惡人
"沒有惡人, 就不會有英雄" 一個遊戲, 或任何娛樂煤介, 是平平無奇, 可預測, 缺乏衝突及緊張, 並且不須焦慮會有個不平凡的有智慧的惡人, 看, 這 "不平凡的惡人", "這惡人是衝突和緊張及焦慮的主要來源 -- 這些都是必要的要素, 沒有不平凡的惡人, 就不會有不平凡的英雄, 無論這個英雄是想要贏回所愛的女人, 逃離監獄, 拯救小孩, "釘" 一個連續殺人者, 或拯救世界, 他的追求必定是困難的以及他的結局是無法確定的, 如果我們持續翻頁, 這是對手的工作, 正如 Christopher Vogel 寫的自傳 "THE WRITER'S JOURNEY(作家的旅程)" 中說到 "影子(惡人)戲劇中的功能是讓英雄更有價值的對手"。
一個線上遊戲不困難, 如果說沒有不平凡的惡人, 那麼就沒有不平凡的英雄; 遊戲缺乏衝突、緊張和焦慮, 那麼我們就容易失去參加遊戲的興趣, 當 UO 虛擬世界充滿了惡人玩家, 這代表是一大群的玩家積極的在玩這遊戲, 甚至是玩到零晨, 是衝突推動了遊戲, 這個遊戲的玩家被充滿著高度的興奮, 僅管到目前仍是有 10,000 個付費者留到今天, 他們是明顯的痛苦的沒有再花非常多的時間在玩 UO。
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