想組3D遊戲製作設計專用機(主機預算2萬5~3萬元)....因為是初學者預算不高~

以遊戲製作而言,目前還是以程式主導性比較夠

其實很多CAD也可以搞一些小遊戲,不見得非找專業的authoring tool不可
只是一定要會寫程式

像blender game engine就很好用,尤其他就躲在blender裡頭XD
會ruby的可以直接在google sketchup下寫互動,3d warehouse裡頭的模型更是抓不完
我小時候也曾在autocad底下用autolisp寫打磚塊遊戲
Maya的MEL跟3DS MAX的max script更不用說了,尤其MEL可以搞出很多變化,用expression甚至可以讓程式自動幫你產生動畫
(不過以前的MEL有socket可以拿來寫網路程式,後來好像拿掉了= =)

既然有CAD基礎,建議是不要再去搞遊戲程式啦,樣樣通就會樣樣不精
把裡頭的嵌入式語言學起來,不但可以弄點小遊戲自娛,對未來求職幫助應該也不小
swingly wrote:
真要講的話,算圖有兩...(恕刪)


Hmm, rendering和rastering的解釋好像不是如此。

rendering是指將3D的model, texture, material, light, animation轉換成2D的圖,一連串的圖可以構成動畫video。

早期在3D加速卡還沒出現之前,rendering都是用CPU在算的,後來3D加速的硬體出現,才有所謂的realtime rendering。以max為例,用工具在工作區中create一個cube,這個cube在工作區中顯示,是將rendering交給3D加速卡去做realtime rendering,而在max中選擇menu bar的Rendering->Render,也是rendering,但這個是用CPU下去做raytrace運算,算出來的2D圖可以有光線的多重折射與反射,而且可以算很大的圖,並存成檔案。早期所稱的算圖,是指後者,而非realtime rendering。

現在3D硬體的功能愈來愈強,所以realtime photo-realistic rendering也出現了,不過目前還不能真正做到realtime raytrace,大多是用time domain轉frequency domain,以及運用統計的方法,或是wavelet等數學運算,來做到在某種特殊條件下的realtime photo-realistic rendering。或許不久的將來,realtime raytrace也會出現在我們眼前。

realtime rendering又有所謂的fixed pipeline和programmable pipeline,後者就是我們常聽到的,利用Vertex Shader和Pixel Shader,或它其vector processor(例如PS2的VU0/VU1)來做rendering。

至於rastering,也可以和rendering混用,但在rendering pipeline中,raster有其特殊的意義。請參考
http://msdn.microsoft.com/zh-tw/library/bb205123(en-us,VS.85).aspx
同學,我肯定你的志向~但目標定的太虛幻。

如果只是要跑3DS MAX做遊戲美術的內容,目前2~30000的電腦都已經綽綽有餘。

不過單一個人想完成遊戲!不要說成像引擎,光光是場景編輯工具、任務編輯器、介面編輯器等等,每一樣都要專人寫上半年到一年,線上遊戲更有SERVER端與CLIENT端的不同需求與限制,不是坊間書寫的那麼容易。

用現成模組工具比較方便,做出來的可能性也大一點(這也是學校採用之故),但,如果你想到業界當程式,那個是沒人用的,乖乖學好C++吧,若是當遊戲美術,玩玩那些工具,可以幫助未來與程式的溝通。

補充一下,英文好的話,就去買CS引擎的學生教育版,才USD$10,含全工具模組,作FPS和賽車類都可以。
鼯鼠五技而窮~早死早超生
MAX的即時顯示用的是DirectX,
用高階的遊戲卡就可以了。
Render跟Bake用的是CPU的運算。
想快的話建議用4Core。
neo.vista wrote:
Hmm, rende...(恕刪)

嗯...沒錯swingly解釋的怪怪的!
rendering應該是指整個3D物件到最後呈現在螢幕上的過程。
rastering依DirectX則是指Polygon轉換後,有哪些pixel要Display在螢幕上。

另外我也同意樓主玩玩flash,
等設計不錯在考慮3D。

swingly wrote:

像blender game engine就很好用,尤其他就躲在blender裡頭XD


我都忘了這個東西, blender是免費又好用的東西.....拿來入門不錯....

不過英文要好, 是做遊戲的基本門檻....除非不學寫程式...也不對...其實就算美術, 也有太多的
資源是英文的....
與失敗為伍者,天天靠盃都是別人的錯。 與成功為伍者,天天跟失敗切磋直到不再出錯。
swingly wrote:
真要講的話,算圖有兩...(恕刪)


不好意思
你的觀念真的很怪喔
真的建議您好好Google一下或是上書局翻一下

還有GPGPU的發展目的是什麼請再多查查吧
Nvidia有專門的討論區
建議你去看看GPGPU已經發展到什麼地步了


最後給樓主
arionzin 給的意見很中肯
讓我想起以前曾經上過課的老師是任天堂遊戲執行長
他也對我說過同樣的話呢
如果對3D Max有基礎的話, 看有沒有機會去做3D建模吧.

以我自己的經驗, 我會Maya, C, Java, 還有一些高階語言跟adobe的套裝軟體等.
我算是程式跟美工都會一點, 但是沒有很專精.

我記得我以前用Java的openGL函式庫寫出一個簡單的房子, 一些家具擺設, 還有一棵樹.
(我還記得樹枝是用遞迴的方式生出來的, 那時候知道可以這樣寫的時候還蠻開心的)
等等很陽春的場景.
然後人物的位置視角可以自由移動, 但是我還沒寫出碰撞判斷, 也就是使用者可以穿牆. Orz
光是這些看起來很簡單的東西就要花掉我超過一個月了. 而且這前提是對於寫程式要容易上手才行.
我當時已經是大學三年級, 寫了兩年的程式了,
對於一些語言的實作跟理論, 例如物件導向, 演算法等都有粗淺的涉獵.

以現在的狀況來講, 除非是flash game, 不然一個遊戲是沒辦法一個人做出來的.
我以前的大學同學畢業論文寫一個3D射擊遊戲出來, 但是那個也花了他們兩個人一年的時間做.

以你的情形, 建議找一個可以好上手的遊戲引擎開始研究, 然後廢寢忘食的研究怎麼做.
這不是"想做"就可以生出來的. 前面的大大已經介紹過很多了.
建議選一個專心研究.....

crane06 wrote:
不好意思你的觀念真的...(恕刪)


GPGPU本來就是把GPU當一般計算用途來算
用來算H.264或是物理系統有什麼錯誤的嗎?
不然閣下認為要什麼才叫general purpose?
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