【Bz18】深入談談新英雄艾西與鮑伯!《鬥陣特攻》製作團隊專訪

【Bz18】深入談談新英雄艾西與鮑伯!《鬥陣特攻》製作團隊專訪

近幾年的BlizzCon上《鬥陣特攻》固定會發表一位新英雄,今年也不例外。冷豔的美女槍手艾西與她的智械助手鮑伯成為會場焦點,而以她跟麥卡利為主角的動畫影片更引來玩家的關注。我們訪問了《鬥陣特攻》主要遊戲設計師 Scott Mercer 與角色美術設計師 Renaud Galand,希望更了解艾西與鮑伯這對有趣的英雄夥伴。

左為Scott Mercer,右為Renaud Galand。
【Bz18】深入談談新英雄艾西與鮑伯!《鬥陣特攻》製作團隊專訪

Q:如何決定角色推出的順序?為何這次推出的是艾西?
A:艾西的發想是從很久前就開始的,我們一直想為麥卡利做一個動畫短片,也想介紹他跟亡鎖幫之間的恩怨,動畫團隊在設計亡鎖幫時也設計了艾西這角色,我們發現後覺得也許可以讓她作成英雄角色登場。至於英雄的發表順序,我們主要會聽玩家的意見跟觀察大環境當下需要什麼樣的角色,例如比較需要肉盾或是輔助角色,而攻擊角色也是需要的,艾西的風格與武器很適合,因此我們決定讓艾西成為新的攻擊角色。



Q:《鬥陣特攻》角色設定的風格上有刻意跟其他遊戲做出區隔嗎?
A:以《鬥陣特攻》的美術風格來說,幾乎都是以Arnold Tsang繪畫的風格為主,這個風格3D化之後慢慢演變成《鬥陣特攻》這個世界,巧妙融合了東方和西方的畫風。

Q:「重逢」動畫短片推出後你們覺得玩家反應如何?那麼下個英雄會是誰呢?
A:許多新英雄正在開發跟調整當中,之後會推出更多。目前接收到玩家對影片的反應都很正面,除了艾西獲得注意之外,也有很多是對鮑伯的逗趣反應感到喜歡。《鬥陣特攻》世界很龐大,未來可以容納更多英雄進來。

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Q:針對白色機器人Echo能分享更多資訊嗎?她會變成可玩的英雄之一嗎?
A:針對這個角色目前無法透露太多,其實有些地方需要繼續開發跟調整。我們是有意願讓她加入的,但現在看起來不會是下一個登場的英雄。

Q:鮑伯為何是跟艾西一起推出的「第29.5個英雄」,而不是獨立的英雄?
A:把兩者設定為一個英雄是因為劇情裡的安排,如果分開總覺得哪裡少了些什麼,這也是我們的新嘗試跟挑戰,最後發現這樣是最理想的,也可以透過這個角色測試遊戲引擎的極限在哪裡,以後推出新英雄會有更多空間。我們之前設計艾西只有一個人,但試玩過的人都希望鮑伯一定要加入,沒有他就不能成立了,包括那句台詞「鮑伯!快上啊!(Do something)」如果少了鮑伯就不成立了,所以我們決定將這兩個角色綁在一起。

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Q:鮑伯的個性感覺有點傻傻的,能不能更深入分享一下鮑伯的個性設定?
A:鮑伯其實是「巨大智械管家」的縮寫,因為是管家的身份,所以會聽從主人艾西的指示。起源裡的故事裡鮑伯一直站在艾西的旁邊,其實鮑伯就是她家族裡的管家機器人,因為是這樣的設計,所以總是處於等待艾西命令的狀態,之後鮑伯的新造型中也會有更明顯管家身份的設計。

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Q:接下來要發表的就會是第三十位英雄,那會是有紀念價值的角色嗎?
A:鮑伯樹立了一個很高的標準,要做個比鮑伯更有吸引力的英雄有難度,但我們會盡全力設計,推出一個讓玩家都喜歡的第30位新英雄。我們也希望讓玩家藉由新英雄地推出而對《鬥陣特攻》世界跟故事有更多了解。如果把鮑伯跟艾西視為一個英雄,我們大概也很難推出更多人數組成的英雄了。

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Q:鮑伯是否有機會代言什麼產品?就像「路西歐榖片」一樣的。
A:鮑伯的帽子令人印象深刻...這是個好問題,不過我們得想一想(笑)

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Q:遊戲團隊是否參與合作商品的設計,例如路西歐穀片跟樂高聯名產品?
A:我們團隊中各種人材都有,我們有很多機會跟第三方廠商合作,製作時我們都有機會可以看到製作過程跟成品,我們也會提供意見,要確保成品跟鬥陣特攻的形象和設計是盡量相符的。

Q:有其他合作正在進行中的可以分享嗎?
A:我們會推出新的慈悲公仔,也會推出托比昂的東西,還有其他的公仔等等。

Q:目前都是以新英雄登場來帶出劇情,然後可能跟其他英雄連結而有些新故事,那麼何時會推出所有英雄都參與的大型劇情跟戰役?
A:這是個好問題,我們已經很久沒有看到多位角色一起出現的場合了,而《鬥陣特攻》劇情一開始溫斯頓的計畫就是聚集起所有英雄,而在英雄聚集後會出現什麼樣的劇情,敬請玩家期待。

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Q:如何拿捏艾西這個「1.5」英雄的平衡性與強弱?是否有弱點可以讓其他英雄能掌握?
A:鮑伯是艾西的大招,所以不會隨時都在艾西身旁,以大招來說就像死神的死亡綻放、禪亞塔的超凡入聖,時機抓準會對敵人造成極大傷害。不過他出現時是先往前衝才掃射,所以在鮑伯掃射前逃開或是先躲好就會沒事,同時鮑伯被集火時是很容易被解決掉的,相對起來是比較好處理的大絕,如果放任他不管則會造成很大的傷害。另外,因為鮑伯是半個英雄的設計,所以要暈他、睡他都是可以的處理方式,所以有很多方法可以處理他。

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Q:請問兩位,目前為止推出的動畫,最愛的各是哪一個?
A:Renaud表示:「我最喜歡的是奪命女的「活著」,她挑戰了《鬥陣特攻》可以呈現出多黑暗的故事,我們想從黑暗的角度試探《鬥陣特攻》故事的黑暗程度極限,所以我最喜歡這個。」


Scott則表示:「動畫「最後的壁壘機兵」中沒有什麼對話,但氛圍跟要傳達的故事是很動人的,所以在我心裡有很重要的位置。」


Q:目前PVE都是小型事件,未來是否會推出大型資料片?
A:就PVE來說,最近的萬聖節活動都是小規模,之後會試著發展看看,請玩家期待。


Q:對《鬥陣特攻》影視化的看法?
A:我們很願意跟玩家說《鬥陣特攻》世界裡的故事,可利用的管道很多,我們也很喜歡用各種媒體來說故事。目前沒有影視相關的內容可以提供,但可以期待。



Q:兩位最愛用的角色是?
A:Renaud:「我比較彈性,要看我是打什麼類別,需要肉盾的話是札莉雅或溫斯頓,選擇輔助的話是禪亞塔,禪亞塔在我心中有重要地位。而攻擊則是選士兵76或炸彈鼠。」
Scott:「我也是看團隊需要什麼,每個英雄我都可以用,但最近比較常玩歐瑞莎、路西歐、禪亞塔跟安娜。我非常喜歡安娜。」

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Q:有些玩家不太喜歡D.Va在樂高的呈現,感覺一點都不性感了,你們怎麼看?
A:以樂高來說她很性感了吧(大笑),因為《鬥陣特攻》跟樂高產品都有很獨特的美術風格,所以合作時最後成品就是要融合兩邊的風格,其實樂高D.Va保留了很多特徵,你一眼就會看出她就是D.Va,也能同時看出她是樂高,所以樂高D.Va其實是成功融合的作品。

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Q:設計角色時就已經決定他用什麼武器了嗎?
A:其實準確來說,這會視情況而定。決定給英雄什麼武器會考量非常多面向,每個英雄所發想的動機都不一樣,有時候是為了故事性,有時為了呈現角色,但很多時候都是為了遊戲性、大環境平衡才設計角色,這都是有可能的。此外也有些個人偏好,例如火箭夾艙,我們超喜歡火箭的。
又如毀滅拳王,設計就像是大壞蛋,而閃光就像是這個《鬥陣特攻》世界的概念跟精神。我們的設計上是很有彈性的,我們設計新英雄時會先將其丟進遊戲裡測試看看,之後無論要改變武器或是特性,都能很快處理。
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