【採訪】以最強調團隊合作的MOBA作品為初衷 《暴雪英霸》遊戲設計師Kent-Erik Hagman訪談

由Blizzard推出的MOBA作品《暴雪英霸》日前正式進入公開測試,對這款作品有興趣的玩家大量的體驗到萬象界域中的夢幻對決。在明天5月30日週六,即將在台北舉行上市前的慶祝派對,《暴雪英霸》的遊戲設計師Kent-Erik Hagman代表團隊來台共襄盛舉與玩家同樂。在活動前夕,Kent也接受了遊戲媒體的訪談,聊了許多與《暴雪英霸》現階段遊戲內容相關的問題。
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◎戰場相關問題

1、任務在戰場上影響勝負相當大,會增加讓任務失敗一方有機會逆轉的設計嗎?
Kent:戰場一直是本作很大的重點,與玩家玩起來的感受息息相關。早期的戰場上只有傭兵,但是很快我們發現光有傭兵營是不夠的,所以我們設計了「任務」。但其實每個戰場任務的形態與影響都不同,像是亡骸礦坑的任務對勝負影響很大,巨龍郡的龍騎士卻未必是掌控次數多的隊伍會獲勝。《暴雪英霸》是一個我們新嘗試的遊戲類型,也有許多新的想法想和大家分享,但目前還不適合講太太多。你知道,說太多我明天回國後可能突然就會沒工作了。(笑)

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2、目前的戰場大多是三線攻防,未來會有打破這種規則的戰場?
Kent:目前遊戲的戰場設計都以三條進攻路線為主,發想早期我們設計過兩線、四線的設計,至今為止也一直都在研究討論,當然未來也還會有變化。對我個人而言,我甚至覺得地圖上何必一定要有「線」的概念呢?

▼在去年Blizzcon公開,未來將登場的《暗黑破壞神3》戰場的概念圖
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3、目前地圖任務玩法主要都是收集、佔點與召喚,未來會有更新的玩法出現嗎?
Kent:目前確實這三種玩法是主要的玩法,大多是收集、佔點、召喚。玩家可能會覺得目前看到的都是這些類型,但其實我們還有很多瘋狂的想法想帶給玩家。目前希望玩家稍安勿躁,未來一定會有更多想法逐漸實現在由戲中,把玩家帶上更有趣的旅程,暫且請大家拭目以待。

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◎英雄相關問題

1、許多英雄的造型外觀非常有意思,可以談談設計理念?
Kent:角色造型絕對是很有趣的一點,我們花了很多功夫,因為不是我主要負責所以沒辦法具體說太多。造型是《暴雪英霸》想呈現給玩家的主要樂趣之一,我們希望造型不只是改變外觀,還改變了技能呈現的方式,此外像是英雄間的造型會搭配,如墮落的瑪法里恩,與「假如沒墮落」的伊利丹就是成套的。另外像浪人造型澤拉圖,「異能貫突」技能的特效也會變成手裡劍,除了與角色背景故事相關的造型外,其他有些則是希望帶給玩家各種不同的感受。

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2、英雄造型有著稀有、史詩、傳奇的差異,未來會有造型的升級可能嗎?
Kent:我們花了很多心血希望所有造型都能符合「暴雪標準」,像是目前暫時下架的血精靈泰蘭妲其實是不小心從品管被漏掉放出來的,目前先收回來修改,我們相信她還能做得更好。造型方面我們希望能讓玩家看到更多更好的內容,但同時也希望能讓遊戲如期上市,所以在未來還會有很多針對這部份的改善內容,敬請大家期待。

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3、目前的輔助角色中「亮翼」特別突出,會增強其他角色以平衡嗎?
Kent:我其實覺得亮翼不至於太強,但是確實我之前玩亮翼常常獲勝⋯或許確實是有點過強?目前社群也有回報關於亮翼的回血Bug,這的確是Bug不是刻意設計的。未來亮翼會有一些改變,會讓他更為有趣,但是具體還不能公開。除了亮翼以外莉莉和雷加也預定要有一些調整,英雄能力在以後都還會有許多變化。

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4、負責坦克的「戰士」目前特性並不明顯,天賦會有調整嗎?
Kent:目前的戰士角色在平衡上其實不錯,像是阿努巴拉克在被動技能調整後勝率上成長不少,至少北美伺服器如此。以往北美很多團隊根本不用戰士,現在常見隊伍中會有一到兩名,20級的裝甲強化會是很適合戰士的技能,以坦的能力來說我覺得戰士目前在可以接受的定位上。

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5、精英牛頭大佬10、20技能能選擇兩個不同的R技同時存在,這樣的設計未來還會在其他英雄出現?
Kent:當時因為我們覺得原本的牛頭大佬20絕技只是增傷,並不是很有震撼力,所以我們想了兩個方向調整,這時我們決定試著把兩項變化都丟進來,發現結合的還不錯,玩家的反應也算喜歡。20級本來就該是個遊戲結束的等級,這個階段的技能是該有些比較終盤的玩法,當然也不排除未來類似設計出現在其他英雄。

6、強勢的天賦幾乎都被放在同一層,被迫要進行取捨,這出於什麼樣的考量?
Kent:因為我們是邪惡的設計師啊(大笑)。我們設計時希望玩家任何的選擇都有意義,多年的《魔獸世界》經營經驗告訴我們如果一種選擇系統有「最佳解」,最後只是浪費玩家時間在點滑鼠。我們希望所有的選擇都能帶來意義,暴雪英霸中你會根據戰場的情況評估該選什麼能力,一方面可以客製化打造角色外,也要觀察戰局做出適合的選擇。像我常常選擇,然後輸掉後覺得「啊~我該選另一個的」。很多英雄像迪亞布羅或牛頭大佬的技能都還會改變調整,我們覺得這種選擇能增加玩家的變化性並讓遊戲更有趣,這是暴雪希望能造成的效果。

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7、某些角色在特定地圖會很無力,像是諾娃在亡骸礦坑很難發揮,官方怎麼認為?
Kent:就官方角色來說我們確實希望造成這樣的結果,有些英雄在特定戰場有利,相對會有英雄在某些場合不利。只要不要有英雄在任何戰場都不利,我們就覺得英雄與戰場可以達成平衡。這樣的設計目的之一是未來在競賽中,透過英雄與戰場之間的適應性來讓英雄的登場被洗牌,讓觀眾不會總是只看少數強力英雄在廝殺。現階段來說這樣的適應性平衡在我們覺得可以接受的程度中。

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8、正式上市時會否推出新英雄與內容?
Kent:我好希望我可以講啊!!(搥桌子)絕對會有一些讓玩家會很開心的新內容,但目前只能起玩家期待了。

▼時間點雖然還沒具體公開,但下一個登場的英雄基本可以肯定是聖教軍「喬安娜」了。
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9、在屠夫和聖教軍登場後,英雄陣容中還是沒有《暗黑》的輔助與《星海》的戰士,這樣的狀況究竟是因為系列背景問題,還是故意的?
Kent:就這點而言必須坦白說是我們忽略的地方,在去年推出每日任務時每有想到系列英雄角色類型缺乏造成影響,設計上可以改善,未來會進行調整。反過來講這也的確和系列背景有關,像《星海》的科幻背景讓角色大多是刺客,不太會有抵擋傷害的英雄,同時《暗黑》大量殺死惡魔的題材也讓輔助角色比較少,未來我們還是會想出加入相應英雄的方式。

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10、目前《魔獸》角色總和大於其它系列加起來總和,三大台柱之間的英雄比例是如何分配的?
Kent:坦白說是因為沒想太多就加入了,看到喜歡覺得超酷我們就丟進去⋯兩年後我們發現慘了,怎麼都是《魔獸》角色,單純是沒想太多造成的結果。同時《魔獸》的世界觀最龐大完整,容易找出讓類型之間平衡的角色,當然不是其他系列找不出各種英雄,未來我們會儘量讓三系列之間的英雄數量平衡。不過因為《魔獸》的世界最龐大,最後比例上可能還是會佔多一點吧。

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11、有可能和其他遊戲公司合作,在《暴雪英霸》中推出英雄嗎?
Kent:目前沒有這樣的計劃,光我們自己想加入的角色就已經做不完了。

12、英雄加入的規劃與標準是?像是《暗黑2》中的乳牛有很高的人氣,有機會成為新英雄嗎?
Kent:大家已經知道了,我沒辦法講太多(笑)。目前牛頭大佬已經作為「牛」的代表出席在《暴雪英霸》了,關於乳牛的問題我會帶回去與設計團隊討論。

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13、《鬥陣特攻》的英雄是否有預計加入《暴雪英霸》的時間點了?
Kent:首先,《鬥陣特攻》本身還沒上市。我們與《鬥陣特攻》的製作小組感情非常好,這確實是可非常好玩的遊戲,Blizzcon時我也排隊玩了很多,我們合作非常密切。但我們希望至少先讓遊戲上市,玩家已經熟悉這些角色後才會推出萬象界域的版本。當然,《鬥陣特攻》我現在是絕對不會和大家說的,絕對。

▼製作團隊在先前的訪談中也提過,《鬥陣特攻》的角色概念本身就很適合作成英雄放進萬象界域
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◎系統相關問題

1、戰場上可以看到對手選擇的天賦,這樣設計的目的是?
Kent:我們在設計遊戲中設計了英雄在戰場上有些資訊隱藏,只有自己知道,有些則是公開。英雄天賦對整個戰局的影響非常大,影響互動方式與戰局結果,同時我們也希望這不該是個隱藏資訊,希望所有人都能看到。能看到別人的天賦選擇也可以用來參考學習,或思考攻略方式。

2、官方對《暴雪英霸》在電競方面是否有什麼期待?
Kent:其實我們設計這個遊戲,就是希望成為一款重策略、重玩性高的作品,我每天上班打,下班也繼續打好幾個小時,已經持續了兩年,重玩性絕對非常高。但是否在電競終能被玩家接受,其實是由玩家所決定的,看它在社群中是否受到喜愛,暴雪的態度是樂觀其成。我們在英雄上會設計一些好上手的英雄,也會設計一些複雜性與操作難度非常高的角色,像是失落的維京人在一般玩家與職業玩家操作上差異會很大,希望讓玩家會有練習的成就感。

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3、公測後有玩家覺得《暴雪英霸》過於吃重團隊,在個人操作上的表現空間較小,您覺得如何?
Kent:我第一個反應是,太棒了,我們就是要重視團隊!我們重新啟動計劃到現在兩年,從一開始設計就是希望成為著重團隊,我從大學開始玩DOTA遊戲,那些作品相對沒有那麼強調團隊,各種增強、補尾刀等設計都是針對個人的,往往會讓遊戲過程不太和睦。我們既然想設計一個最棒的MOBA遊戲,就希望能改善這一點,在《暴雪英霸》中團隊合作理所當然,不會隊友之間互相爭奪。

但是否團隊感「太重」呢,還是有許多英雄很需要個人的操作技巧來做到好表現,我們希望透過這種設計來提高個人成就感。像是凱爾薩斯的活體爆彈這種甚至可以一打三的技能是我們不希望出現在遊戲中的,所以我們將這個技能削弱修正。就像打籃球時隊友之間的默契,隊員之間會有各種合作搭配的舉止,這是我們希望強調的。

個人成就感上我們希望藉由角色的操作門檻來達成,像是澤拉圖、諾娃其實目前為止我們還沒看到真的有人玩到非常極限,技巧越好在給隊友造成更多幫助同時,還是能呈現出個人操作的。

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4、對於誤點天賦,是否能加入有限度的反悔?
Kent:目前沒有這樣的設計,一方面總時間並不長,影響不算大。不能重置也會讓玩家更為謹慎,此外也有一些技術面的影響,像是已經累積起來的數值不知道怎麼重設。如果玩家很期待也許會加入,不過目前沒有計劃。

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5、目前僅能在自定遊戲作為觀戰者而且僅限一名,有沒有計劃加入針對好友的觀戰模式?
Kent:這方面確實有很大的進步空間,而且會持續改善,未來Blizzcon等大型比賽中也都需要有更好的觀戰模式。未來將會有更多線上觀戰或即時觀戰,都仍在設計加強中,請大家耐心等待。

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整場訪談中,Kent有多次欲言又止,透露出雖然《暴雪英霸》有許多具體的內容將被追,但現階段還無法公開,值得喜愛本作的玩家朋友們期待。訪談最後,Kent也與一張有著所有《暴雪英霸》製作團隊成員簽名的橫幅海報合照,這張海報明天將會於派對現場展示!
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