《爐石戰記:爆爆計畫》製作團隊專訪 聊聊爆爆博士和他的研究計畫!

《爐石戰記:爆爆計畫》製作團隊專訪 聊聊爆爆博士和他的研究計畫!


《爐石戰記》全新資料片《爆爆計畫》將於8月8日上市,內容包含135張新卡牌、新的單人模式「爆爆研究所」,以及嶄新「合體」技能。《爆爆計畫》的主題圍繞在《爐石戰記》超級知名角色爆爆博士與他的瘋狂科學研究,並且充滿了久違的機械手下,公布之後引起相當多《爐石戰記》玩家的關注。為什麼要以爆爆博士為主角?為什麼會讓他當戰士的英雄角色還破天荒給他5種英雄能力?「合體」到底怎麼設計出來的?這次透過專訪兩位《爐石戰記》製作團隊成員,許多設計秘辛被一一公開囉!


《爐石戰記:爆爆計畫》製作團隊專訪 聊聊爆爆博士和他的研究計畫!
受訪的兩位分別是畫面左邊的《爐石戰記:爆爆計畫》助理卡牌定稿設計師Stephen Chang,以及畫面右邊的資深遊戲設計師Daniel Emmons。


1. 可否分享製作團隊為什麼本次選擇以爆爆博士為主角帶出新資料片主題?是跟之前設計師Dean Ayala有舉辦過一個最強卡牌票選有關嗎?
我們一直都想要做跟科學有關的資料片內容,而一講到科學就想到瘋狂又詭異的科學實驗,而跟科學實驗比較相關的反派角色就是爆爆博士啦,所以我們很早就定調了這次資料片反派角色是爆爆博士。這跟之前的最強卡牌選舉其實只是不謀而合罷了,選舉時其實資料片已經製作得差不多,所以我們都是在心裡偷偷為爆爆博士加油希望他能勝出,這真是很妙的巧合。

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2. 可否以三個詞來表達這次資料片想要帶給玩家的感受?
Daniel Emmons:「實驗精神、創意、大爆炸」。「實驗」是這次資料片中一個很重要的主題,我們希望藉由新的機制例如合體技能完成以前做不到的事情,也希望玩家抱持實驗精神創造新的戰術和打法,讓遊戲達到新的層次。
Stephen Chang:「科學實驗、探索、大爆炸」。科學實驗是這次的核心精神,此外這次卡片用色很鮮明,畫工更是我覺得最精細的一次,畫風令人印象深刻。這次的傳說法術也讓玩家能探索更多的招式。

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3. Stephan 之前曾分享過《爆爆計畫》的三大主要機械職業是戰士、聖騎士、獵人,請問為什麼挑選這三個職業?
主要是因為此三職業跟我們這次主推的機械手下是最適合的,因為這次的新機制「合體」的英文其實就是磁力、磁性的意思,爆爆博士之前就是戰士,所以選戰士是很合理的,而且操控巨型機器人的方式也是很符合爆爆博士的打法風格。而聖騎士以強化卡牌為核心,合體就是某種強化卡牌的方式。至於獵人則是因為有許多爆炸、炸彈的卡牌,特性跟獵人作戰風格很相仿。


4. 本次是第一次《爐石戰記》資料片帶到了外域的風格,在這麼多外域的區域中,為什麼會選擇虛空風暴?會有屬於虛空風暴特色的卡牌登場嗎?
意象上來說,虛空風暴是個充斥著瘋狂力量跟混屯的地方,如果有瘋狂科學家要設立實驗室、進行瘋狂實驗便很適合在虛空風暴。資料片中雖然會有少部分角色帶有虛空風暴的特色,但主要的重點還是在角色的特性上。

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5. 可否分享當初設計時是如何發想「合體」關鍵字?
靈感來自機械手下的發展,「合體」是很適合的特性。從科學實驗角度來想又要跟哥哥打地地的風格不同,比如要做出巨大機器人的感覺,我們希望能做出既是手下又是一個buff的概念。

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6. 機械族有了「合體」的特色,那未來會不會考慮為其他種族推出專屬關鍵詞?
以前也曾針對龍族跟元素賦予特定的特性,現在我們也給予機械專屬的特性「合體」,如果玩家喜歡的話,我們不排斥複製這樣的做法,在不同的種族上賦予不同的特性。


7. 現今版本標準模式的機械手下數量較少且比較不偏實用類型,是否會擔心新關鍵字「合體」玩家使用率偏低?
我們目前只公開40張卡牌,不擔心全部公開後各職業還會沒有合體手下可用。加上過往的資料片當中雖然不是以機械為主題,但也多少有機械手下存在,全部加起來玩家要組機械牌組是絕對夠用的。


8. 有些玩家覺得合體之後卡面沒有變化,不像機器人動畫合體都會有點效果,玩家有些失望,是否未來有機會看到更多的特殊卡面變化?
《爐石戰記》是款節奏算快的遊戲,我們更在乎玩家是否能正確使用「合體」技能,目前已經有特效去指引玩家卡牌是變為輔助效果或手下,如果過場動畫太多可能會使其複雜,而且當你打了許多場之後,過場動畫會顯得很累贅,所以我們很早就決定要讓特效影響遊戲感受的可能性降低。

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9. 除了「合體」外,有沒有些曾考慮過、但未被採用的有趣關鍵詞或能力可以分享?
合體最早我們稱為「模組化」,後來想到放在左邊或右邊決定是手下或輔助時,才定義為合體這個名稱。在開發的過程中會出現很多關鍵字,符合資料片主題的才會拿出來用。


10. 爆爆研究所與過往的單人模式相比,他的難度設定會是如何?
這有點難比較,若拿前一個資料片的地城跟這次的爆爆研究所相比就很不一樣,爆爆研究所題目非常多而且難度差異也很大,是一種截然不同的考驗,我們也很期待玩家最多可以解到多少題。

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11. 團隊大概花了多久時間設計所有爆爆研究所的難題?
我們問了設計與收集難題的同事總共花了多久時間,他回答「遠比我想像的還要多...」。所有難題中有八成都是很有趣的,並且一下就能想出來。比較複雜的是想要逐漸增加難度,或規劃某個難度裡有足夠的謎題,是設計上最花時間的地方。


12. 可否分享有沒有哪個難題令兩位印象比較深刻或覺得比較有趣的?
Daniel Emmons:目前不可能把資料片的秘密都講完,不想破壞大家探索爆爆研究所的樂趣跟機會。只能說其中有些難題是我想很久都想不出來的,有些則是過程中的對話很有趣,這些就請大家期待。
Stephen Chang:有一次同事找了一題要我來解看看,結果我想了一小時都想不出來,於是在討論後就把這題放到比較後面、難度較高的區塊。由於難易度差別很大,像擊殺實驗室這種的會比較簡單,生存實驗或其他實驗則會是比較大的挑戰。

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13. 本次是《哥哥打地地》後再度回歸機械資料片,製作團隊對機械卡牌有什麼樣的設想或是規劃嗎?
每次推出資料片時都希望手下的種族是平均分配的,所以之後就不會推出太多機械手下了,未來還是會有適合的卡牌推出機械版,新的機械手下或許就像拼圖一樣,可以加到原本的機械套牌裡,用這樣的方向來新增機械卡牌。


14. 可否請分享在已公開的卡牌中,兩位各自最喜歡哪張卡牌,為什麼?
Daniel Emmons:我最喜歡的是「伊雷特拉・風暴怒濤」,這張卡可以放出以前不能做到的大招,像有次就讓我整整補了兩輪。

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Stephen Chang:不好選,但硬要選會是「齊里亞斯」,一方面這張卡是由我揭露的,另一方面「齊里亞斯」一出場就能對場上造成壓力,不只能合體,更有聖盾、嘲諷、生命竊取跟衝刺,使用上惠我良多啊!
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15. 可否請兩位分享「機甲拉克瑟斯」的設計理念?很好奇為什麼製作團隊選擇將他機甲化,背後的原因是什麼?
我們一開始規劃資料片時討論過可以把哪個角色變成機械人,當有同事提出讓拉克瑟斯變成機械人這個想法時大家都很興奮,他會是什麼聲音?會對玩家講什麼話?大家都因此興奮起來。這個角色如果機械化感覺會讓玩家衝擊最大,於是我們決定做出機甲拉克瑟斯。

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16. 可否分享「神奇的威茲邦」此卡牌的設計想法?
Daniel Emmons:這是一張比較詭異的卡,我們在設計套牌的時候會考量哪些是玩家愛用的,哪些則不是。有些玩家則是喜歡用非主流的卡,我們通常很少為特定的族群設計卡牌,可是這次我們為了那些不喜歡用主流卡牌套組的玩家設計了這張卡,對他們來說這應該是個有趣的新機制。
Stephen Chang:在發想跟設計卡牌時,大家總是會丟出不同的情境來討論,有人提出如果一開場就被規定要用別人的套牌該怎麼打,我們討論了很久要如何加到機制裡,後來覺得這種設定跟威茲邦這角色非常相近,於是創造了這張卡牌。

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17. 呈上題,是否未來在爐石賽事中需要禁止使用此卡?
我們有個團隊專門負責檢視爐石賽事中哪些卡牌是被禁止的,以維護比賽的公平性,目前倒是沒聽到這個團隊對「神奇的威茲邦」有意見。


18. 由於「威茲邦」給的隨機套牌必為不會退環境的標準牌組,未來有沒有機會把他加進經典系列呢?
目前沒有這樣的計畫。在卡牌尚未推出前我們都持保留態度,先看推出後玩家實際使用的反應再說,要加入經典系列都是推出好一陣子,玩家有了反饋才會決定的。


19. 請問神奇的威茲邦跟威爾弗雷德‧菲斯巴恩有關係嗎?
我們有深入調查一下,雖然名字有點相似但其實兩人是沒有關係啦,可是未來會不會發現他們其實是親戚就不知道了...(笑)


20. 黑巫森林以「哈嘉薩」為主題,爆爆計畫則是「爆爆博士」,而這兩張卡在資料片中皆以英雄卡的形式現身,我們可以期待未來的資料片也會出現類似定位的英雄卡嗎,或是以一個資料片一個英雄的方式追加英雄卡?
我們不見得每次資料片都會這樣做。每個資料片內容都是獨立評估的,要看是否符合主題與適合當前環境,盡量保留各種不同的驚喜比較好,所以推出英雄卡不見得會變成固定的模式。

  
21. 為什麼會將「爆爆博士」設計為戰士職業的英雄卡呢?
一開始時我們對設計爆爆博士屬於哪個職業就有過討論,有人說像獵人、有人說像術士,但最後決定是戰士。因為他穿著裝甲,看起來又像個老大不爽就發飆,加上衝動的性格也跟戰士職業很相似。

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22. 「爆爆博士」是史上第一個英雄能力會隨著回合數不同而有變化的英雄,請問在開發過程中是如何發想出這類輪替的五種英雄能力呢?開發過程中是否還有其他類型的版本,可否跟我們分享?
爆爆博士最早的設計是戰吼便召喚兩個爆破機器人,之後使用英雄能力就能召喚一個爆爆機器人,可是後來我們覺得這樣有點無趣。於是後來想到紅色按鈕,如果把這個連爆爆博士按下去都不知道會如何的按鈕當能力會怎麼樣?每回合可以轉換能力,還可以跟機械風格不謀而合,所以才改成現在的設定。


23. 為什麼爆爆博士的英雄能力「只有」5種,而不是7種呢? (因為7費,玩家都稱爆爆博士為Dr.7)
我們曾想過給他5點裝甲,最後還是給了他7點。也實驗過給他7個英雄能力會如何,後來發現有些能力會有重複感,而且不確定性一增加,玩家很不容易掌握。5種能力的話較有機會剛好出現玩家需要的,或是適合當前場上的效果,比較平衡也比較好掌握,所以最後還是設計成5種能力。


24. 由於爆爆博士的5種不同能力,將會是完全隨機、無法由玩家操控。這是否會使戰局變得太過「隨機」?可否分享當初為何團隊會如此設計?
如前面說過的,7種能力實在太隨機,5種的話就算出現的不是最想要用的也不至於完全無用,所以目前設定為5種的隨機性是符合平衡的。


25. 「爆爆博士」從魔獸世界的路人npc到爐石的強勢卡,一度進入開放模式隔離天梯,但現在又成為資料片的主題還成為了戰士英雄卡,對於他的起落,製作團隊有什麼感想?
雖然他在這次資料片是個主角,但爆爆博士是個惡名昭彰的反派,有人喜歡有人不喜歡。一般來說我們並不會以某個角色來當出發點設計資料片,但隨著遊戲演進,發現有很多粉絲對他投入感情,支持他跟人反對他的玩家都大有人在,加上他有趣的風格,我們覺得他特別適合這次的資料片。

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26. HCT夏季冠軍賽展現出至今最多元的meta,本次新資料片改版設計上,製作團隊認為在各職業平衡上調整得如何呢?是否認為哪個職業會變強/變弱,甚至統治天梯或比賽?
我們看了比賽發現很多玩家的套牌都是很獨特的,並非當下環境中最強的套派,所以我們設計新資料片時是想給玩家新的機制來想出新的套路跟打法,以此為開發資料片的主軸。


27. 官方近期推出了爆爆博士的漫畫,可否請製作人說明爆爆博士在漫畫中的表現跟遊戲之間是否有關,是否可能為相互連動呢?例如漫畫中描述爆爆博士暗戀一個爆破隊員,這在遊戲中會有彩蛋或相關呈現嗎?
漫畫中出現的角色有可能在爆爆研究所中跟玩家再見面。漫畫中有些如同彩蛋一樣預告卡牌的內容,請大家期待。

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