韓國遊戲為什麼都那麼經典呢?

20幾年前韓國遊戲是被台灣甩好幾條街,連我們的車尾燈都看不到,那時候甚至還在開發中的遊戲都會被簽走,但自從1997金融海嘯韓國經歷破產後,傾國之力扶植綠色產業,戲劇、遊戲開發等文化產業,例如開發遊戲役男免役,蓋好房子牽好網路請遊戲公司進駐;從此一去不回頭,當時最代表做的就是天堂,反過來是台灣拜託韓國遊戲給我們代理了,而同期台灣在搞的是兩兆雙星落到失敗的慘業。
韓國的遊戲真的滿厲害的
我覺得他們已經走出自己的風格了
好像大部分的玩家 也都滿喜歡這種形式
甘味香草 wrote:
前幾天走在路上看到燈(恕刪)

回想起小時候玩的好多遊戲都是韓國出產
天堂、RO、跑跑卡丁車、淡水阿給...那些都是欸
經典的...很無聊

傳統的mmoRPG已經涼涼了,目前韓國最強mmoRPG,黑色沙漠

營運了7年,結果營收才破10億美金而已,市面上隨便一款手遊就屌打了

看看現在韓國只能繼續狂推炒冷飯手遊就知道了,什麼天堂M、黑沙M,RO,全都是舊ip手遊

就知道韓國已經變不出什麼新把戲了,泡菜網遊長年以來都是負面的代名詞

經典嗎?呵呵
甘味香草 wrote:
前幾天走在路上看到燈(恕刪)


連電玩都跟它們韓國的複製人大軍一樣都長一樣的這也能稱為經典? lol 你要不要去查一下經典這兩個字的意思先! 單單一個經典的條件經久不衰就根本不可能了還經典哩每個泡菜遊戲都是看似好像不錯玩了後每個都一樣.
覺得就是剛好他們所做出來的遊戲畫面很符合大眾口味
好不好玩見仁見智
但至少在遊戲畫面就很讓大家接受了
有認識韓國遊戲廠商,他們真的很拼!又有政府扶持,反觀台灣?唉....
不可否認韓國真的花很大的心力在遊戲產業
這真的是台灣政府該好好檢討的
20幾年前台灣大宇、軟體世界等在PC遊戲上的發展真的就像上面說的甩韓國不只幾條街

說韓國遊戲精典?完全不認同
韓國mmorpg開始夯的時候應該是天堂吧
那個當時紅遍全台到甚至有人單純到認為劍與魔法、精靈這些要素是天堂開始的
魔戒是以天堂為底拍的

稍微有點遊戲年資應該有聽過Origin(後來被EA吃掉)出的創世紀
當年差不多同期的還有魔獸爭霸2
創世紀在出到第"8"代後出了網路的網路創世紀UO,可以說是圖形化MMORPG的始租
UO可以馴寵、騎寵、可以蓋房、可以自已裝橫房子、可以染衣服、不同裝備直接反應在外觀
戰鬥要懂利用地形、跑位、阻擋
整個開放沙盒的世界,多元程度至今還沒幾套遊戲能超越

然後天堂光看畫面就很明顯是抄襲UO
角色只有三個,外觀不管換什麼裝都一樣,音樂就那一千零一首
戰鬥就是兩個角色對砍,誰等高裝強誰就贏,
別說像UO那樣跑位戰鬥,走路都還只能一格一格的動

可能因為天堂簡單、遊戲復雜度和難度可能不到UO的百分之一
在當時MMORPG剛火紅的時代搶到了時機,獲得意外的好評和接受度
也因為天堂的成功,韓國遊戲開始大量翻製
但一大堆泡菜遊戲出來後,和後來爆紅的魔獸世界相比很明顯的看出美、韓設計MMORPG的差異
美式遊戲強調遊戲操作的技術,泡菜遊戲強調等級高低、武器強弱

當時的美式遊戲避免因為虛擬影響現實
UO武器可以靠自身訓練的鐵匠技能和稀少的礦石打造強力武器,但每個人有心都做得出來
WOW強力武器靠綁定角色,避免因武器交易以虛擬影響現實

反觀泡菜的不健康設計,極盡可能的將強力武器掉落率設的極低,藉此拉高武器價值
角色死亡會掉武器、裝備
然後當時就發生許多以現金購買虛擬武器的社會現象
為了買虛寶,偷錢父母的錢,或給的零用錢存起來不吃飯
為了搶武器紅人殺人,最後搞成網咖的暴力頻傳等社會事件

遊戲內容,WOW靠團體分工合作,靠技術走位,就算角色死掉,也頂多是花些時間跑魂
天堂2,在同一塊地區不斷機械式的打著同樣的怪物,打了一個小時升了1%的經驗值
然後一不小心死掉,就扣你2%經驗,也因此發展很多外掛
讓機器人來幫你玩遊戲,只為了看到等級數字變高

韓國泡菜遊戲靠角色美觀、穿很少賣肉的廣告
但偏偏美系遊戲的人設不符東方人喜好
所以也別說泡菜捏人系統做多好,最後怎麼看都那幾張臉
想玩捏人,去試試日本I社的遊戲吧,那才叫捏人的極緻>///<
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