石光上林 wrote:
但你前面講

"""和美東SKYPE視訊對話,ping都是破19X的,影像是5~6fps嗎?聲音有斷斷續續嗎?

ping值最主要是看有沒有掉封包的情形,ping值高封包就掉的嚴重。"""

時間高過一個程度很容易讓session timeout

但不是延遲長就一定掉得比較嚴重

你自己也說了,延遲很常但沒有斷續

她是可以有一個很長的buffer時間,來讓tcp retransmission,這樣就不會斷續(恕刪)


ping值主要是每個封包之間相隔的時間,封包相隔時間越長越容易掉封包。
但如果為了降低伺服器的負載,與其一堆小封包且ping值小不如一次丟個大封包但ping值大的有效率。
一樣的網路條件,封包越大,ping值就越大,但如果是講究細節響應的傳輸,封包越小ping值越小反應才會快且即時。

所以一樣的遊戲,一樣的封包傳輸機制,ping值越小越不容易掉封包,因為響應時間短。
多數顯示ping值的單位是什麼?是ms不是%,是封包往返時間不是丟包率。
你懂的東西不難理解,你不懂的東西也不難理解。
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=501&t=3661465&p=4#47519520#47519520
JoyRex wrote:
2.緩衝機制良好的遊戲,就算因伺服器遠近所產生的延遲差異,也會被遊戲主機同步化,這時候120MHz的螢幕就可以良好的發揮效用。
..(恕刪)
緩衝機制良好的遊戲是沒有這個問題的。..(恕刪)


為什麼線上遊戲不能使用緩衝機制?

你沒考慮到一個問題,線上遊戲是「多人」同時進行遊戲的


舉個例子說明這種情況:

A玩家(動作:對著 B 玩家 開槍)
但因為 PING 高,進行了緩衝,稍後再傳給伺服器

B玩家(動作:對著 A玩家開槍)
PING 很低,已經送給伺服器

請問結果:A玩家中槍?還是B玩家中槍?

這個道理是顯而易見的,「多人」同時進行遊戲,就不能緩衝,因為判斷的公平上會有問題。


答案是:A玩家中槍

雖然 A玩家可能抱怨:我明明比他早開槍。但是沒辦法啊,誰叫他網路慢。

世紀帝國(以前很熱門的策略對戰遊戲)
有一個 13號語音:"去怪你的網路公司吧!"
JoyRex wrote:
ping值主要是每個封包之間相隔的時間,封包相隔時間越長越容易掉封包。
但如果為了降低伺服器的負載,與其一堆小封包且ping值小不如一次丟個大封包但ping值大的有效率。
一樣的網路條件,封包越大,ping值就越大,但如果是講究細節響應的傳輸,封包越小ping值越小反應才會快且即時。

所以一樣的遊戲,一樣的封包傳輸機制,ping值越小越不容易掉封包,因為響應時間短。
多數顯示ping值的單位是什麼?是ms不是%,是封包往返時間不是丟包率。
你懂的東西不難理解,你不懂的東西也不難理解。


ping是封包來回的時間,不是兩個封包的間距封包相隔時間愈長會容易timeout但不代表愈容易掉包

你講的東西用jumbo frame造成的影響解釋比較貼切

還有是怎麼個一樣的條件? 請嘗試說明清楚

封包愈大,ping可能愈大的情況為

1. 頻寬不夠大,使得因為switch傳輸jumbo frame造成的頻寬浪費,佔總頻寬太大比例,所以總體來講延遲增加了

2. 同時傳輸jumbo frame和過小的封包如100bytes,使得switch在store and forwarding的timing決定上花費比較多的處理時間(應該說她無法再sw晶片就處理,要往上送到cpu)

但如果都是小封包或都是大封包,基本上不會有這個問題,除非switch的pps處理不夠力



不只是響應時間短而不容易timeout的問題,還有jitter問題,時間拉愈長如果中間節點多愈容易出現jitter,就容易掉封包,但不是全部都因此掉封包

然後感謝你的理解,那你講講我不懂的東西讓我理解吧
也许是一场难圆的梦 一场没有结局的梦 多少的笑语飞散在风中 又围绕在我耳边
fedora wrote:
為什麼線上遊戲不能使...(恕刪)


簡簡單單就可以推翻了...
線上多人遊戲一定有緩衝機制,好的緩衝機制就可以減少這種問題,不好的就會有。
前面已經說了LOL,BF系列都有這個問題,但BZ的大多數都沒這問題。

嚴格要求同步的伺服器,會等到大家的電腦都回傳訊息後才會有下一步指令。不然同步對時幹嘛?
以BZ的作法,遊戲中A延遲30毫秒而B延遲190毫秒,因主機端對整個遊戲是以300毫秒為論,只要在300毫秒以內就屬OK沒問題,每台電腦都回傳,才會有下一步的指令。不會A延遲較短就早一步可以有下個動作。但如果遊戲中B電腦GPU所導致的延遲,很高機率會產生畫面跟不上的狀態那就GG了,畫面不動不代表CPU沒下指示給主機端。

BF4沒這個機制,連國外ping高無解。

目前同步機制最完善的實際運用,除了語音視訊通訊的運用大概就屬網路賭博電玩了...


石光上林 wrote:
你講的東西用jumbo frame造成的影響解釋比較貼切
還有是怎麼個一樣的條件? 請嘗試說明清楚...(恕刪)


用了很多術語我能講什麼呢?
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=501&t=3661465&p=4#47519520#47519520
JoyRex wrote:
,只要在300毫秒以內就屬OK沒問題..(恕刪)


所以遊戲官方把容許值調高,允許 300ms 內的延遲

那 ping 高過 300 的話,還不是一樣沒轍


比如打王,掉寶物

A玩家按撿最快,他甚至還用巨集鍵盤連點的,但是網路慢,所以撿輸了另一位撿比較慢的玩家。

遊戲官方伺服器,總不能說王掉寶後,都要一秒後才可以拾取。這一秒內讓大家緩衝,等接受到所有封包指令後,才來判斷誰撿的最快。

其實這樣緩衝會有一個問題,前面就提過了,會有作弊的行為。因為會有人竄改緩衝的封包資料,把撿取時間調比較前面之類的。

凡是緩衝愈大的線上遊戲,愈容易出現作弊行為。


JoyRex wrote:
BF4沒這個機制,連國外ping高無解。..(恕刪)


因此那些號稱跑 FPS 120 的人,說和人對打,比較容易爆頭。你認為可信度如何?

當然有可能那人就住美國,或者他家的網路連美國 PING 超低。

但常識上來說,應該是胡扯成份居多吧。

石光上林 wrote:
ping比較像是車速,頻寬像是車道數量


不對.....
就算我今天 ping 值很高
下載東西還是可以很快

你說的車道數量 是 連線數
並不是頻寬

lovesharepc wrote:
不對.....
就算我今天 ping 值很高
下載東西還是可以很快


我講得和你說得沒牴觸阿

你中山高開20公里,搞個100個車道,總吞吐還是很高阿
也许是一场难圆的梦 一场没有结局的梦 多少的笑语飞散在风中 又围绕在我耳边

JoyRex wrote:
用了很多術語讚我能講什麼呢?


你要講大封包的影響,我當然就舉比較明顯的例子給你聽阿

那是已經被證實的,當然我自己也測過的,只有那種環境下延遲會一直保持很高

不過這些測項比較難找一點,WIKI上也提得很攏統...有興趣再去研究吧


延遲高狀況分很多種topology,有些真如你講得會掉封包,但有些不同

比如太平洋的海纜,假設中間一個relay節點,這麼長的距離延遲會比較高

但總不可能光跑一跑不見了,或是突然訊號強到無法辨識,所以兩端設備無滿載情況下應不會掉封包
也许是一场难圆的梦 一场没有结局的梦 多少的笑语飞散在风中 又围绕在我耳边
fedora wrote:
所以遊戲官方把容許值...(恕刪)


最後一次回這篇文了,看不出120和60FPS的差異,就像MP3和CD的差異。
你覺得沒差,不代表別人覺得沒差。很多東西,只要抓來一比較馬上就知道差異。

遊戲中,1個人從最左邊跑道最右邊花了1秒。在1920*1080的螢幕中,唯有對準小小的10*10像素才算爆頭。
60FPS橫軸只能以32像素為單位顯示,120FPS則以16像素為單位顯示。哪個容易打得準不言自明。

測試網頁

http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=501&t=3661465&p=4#47519520#47519520
JoyRex wrote:
測試網頁

這測試網頁確實表達了fps跟爆頭難易度有關係
看的這些測試又讓我想起以前在做TV的日子...

fedora wrote:
ping 哪有可能低於 8ms(1000ms/120=8)

我覺得這邊思維有點問題,畫面每一格的更新不見得一定要跟伺服器完全同步
譬如收到"對方向前走了一步"的訊息,自己的電腦花了0.3秒來呈現=40格畫面


石光上林 wrote:
你中山高開20公里,搞個100個車道,總吞吐還是很高阿

借這篇想跟大家討論一下怎麼個比喻說法較能淺顯易懂說明網路頻寬與上網速度的關係
因為常被人問到"升完100M上網好像也沒比較快"的問題
我自己的想法是這這樣

頻寬(ISP常稱的100Mpbs)比喻成道路速限或車子可達最高速

ping比喻成車子等級,例如跑車0加速到100只要3秒
(這應該是能比喻電腦到ISP吧,連外好像就說不過去)

下載資料大小比喻成目的地,
例如一個網頁需要1MB相當於從家裡到隔壁巷子,下載電影5GB相當於從台北到高雄

當然網路還有很多其它的因素沒講到,
但這樣應該夠解釋對於一般上網的用戶100M跟60M甚至20M的網路感覺不太出來原因
而ping越低對於開網頁的速度就會比較有感覺

如果有更好更簡單更貼切的比喻說法歡迎提出
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