《暗黑破壞神 II:獄火重生》明晚上線 未來有望支援跨平台遊玩

《暗黑破壞神 II:獄火重生》明晚上線 未來有望支援跨平台遊玩
動視暴雪今 (22) 日稍早宣布,旗下風靡全球的 RPG 重製鉅作《暗黑破壞神II:獄火重生》全球上線時程,台港澳地區確定在 9/23 晚間 11:00 正式上線,同時並公布了由「尚氣」劉思慕主演的真人預告片。本作由 2000 年問世的《暗黑破壞神II》及其史詩資料片《毀滅之王》原汁原味重製,除了由 2D 畫面升級為 3D 的 4K 高畫質視覺(怪物、英雄、法術等全面更新)、支援杜比 7.1 環繞音效之外,遊戲關卡與機制上幾乎忠實還原前作,且在玩家們熟悉的 PC 之外,亦登陸了 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 和 Switch 主機平台。

在遊戲上市前,我們也再次訪問到了工作室設計總監 Rob Gallerani 和資深技術總監 Michael Bukowski,針對遊戲開發、畫面、主機平台與控制器等提問進行分享,其中玩家們最在意的跨平台連線部分,Rob 透露遊戲上市時雖然還不會支援,但已經針對此功能調整程式碼,未來是有機會實現跨平台遊玩的,除此之外,他也強調本作將支援跨世代與跨平台進度共享。以下就來看看兩位製作人在《暗黑破壞神II:獄火重生》Beta 測試之後,有什麼新消息分享吧!

Rob Gallerani
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Michael Bukowski
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Q:據說開發初期發現有不少原版的程式碼 (source code) 已經遺失或毀損,團隊是否花費很多時間進行尋找與修復?A:原始碼我們一直是有的,我不知道這些謠言是哪裡來的,遊戲在過去 20 年經歷很多變動也有不少更新,其實我們所有程式碼都是有的,只有部分原始的美術圖遺失,比如遊戲中的怪,我們只有點陣圖和概念草圖,並沒有 3D 模型,因此 3D 模型都是我們為了重製版特別做出來的。

Q:可否分享本次重製的程式碼比例中,有多少是原版的、多少是新增的?
A:新增的部分像是新介面、針對手把控制器支援,都是我們團隊為了《暗黑破壞神 II:獄火重生》新寫的,但比例我真的無法分享。

Q:這次重製版覺得最困難的地方? 對比《星海爭霸:高畫質重製版》或是《Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2》(動視暴雪出品的滑板遊戲),團隊怎麼看各別間在重製過程中的獨特之處或在技術難度上的差距?
A:《星海爭霸:高畫質重製版》可以說是 1:1 完全對照做出來的,我們只有把畫面提升而已,甚至可以說它是跟原本一樣是個 2D 平面遊戲,以《Tony Hawk》來說的話比較像是把以前遊戲整合在一起,而且我們還把三代的動作加進來,這款遊戲的重點是把感覺抓住。因此無論是哪款遊戲的重製,我們的目的都是要讓遊戲原本的粉絲和玩家們能夠滿意。

所以像《星海I》的話,它在整個平衡上是玩家最為重視的點,比如在不同的關卡、多人模式下,種種平衡是一分一毫都不能去動的,而《Tony Hawk》相對於《星海I》,動作或招式對了基本上玩家就會買單,因此《暗黑破壞神II:獄火重生》我們最強調的是懷念的感覺,我們希望重現玩家的回憶,設計上會以原本《暗黑破壞神II》的程式碼來跑,而在操作便利性、玩家友善機制的部分則是額外加強的。

Q:《暗黑破壞神II:獄火重生》在推出後是否將維持原本《暗黑破壞神II》的所有內容?團隊是否會考慮新增加的遊戲內容或要素?
A:不會排除任何可能性,但我們並非是要打造《暗黑III》或《暗黑IV》,而既然要製作《暗黑破壞神II:獄火重生》,我們想將重點放在將懷念的感覺與當時的感動再次呈現給玩家。

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Q:之前訪談中有提到,團隊會保留部分的原版 Bug,那首殺 Bug 團隊會考慮修正嗎?或是分享修正 Bug 清單嗎?
A:針對過去遊戲裡 Bug 我們都有一一去檢視,我們看的是玩家對 Bug 的反應是什麼,比如說他們知道這個 Bug 存在、很喜歡且不影響遊戲平衡的話,那我們就不會去碰它,但如果是一個問題、玩家希望能夠改掉的話,我們就會做出調整。針對遊戲公平性,像之前有玩家利用 Bug 不斷複製道具,這就會拿掉,此外,如果是跟客戶端和伺服器之間連線有影響的,我們也會修正。

這邊跟大家舉個例子、也就是玩家的下一次攻擊一定不會中的 Bug,當時發生的狀況是客戶端和伺服器的連接上出現時間差,客戶端已經對怪發動攻擊了,但伺服器端沒有接收到,因此不會顯示被攻擊到的動畫,而實際發生的狀況是...玩家發動攻擊後命中、第二次攻擊沒有命中,這是因為伺服器端沒有顯示命中動畫而已,事實上玩家是有打中怪的,這種 Bug 就是我們會嘗試修正的。

Q:可否分享團隊在Beta測試期間收到最多的玩家意見回饋?團隊是否有再依據beta玩家回饋進行調整?
A:在 Beta 測試時我們主要看兩個重要環節,首先是玩家試玩後覺得哪裡有問題、希望調整的地方,第二個則是收集遊戲在運作上不同的資料,包含在不同規格電腦上、不同地區或伺服器上遊玩的數據,其實我們也在每次測試之後針對遊戲做出調整,想要知道它可否能如期運作、是不是可以上市了。

除了技術層面數據的收集外,我們得到的回應主要在多人模式上,因為 Beta 相較於 Alpha 讓大家可以玩線上多人模式,包括遊戲運作表現、對話框、如何加入團隊等等,這部分玩家也提供我們很多改進的意見,比如說可以看到有玩家新加入或離開頻道的話會顯示訊息,而在玩家回饋下,我們也已把這些訊息的顯示拿掉了。

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Q:重製後的過場動畫除了重現分鏡外,我們看到有些細節如肢體動作方式、焦距、甚至鏡頭方向都有微調,而不是跟原版一模一樣,可否分享這些調整的原因?
A:這些改變都是因為在《暗黑破壞神II:獄火重生》解析度大幅提升了,以前如果是穿著黑袍的人坐下來的話,看到的細節沒那麼多,但是現在能看到袍子的皺褶或材質的光影反映,這部分都是我們加進去的,再加上現在遊戲多支援不同尺寸的螢幕,如果來到 16:9 或寬螢幕比例就有比較多空白處需要去填滿。

此外,鏡頭角度和原本的分鏡和故事板是一樣的,音效也是,當然各個部分都需要再作微調,我們也不可能只調整原本畫面光影效果,一旦玩家現在看得到角色手上皺紋的話,因為後面它是有肌肉牽動的,不能只是改皺紋的光影、而是必須將肌肉牽引的感覺完全做出來。

Q:遊戲的混音提升到 3D 環繞聲,是否全部音效和配音都是新錄製,而不是從舊版的原始採樣中以新格式輸出?
A:音效處理跟我們在畫面上一樣採用 7:3 原則,盡量讓原本的遊戲內容至少占 7 成,新內容最多是 3 成,在背景音樂及音效上亦是如此,我們還將原版遊戲的音質做了提升。除了這些之外我們還錄了新的環境音效,因為畫質如果提升的話有些地方是需要加一些新的音效的,因為玩家現在能看到這些動作、沒有音效會很奇怪,例如過場動畫的腳步聲,所以我們的音效工程師會針對這些地方去錄新的環境音效。

根據玩家身上穿的鎧甲不同,音效呈現迥異,例如全身穿皮甲時走路或跑步時是一個聲音,鎧甲的話又會多了一個金屬撞擊的聲音,這邊也可以分享一個小故事,剛好 (Rob) 我家有一副多餘的盔甲,因此我決定將這副盔甲帶到錄音室裡,請音效工程師穿上盔甲做出各種動作,而我們也真的拿金屬敲擊它錄製交戰的聲音,所以如果玩家在遊戲中聽到盔甲金屬撞擊的聲音,可以想像一下我們工程師穿上盔甲在錄音室上下跳的畫面。

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Q:《暗黑破壞神II:獄火重生》首次將遊戲移植到 PlayStation、Xbox 和 Switch 等遊戲主機,可否以遊戲設計和技術角度分享移植至主機平台的製作挑戰?有沒有印象中最困難卡關的難題,後來是如何克服的?
A:雖然說打造懷念的感覺是我們的宗旨,但遊戲主機上的《暗黑II》其實過去是從未存在過的,我們要怎麼讓從沒在主機或用手把玩《暗黑II》的玩家感受熟悉?其實就是以「感覺」來設計,例如玩家以手把在玩的時候,玩起來很像以前的《暗黑II》那我們就往這個方向走,如果遊戲操作無法滿足玩家操作,那我們就會再做調整。

再來就技術面來說,遊戲主機上沒有游標是最大挑戰,但《暗黑II》裡游標點擊畫面時,系統就會自動幫角色找出行進的路徑、並繞過障礙物,而以主機手把控制的話,前進路徑則完全由玩家控制,玩家可以讓角色刻意去撞牆的,因為我們沒有改變程式運作的方式,只能想辦法盡量讓操作手感更順暢,對程式來說它還是認為玩家用鍵盤滑鼠在玩的。

Q:在 Beta 測試期間有很多玩家反應想要跨平台遊玩功能,想請問團隊跨平台進度共享和跨平台遊玩這兩項功能,在《暗黑破壞神II:獄火重生》上的整合難度如何?為什麼團隊選擇跨平台進度共享,未來是否有機會考慮推出跨平台進度遊玩功能?
A:包括跨平台遊玩和進度共享這件事是我們一開始就有想過的,但我們後來把重點放在進度共享上,因為我們覺得這對玩家來說是比較重要的,畢竟要把本作帶到主機平台,同時也在 PC 上,不管玩家想在哪個平台玩都可以,例如一開始 Switch 用手持模式玩、之後又回到 PC 繼續他的進度。

跨平台遊玩方面,《暗黑破壞神II:獄火重生》在上市時暫時還不會支援,但我們也已針對程式碼做出調整,若要加入此功能的話未來是做得到的,雖然暫時不支援跨平台,但主機的「跨世代」遊玩是可以的,例如 PS4 可以跟 PS5 玩家一同遊玩,而 Xbox Series X|S 的玩家則能和 Xbox One 連線。

註:需要擁有已連結的 Battle.net 帳號,且需在各個可支援平台單獨購買《暗黑破壞神 II:獄火重生》,才可使用跨平台進度功能。

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Q:針對任天堂 Switch 平台,近期公布的官方藍帖中有提多人模式將僅支援最多四名玩家組隊,可否分享團隊是有什麼樣的顧慮而不做八人組隊嗎?
A:這個平台的特色是可以轉換成手持式的,你可以帶著它到處玩,當我們把《暗黑破壞神II:獄火重生》帶到不同平台的時候會依據平台打造遊戲體驗,希望體驗對該平台玩家來說是最理想的。 以 Switch 來說,當你平常習慣在大畫面看到這麼多資訊內容,當轉換成手持模式畫面會變小,很多像是顯示的文字、法術的描述等就會變得不是那麼清楚,在我們測試過程當中發現,畫面上的資訊會太過密集,對玩家造成的干擾已超過遊戲體驗的樂趣,在反覆測試後最後決定多人模式上限定為四個人,讓資訊不會太過密集。

Q:請問團隊針對 PS5 DualSense 控制器的觸覺回饋與自適應扳機功能,有做什麼樣的特別發揮嗎?例如不同地表或不同武器類型的反饋等。
A:這兩個功能我們都有去研究怎麼使用,以震動來說,過去只需調整馬達震動速度,但在 PS5 的 DualSense 控制器則會讀取一個音檔,其馬達旋轉速度是根據音檔來決定,這也讓我們能在震動時做出更細微的調整。《暗黑破壞神II:獄火重生》中所有控制器都支援震動,是個全新的體驗(畢竟以前鍵盤滑鼠是不會震動的)。而另一個自適應扳機功能,主要是為第一人稱射擊遊戲而生,如果我們把法術放在自適應扳機上(例如魔法使的閃電球),有時可發動、有時不能發動,這就跟遊戲出發點不太一樣,我們認為自適應扳機跟本作就不是那麼搭了。

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Q:團隊覺得《暗黑破壞神II》能夠成為經典的核心要素是甚麼?預期的新舊玩家比例是多少?是否感覺上舊玩家都會首選 PC,新玩家傾向主機版本?
A:《暗黑破壞神II》不只成為經典、還引領許多風潮,在那之前沒有這種遊戲,大家還習慣用紙筆玩角色扮演遊戲或桌遊,但沒有把這變成電腦遊戲,而且當時雖然有 3D 技術,但開發人員多認為當時的 3D 技術沒辦法把想像中的畫面場景呈現出來,因此他們等於是用 2D 技術做出一個他們認為最棒的遊戲,再加上科技與網路發展的時勢因素和開發者熱忱,最終創造出《暗黑II》這個時代經典。

我們希望讓更多人重新體會《暗黑II》,重製版的一大重點是在 PC 或主機上同時呈現,我們也發現玩家類型非常多元,像是過去玩過《暗黑III》的老玩家、從沒接觸過 ARPG 的新玩家,又或是 20 年前在電腦上玩過《暗黑II》但現在多使用遊戲主機的玩家,我們的目的便是讓更多人都能體會到這款經典。

Q:《暗黑破壞神II:獄火重生》的遊戲機制畢竟是比較老舊的,認為在 2021 年的本作跟其他遊戲相比有何優勢?
A:遊戲機制老舊也是一個賣點,畢竟我們宗旨是重現玩家懷念的感覺。遊戲機制沒有玩家各自的掉寶系統,甚至還有鑑定卷軸一個個去鑑定道具,機制都蠻原始且靠手動的,我們都沒有去做調整。如果大家記得的話,以前《暗黑II》操作手冊厚厚一本,包括遊戲提示、介面和操作性上的說明我們都得額外加進來,希望能夠把遊戲的原始風貌呈現出來,同時也希望讓新玩家很好上手、學會遊戲怎麼操作。20 年來,《暗黑破壞神II》的玩家社群一直都在,這也是為什麼大家對它這麼感興趣,而結合了新舊玩家、直播主組成的強大社群便是它的優勢,這就是我們希望把《暗黑II》介紹給人們的原因。

Q:在遊戲上市前想對玩家說的話?
A:希望遊戲推出之後,大家能享受它的程度跟享受製作它的過程一樣,對我們來說,非常榮幸參與歷史鉅作的再現,而且這次是推向全世界,所以希望大家都能喜歡,我們非常感謝大家願意回到《暗黑破壞神II》的世界。


那麼最後,也來欣賞一下由「尚氣」劉思慕主演的《暗黑破壞神II:獄火重生》真人預告影片,玩家們準備好跟他一起挺身而出、阻止重返世界的迪亞布羅蹂躪人類文明了嗎?
JB.L wrote:
動視暴雪今 (22)(恕刪)

D2真的是經典遊戲 重製版遊戲機制完全沒變
期待這款老遊戲能玩出新樂趣~~~

JB.L wrote:
動視暴雪今 (22)(恕刪)
JB.L
很想試試看 PS5 DualSense 手把玩起來到底如何啊~~
童年的回憶又要回來了 真是太令人期待了
想當初都是一邊聽著周董的專輯一邊玩
現在聽到那些歌都還會想起當初那些畫面呢
JB.L
哈哈真的...周董也好久沒出專輯了[是在哈囉]
全部平台都有
會讓人想玩看看
很懷念也很期待~~
經典就在明天!!!

最近也有開始回味一下
JB.L wrote:
動視暴雪今 (22)(恕刪)


經典總算又出來了
https://www.flickr.com/photos/roxsoul/
內容都沒變嗎?多增加一些符文組或洗物品公式也好啊!
JB.L
這部分製作人都避談[汗] 感覺機會是不大啦...
就回收一波懷舊市場吧.
話說之前好像魔獸重製被罵到爆......
找梁朝偉演迪亞布羅我就買
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