【採訪】《魔獸世界》7.2改版「薩格拉斯之墓」資深遊戲製作人訪談

去年下半年推出最新資料片《軍臨天下》的《魔獸世界》,不久前實裝改版了7.2版「薩格拉斯之墓」的全新內容。這個新版本將部落聯盟與燃燒軍團的戰爭推往破碎海岸,開放新團隊副本永夜聖殿,在各方面增加許多新內容同時,也解禁了《軍臨天下》版本的破碎群島飛行。改版上線已經有一段時間,持續在艾澤拉斯與燃燒軍團對抗的冒險者們一定累積了一些感想與疑問,《魔獸世界》開發團隊的資深遊戲製作人Travis M. Day與Morgan Day兩位特別與台灣媒體及社群進行訪談,揭曉7.2版的設計理念。
【採訪】《魔獸世界》7.2改版「薩格拉斯之墓」資深遊戲製作人訪談

本次接受越洋視訊訪談的兩位代表是《魔獸世界》開發團隊中的資深遊戲製作人Travis M. Day與Morgan Day,雖然姓氏都是Day但兩位並不是親戚。有趣的是不久前接受訪談的另一名《暗黑破壞神3》資深遊戲設計師也叫Travis Day…
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Q、登場在破碎群島的三座建築,完成後只能存在三天,為什麼這麼設計?三天這個時間又是怎麼決定的?

Travis:設計上我們希望破碎海岸的環境是動態的,每天都會有新事情發生並不斷改變。這樣能讓玩家每天回來看都覺得有新東西,所以讓建築也會被刷新。根據PTR伺服器中玩家的經驗反饋,我們覺得三天是一個合理的時間,當然也會持續關注三天作法帶來的影響。
Morgan:可以選擇的有三座建築,每座建築建成後可以存在三天,這個三天決定考量到需要的資源 ,玩家透過世界任務累積的資源達到100就能選擇建築,根據狀況一個玩家可能會花費五到七天的時間去累積這筆資源,之後換來的建築可以享受三天份的內容,我們認為是合理的。

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Q、軍團入侵事件沒有一定的時程,這讓玩家不見得每次都可以參與到,請問軍團入侵頻率和時間是依據什麼來設計的?

Travis:軍團入侵事件之間會有一定的間隔,而會發生什麼入侵內容則是隨機分配的。當中的概念同樣是希望帶來動態而驚奇的體驗。測試階段時有些讓玩家覺得太累的設計,像是得半夜爬起來打入侵。我們不希望玩家有心理負擔,之後也都會再調整。
Morgan:概念上軍團入侵是燃燒軍團的反擊,除了已經登場的未來也會有越來越多的首領加入入侵事件,隨著更新持續演進,入侵時間也可能會越來越多、越頻繁。

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Q、關於破碎海岸之後是否會有計畫加入其他新內容呢?

Travis:目前已經有很多內容陸續加入破碎海岸,另外我們也很也鼓勵玩家使用不同角色去體驗。7.2版中有很多設計是鼓勵玩家透過主要角色外的分身去體驗內容,能看到各種不同的過程。更新過程中也有不少新設計加入,像是PVP的「大亂鬥」玩法。
Morgan:職業大廳也有新的任務可以解,另外也有新登場的建築,除此之外還有新增的世界首領,基本上在《軍臨天下》中更新的週期是比較有規律的,會讓整體有比較好的步調,而不是一次丟出玩家無法消化的大量內容,讓所有人都能好好享受遊戲內容。

Q、擊敗永夜聖殿尾王有一段劇情對話是艾格文的影像,這次她在戰役中將是什麼定位?

Travis:這部分的故事要回溯到軍團首次入侵艾澤拉斯,破碎海岸與薩格拉斯之墓都是重要地點。在7.2的故事中會提到薩格拉斯之墓的封印被解開,以及強大力量被釋放這個過程。在將創世之柱安置完成後看到的艾格文影像,敘述當年打敗薩格拉斯與惡魔,並封鎖薩格拉斯之墓的就是她。

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Q、關於希瓦娜斯的劇情線是否還會有後續發展?

Travis:在這個版本中希瓦娜斯的戲份非常重,參加破碎海岸之戰、當上部落大酋長,當然還有很多其他。在之前上線的新內容中也有希瓦納斯的幕僚,一名在劇情內相當吃重的角色。希瓦娜斯未來的故事發展很值得大家看好。

Q、7.2中,基爾加丹做為最後的BOSS被打倒,那下個階段7.3又會是誰來侵略嗎?會是薩格拉斯親自出馬?7.3就是《軍臨天下》資料片的尾聲?

Morgan:大家都知道,我們基本不能說太多還沒公開的未來規劃和劇情。目前能告訴大家的只有之後將有登上阿古斯的情節。基本上燃燒軍團是無限大的,殺不完也殺不死,除非進入扭曲虛空。未來會有更多關於燃燒軍團與阿古斯的發展。

 

Q、在破碎群島地圖上已經沒有未知區域了,那7.3後的區域將如何規劃?

Traivs:去年Blizzcon中就和大家提過,7.3版中我們將前往阿古斯星。阿古斯可以說是燃燒軍團的大本營,面積會相當遼闊會有很多能探索的內容。

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Q、7.2版加入怪物會隨裝等動態浮動等級的理由是?

Travis:我們希望能讓玩家更好的享受世界任務,希望擴充過程帶來動態的享受內容。每個不同的地區都很有趣,不希望因為因為裝備太強所以去某些地方開始感到無趣,如果大家都放一招怪物就死,那會變成開始比誰的哪一個鍵最好用。這個改動主要會影響高等級玩家,我們希望大家不只是按一招怪就死了,期望上是希望平均每隻怪玩家要放1.5個技能。

Q、據聞許多首殺團隊因神兵系統的新特長設計而面臨解散,能否透露神兵系統的級距設定考量?

Travis:關於團隊解散這點我們無法給予回答,不過可以解釋一些神兵系統的設計概念。我們希望能讓等級到頂的玩家也還是有繼續進展的感覺,所以加了神兵系統和神器知識。這當中的用意並不是希望玩家不斷的農,去期望那些永遠追求不到的東西,而是希望滿等家仍然能有進度累積。

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Q、面對因為神兵系統太農讓休閒玩家大量流失,官方怎麼看?未來有沒有機會和《暗黑破壞神3》的巔峰等級一樣角色通用?

Travis:對於休閒玩家的定義其實相當值得探討,對此我們認為指的是沒有那麼多時間精力把每個角色升到高等,但又想玩很多內容的玩家,所以所以增加很多神兵點數的追趕機制,讓其他角色容易追上主要角色。除此之外我們把神器的最高等級拉高了,但越往上投報率會越小,可以減小休閒玩家內心中的衝突。

Q、7.2版本同樣有許多「農」的元素,這樣的設計概念未來還會持續加入?

Travis:我們不認為這些是在強迫玩家去做「農」這件事,這些都是遊戲體驗的一部份,提供的是各種選擇性的獎勵來源。除此之外我們也希望玩家能有長期目標,讓玩家有更多選擇與自主空間,決定要追求的是強化神器,或是其他層面。

 

Q、有許多職業經過Hot Fix平衡,能透露接下來的平衡計畫嗎?

Travis:職業平衡很難做到完美,我們持續都努力在進行,我們會給一些職業更好用的技能,或是加強現有傷害,持續調整。測試中的7.2.5版已經能看到一些變化。

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Q、橘裝的能力還有調整的可能嗎?

Travis:大家知道在7.0中我們對橘裝的想法有些變化和調整,新推出的這些橘裝的確有些特定項目讓大家覺得太強,我們也也不希望橘裝太大幅度的更動了職業特性,之後會透過參數調整。

Q、未來是否有機會讓玩家能提升獲得橘裝的機率?像是從天賦?

Ans:讓天賦影響掉落機率的這個想法很有意思,不過我們目前還沒有這樣的計畫。

Q、傳奇難度對戰古爾丹的隱藏階段中,法師可利用技能偷取惡魔之盾坦暗夜寶珠減低副本難度,初始設計就是這麼設想的嗎?

Travis:基本上我們希望一個機制有很多個解法,透過法師去偷取惡魔之盾確實是當初的設計選項之一,另一個解法則是可以透過奴役惡魔去保護盟友,這也是一個打法。

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Q、這次在時光漫遊中加入了黑暗神廟,未來還有加入其他團隊副本的規劃嗎?

Ans:當然這一切都有可能!我們也很喜愛過去的團隊副本內容,非常樂意在合理的情況下讓冒險者能重新造訪。不過現階段尚未有任何資訊可供發表,請大家先期待黑暗神廟的到來。

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薩格拉斯之墓其劇情細膩真的百玩不膩呢
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