《Final Fantasy XVI》東京搶先試玩|爽快動作與召喚獸大戰交織出系列新風貌!

《Final Fantasy XVI》東京搶先試玩|爽快動作與召喚獸大戰交織出系列新風貌!
今年六月將於 PS5 平台推出的 SQUARE ENIX 動作角色扮演遊戲《Final Fantasy XVI》(Final Fantasy 16,以下簡稱 FF16),不僅是今年 PS5 第一款獨佔新作,身為這個經典的 JRPG 系列睽違近 7 年的編號作品深受玩家期待,而台灣索尼互動娛樂也藉此機會邀請 Mobile01 在內的媒體前往 SQUARE ENIX 的東京辦公室,為讀者帶來全球第一手的《FF16》試玩體驗分享,此前本作就只有公開幾支劇情式預告,玩法還無法窺得遊戲全貌,而隨著戰鬥系統正式解禁,JB 我也終於可以跟各位分享久藏心中的遊玩感想啦!

《Final Fantasy XVI》東京搶先試玩|爽快動作與召喚獸大戰交織出系列新風貌!
說來這也是 JB 在疫情之後第一次出差,東京的一切都讓人非常懷念啊!以前來多是前往大家熟悉的幕張展覽館採訪東京電玩展、或造訪六本木的 Google 總部,此次《FF16》亞洲媒體團則來到位於東新宿的 Eastside Square,從大樓的地面層就能夠看到 SQUARE ENIX 的招牌,而且建築後方還有它們直營的官方商店兼咖啡廳 ARTNIA,只可惜我到的時候剛好不是營業時間 有興趣踩點的玩家不妨先查好營業時間以免撲空~

本次試玩就在大樓內的「SQUARE ENIX 第三開發事業部」展開,受限於嚴格的拍攝限制,這邊就不進行遊記式(?)的分享了。首先還是介紹一下遊戲的製作陣容,《Final Fantasy 16》由 SQUARE ENIX 第三開發事業部開發,《FF14》的吉田直樹回歸擔任製作人,遊戲總監為高井浩、創意總監/原創劇本為前廣和豊,皆川裕史任美術總監,作曲家祖堅正慶則再度負責配樂,特別的是戰鬥系統部分延攬到《惡魔獵人5》的鈴木良太擔任戰鬥設計總監,可預期本作會有更明快的動作風格。
 
 
遊戲簡介
試玩-戰鬥系統
試玩-召喚獸戰鬥
製作人訪談
典藏版內容
結語與回文抽獎


遊戲簡介 ▌

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進入試玩環節前,開發團隊先透過簡報與媒體說明《FF16》的體驗重點與世界觀,沒想到包括吉田製作人、在地化總監兼英文翻譯 Koji Fox 都將本作誤稱為《FF14》,兩位老班底的無心之過也引起現場一陣爆笑 吉田製作人接著分享本作的 4 大核心要素,首先是打造一個政治、正義與價值觀交織的「故事」,其可視為全新劇情,沒玩過《Final Fantasy》的新手玩家也能夠輕易入門,第二點則是設計出背景迥異、卻又貫穿整個故事的「角色」群,再來則是利用 PS5 主機極致性能才能呈現的「視覺效果」,而最重要的「戰鬥系統」則是由基於指令的操作系統改為即時動作。


接著吉田製作人也大致分享了《FF16》的世界觀,故事圍繞在系列傳統的「水晶」來展開,並以中古世紀的奇幻世界「伐利斯傑亞」Valisthea 為背景,其上的人類在 1500 年前對神宣戰而遭受嚴懲,荒蕪的「魆黑地帶」逐漸吞噬大地,只有受到母水晶庇護的國家才能夠維持機能,這也使得五大國開始爭奪母水晶的支配權,這五個國家分別為羅札利亞、贊布雷克、渥魯德、達爾梅奇亞,以及鐵王國,每個國家都有「召喚獸」(又稱英靈 Eikons) 以及其宿主「顯化者」的存在,有的國家恭敬地將他們奉為國王,有的則視其為一種武器,將他們送往戰場的最前線。

然而在羅札利亞遭受贊布雷克攻擊而淪陷的當晚,一位不該存在的召喚獸伊弗利特突然出現,使得顯化者的命運開始錯亂,引發了全世界的召喚獸大戰...那由於召喚獸是寄宿在顯化者體內,「召喚」這個動作就不像過去《Final Fantasy》所呈現的那樣,感覺比較接近變身的概念一些?而召喚獸間的戰鬥

克萊夫
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貝妮迪妲
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這邊也簡單介紹幾個登場角色。主角克萊夫 Clive Rosfield 不只是羅札利亞王國的嫡子,還擔任騎士保護身為火之召喚獸「鳳凰」宿主的弟弟約書亞,克萊夫從約書亞身上獲得了鳳凰的祝福,能夠使用部分鳳凰的能力,不過隨著約書亞被謀害衍生的悲劇,他將被恨意所驅使踏上復仇與找尋真相之路,在遊戲中,我們將能夠看到不同時期的克萊夫(上圖應該是他 30 歲的模樣)。

試玩中的主要對手為來自渥魯德的菁英─貝妮迪妲 Benedikta Harman,她也是風之召喚獸「迦樓羅」的宿主,奉上級之命尋找第二火之英靈時與克萊夫相遇並交手,其與克萊夫的夥伴席德是舊識。至於跟主角兄弟一同長大的女主角吉兒‧瓦利克,則是在悲劇發生後成為召喚獸「濕婆」的宿主,吉田製作人強調她在遊戲中不會只是個配角而已、而是有完整的故事,希望戲份最好要多一點啊~不要像前代《FF15》主角群被戲稱為男團或牛郎俱樂部了

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回到看到戰鬥系統,《FF16》將以主角克萊夫的視角進行,戰鬥時偶有同伴、以及狼犬「托加爾」的助陣,但玩家能夠操作的就只有主角本身,其他人則統一由 AI 進行控制,跟過去下達戰鬥指令的方式迥異,轉向即時戰鬥這點,對於新手或純粹想體驗故事的玩家來說也不必擔心,開發團隊為此新增了一個 Timely Accessories 支援系統,透過裝備遊戲初期便能取得的 5 枚「戒指」即可獲得自動效果,上圖則是「自動閃躲戒指」的效果,在即將遭受敵人攻擊時,如果克萊夫處於可閃避的狀態,畫面將會進入慢動作為玩家爭取按下按鍵的時間,畫面中紅色的環即是慢動作結束的倒數。

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聽完簡報之後,JB 便被領到印有 Mobile01 名牌的位子,試玩內容僅有兩個特別為媒體製作的關卡,第一個關卡是潛入「諾凡堡」,關卡中後期將陸續對上中頭目、以及算是 BOSS 的貝妮迪妲,而第二個關卡則是克萊夫與「迦樓羅」的戰鬥,先是以人型態對上召喚獸,接著才因應劇情推動進入召喚獸 VS 召喚獸的磅礡對決。

這邊也補充一下,SQUARE ENIX 本次邀請我們來東京體驗的只有戰鬥系統,吉田製作人也強調遊戲還有許多 RPG 內容和任務、狩獵、騎乘(巧可啵?)元素存在,會在戰鬥系統之外豐富《FF16》的世界,這部分應該會在日後陸續情報解禁(四月將會另有大發表)吧 那試玩區除了 PS5 遊戲的主畫面以外皆禁止拍攝、擷圖或錄影,因此下面也只能夠就我自己的體驗,搭配官方提供的素材來跟各位分享囉~

(應官方要求再次聲明:試玩版本是為媒體體驗特別製作,內容將與最終版本不同!)

試玩-戰鬥系統 ▌


本次的試玩體驗就從(應該是隸屬於渥魯德的)「諾凡堡」關卡開始,如果覺得文字敘述太長可以直接看實機遊玩影片~~ 這邊也先說明 DualSense 控制器操作部分,L1、L2 分別對應鎖定與召喚獸切換,R1 為閃躲,按住 R2 則能預備召喚獸技能,以「鳳凰」來說,R2 + △ 為「腥紅龍捲風」,R2 + □ 則是「竄升火舌」,同時按下兩個蘑菇頭可發動 Limit Break 極限爆發,此時攻擊力與身體素質等都會同步提升,□ 為近戰、△ 為遠距魔法攻擊、× 為跳躍,○ 為召喚獸技能,以伊弗利特來說是突進、泰坦為格檔、迦樓羅則是捕捉。

諾凡堡探索
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開門
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從開始遊玩《FF16》的第一刻起我就被它接近真人電影的氛圍給迷住了,這點跟過去的 CG 電影感十分不同,在主角盔甲與大劍的金屬質感與反射作得極其細膩,在探路用的火魔法照亮下光影更顯逼真,比起同樣設定在中古世紀背景的《惡魔靈魂重製版》或《艾爾登法環》來得有 FU 是說長按左蘑菇頭 (L3) 時,狼犬托加爾將會幫玩家導航、如果不知要往哪走的話(畢竟地圖設計了不少岔路)跟著托加爾的圖示就對了,是相當照顧新手的機制。

探索時也會遇上一些與物件互動的要素,像是按 R2 來拉起鐵門,整個過程的演出一氣呵成,不像過去的遊戲會切鏡頭,再加上戰鬥以外 HUD 都隱藏起來,沉浸感大幅提昇~ 說到這個,遭遇敵人時 HUD 會自動浮現、且不會有進入戰鬥的過場字卡,若要逃離敵人也不必下達指令,是跳脫以往 RPG 遊戲形式的地方之一。

戰鬥 UI
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預備召喚獸技能
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進入戰鬥後,立刻能從介面發現玩法與前代《FF15》的重大變化,由於只能操作主角克萊夫,意味著四個可操作角色欄、指令表與小地圖通通消失,設計完全向動作遊戲靠攏,可能是老玩家需要花時間適應的地方。畫面左上角除了主角等級、HP 之外還有 Limit Break 極限爆發量表,以及當前使用的召喚獸圖案(這邊一共作了 3 格可以切換,正好也是典藏版裡浮雕胸章的造型),左下角為方向鍵的快捷道具,右下角則可看到普通攻擊、遠程攻擊、跳躍等三個動作指令及召喚獸特性,普通攻擊與遠程攻擊在按下 R2 預備召喚獸技能時,會出現對應的兩個技能,例如鳳凰的「腥紅龍捲風」與「竄升火舌」。

召喚獸特性的右上角可見三排不同顏色的雙圓圈,代表的是 3 種不同召喚獸一共 6 種技能,假如放完鳳凰的召喚獸技能進入冷卻(技能外圈以環型量表倒數)時,馬上就可以切到迦樓羅或泰坦的技能來使用,進而實現華麗的連招,順帶一提...裝備自動攻擊戒指的話系統會幫玩家切換裝備的召喚獸,不然就得手動按 L2 啦!此外,整個介面也都不見小地圖 HUD,這個部分不清楚在原野探索時會不會再出現,但想想都改走沉浸式的極簡 UI 設計了,機會應該不大就是?

泰坦
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迦樓羅
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鳳凰
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除了一開始取得的鳳凰之力,另外兩個召喚獸的能力都是試玩版安排的,不確定玩家屆時實際破到這個關卡是否為這個狀態。從上方圖組能夠看到三個召喚獸能力上的差別,鳳凰的召喚獸技能對應「火」屬性、著重於在近距離賦予大傷害,遠距攻擊為火魔法;「風」屬性的迦樓羅則以風刃般的高速連擊為主,遠距攻擊為風刃;而泰坦自然是「土」屬性,技能是凝聚一個浮空的拳頭來攻擊或防禦,且它還可以長按蓄力打出充滿爆發力的一擊,遠距攻擊的呈現方式則是丟擲石頭(?) 以 JB 目前體驗到來說,還是最初獲得的鳳凰之力用起來比較順手一些~

召喚獸技能
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鳳凰 Heatwave
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迦樓羅技能
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基礎技能
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裝備與英靈介面
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隨著遊戲的推進可以取得更多召喚獸能力(怎麼取得後面會再提),在「裝備與英靈」介面中可以習得並切換召喚獸技能,技能不同威力亦迥異,劍符號的星星愈多愈能對敵人造成大傷害,魔法符號的星星愈多,則愈容易削減敵人的「毅力量表」使其倒地,當然也有單純只是畫面帥的,例如鳳凰的第三招 Heatwave 而「能力」介面則以星宿背景的環狀圖來呈現,可利用取得的能力點數學習新技能,就試玩版本來看只有小小一個環與 4 個技能,待解鎖之後猜測會再擴大一圈,能力介面最底下的則是基礎技能,除了圖中的「閃躲」,我也把其它有印象的整理如下:

縮距:在地面上按 × 與 □ 鍵,可一口氣往前踏出施展攻擊。
準確閃躲:在敵方攻擊即將命中時按 R1 鍵,可迅速往後退以閃避敵方攻擊。
俯衝刺擊:於空中按 × 與 □ 鍵,可一邊急速落下一邊施展攻擊。
閃焰劍:長按 □ 鍵,等火焰纏繞劍上之後再放開按紐便可藉火焰猛力砍出強力一擊。
蹬跳:於空中接近敵人在按 × 鍵即可將敵人當成踏板再次跳躍。
蓄力射擊:長按 △ 鍵,等火焰纏繞左手之後放開按紐,可對遠處敵人施放更強大的魔法。
魔法爆裂:攻擊命中後立刻按 △ 鍵,可用魔法對攻擊的敵人進行追擊。

倒地狀態
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趁勝追擊
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當敵人的「毅力量表」(HP 下方的黃色量表)被擊破時會進入 TAKEDOWN 的倒地狀態(即防禦崩潰),每次的攻擊的傷害最高可提升至 150% 之多,在這段期間造成的傷害在倒地狀態回復後會以總傷害的數字來顯示,而上圖這個 Lv13 的皇家英兵的不僅身形高大、血厚,還會發動魔法攻擊。部分敵人的防禦則具備格檔攻擊的效果,此狀態下正面攻擊為無效化,此時就得繞背、以蓄力射擊或閃焰劍這類能力來瓦解之,也是有些戰略思考的成分存在。

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沒想到皇家英兵也略懂火遁‧豪火球之術? 當克萊夫攻擊時,托加爾和其它夥伴如席德 Cid 也會自動參與攻擊,就我的體驗是覺得 AI 算是聰明啦,而且部分的劇情安排也會讓他們有所發揮,不過就少了過往可以親自對夥伴下達動作指令的樂趣就是,除了血厚的皇家英兵外,會補血的敵人(好像叫聖戰兵)也蠻難搞的,有時候要先看好場面上的對手屬性先後攻略。戰鬥中克萊夫不時也會做出類似處刑技的帥氣擊殺動作,而且這部分的重複性並不會太高,看起來分外爽快~

Timely Accessories 戒指
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道具與捷徑
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武器
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裝備介面
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這邊也介紹一下 Timely Accessories 支援系統,在「裝備與英靈」介面可以為克萊夫裝上兩枚戒指,全部的 5 種我則整理如下:

自動緩慢戒指:當即將遭受敵人攻擊時,如果克萊夫處於可閃避的狀態,此一瞬間時間會變得緩慢,能夠藉此得知擊將遭受攻擊,但若同時裝備「自動閃躲」戒指則無法發揮。
自動托加爾戒指:會隨著克萊夫攻擊自動執行「托加爾指令」對托加爾下指示,自動攻擊戒指也有相同的效果。
自動攻擊戒指:按下 □ 鍵即可運用目前裝備的特技與能力使出多樣攻擊。
自動閃躲戒指:當即將遭受敵人攻擊時,若克萊夫處於可閃避狀態即可自動閃避。
自動治療劑戒指:當克萊夫的 HP 低於一定數值時,會自動使用持有的治療劑,若同時持有治療劑與高級治療劑則會優先使用前者。


JB 自己在試玩過程中最常配戴的 Timely Accessories 是自動緩慢戒指,在快被攻擊打中時,畫面中央會出現 R1 鍵倒數環,給玩家的閃躲時間非常足夠,雖然不諳動作遊戲的我在頭目戰還是有 MISS 掉過,但藉由這個輔助功能還是可以取得不錯的閃避成功率。要說我最不喜歡的則是自動攻擊戒指,只要重複按幾個鍵,克萊夫就會自動使出各種華麗的召喚獸技能,且切換非常無縫流暢,如此一來遊戲就變得不太具挑戰性,我想這個道具是針對想聚焦在故事體驗的玩家設計,倘若要玩得比較有挑戰則建議戒指都不必裝備...但對於胃口被英高善意(?)養大的人來說或許就需要「難度提升戒指」了吧

劇情(一)
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劇情(二)
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劇情(三)
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劇情(四)
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清完諾凡堡的雜魚後,克萊夫與席德來到了風之顯化者─貝妮迪妲的面前對質,後者使用迦樓羅之力長出了翅膀輕鬆擊退席德,接著貝妮迪妲留下了妙翅、美翼兩個飛行系的中頭目給克萊夫對付就先閃了,此處的過場動畫非常有名導查克‧史奈德的風格,極近且快速切換的特寫鏡頭凸顯了顯化者戰鬥的速度感。另外,這邊可以清楚看到貝妮迪妲的臉模,部分角度看起來像人造人 18 號,感覺並不是那麼討喜...


中頭目對戰對上的飛行系敵人,對動作遊戲苦手的我一開始站遠遠使用遠距攻擊,但對她們倆來說根本不痛不癢,因此在距離拉近之後施展召喚獸技能方能造成傷害,這時候剛好很適合練閃躲(如果打算全程戴戒指就不必了),總之在這關我也是卡了好一陣子,後來看官方錄影的玩法,主要還是藉由基礎技能如縮距、俯衝刺擊摸到敵人身邊,接著直接放一輪召喚獸技能將之打到 TAKEDOWN,此時再丟出泰坦的蓄力揮拳就能造成極大傷害。

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妙翅和美翼的攻擊不僅移動速度快,還會使用大範圍的風系魔法攻擊,但如果有裝躲避戒指倒不是個大問題就是。

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當與特定敵人戰鬥時會觸發劇情式的閃避或攻擊動作(記得叫 Cinematic Dodge 跟 Cinematic Strike),也算是一種 QTE 啦,而這邊的演出多半直接流暢地一鏡到底,攻擊動畫則更具魄力,像是跳到巨型敵人背上攻擊再俐落地跳下~ 不過我自己是覺得 QTE 在戰鬥中的比重不高、就是偶爾出現一下這樣的程度,然後印象中也不太會中斷就是。

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打敗妙翅和美翼之後會出現 Slain 擊殺的文字,接著開始結算經驗值與關卡裡拾取的道具,而等級提升時也能夠看到身體素質的改變,如 HP、攻擊力、防禦力、毅力、腕力、意志力等。


試玩接著轉場到諾凡堡的頂層,穿著皮衣皮靴、整個人散發出抖 S 感的貝妮迪妲就在這裡恭候著克萊夫,如同前面的兩個飛行系中頭目,貝妮迪妲即便在人型態(未展開翅膀)就有著飛快的移動速度與遠距魔法攻擊,這邊應用泰坦的揮臂格檔攻擊就格外重要。是說在這段顯化者之間的戰鬥中,祖堅正慶的配樂加上聖詠直接將史詩感拉滿,旋律在打完後還縈繞在我腦海裡許久,非常有記憶點~

劇情(一)
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劇情(二)
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劇情(三)
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劇情(四)
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劇情(五)
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一小段戰鬥後貝妮迪妲的武器被打掉,接著她就借助召喚獸迦樓羅之力長出了翅膀、進入第二型態,並把克萊夫抓起來整個人丟出去制伏在地,在魔法即將打穿主人公之際,狼犬托加爾就應劇情來救主!此時貝妮迪妲也不演了直接一句 Fuxxking dog 把托加爾打飛,真的夠狠!

Aerial Slash
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Rammelfall
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Tornado
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Aero Rain
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Nosedive
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貝妮迪妲變身後的攻擊模式跟中頭目是同一個路子,但無論是威力或視覺效果都強上一級,其中風刃、龍捲風、俯衝等幾乎靠閃避就能躲得掉,而「迦樓羅的擁抱」其實就算一小段過場動畫,貝妮迪妲會用爪子將克萊夫提到半空中並以城堡上的石塊輾壓,整段演出魄力十足,其技能在我印象所及好像就有 6 種左右。

極限爆發(一)
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極限爆發(二)
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上圖則是克萊夫慾火焚身極限爆發模樣,在發動此技能時會大幅提升攻擊力,以鳳凰之力的演繹來說真的是蠻浮誇的,而官方錄影也用極限爆發來終結了貝妮迪妲,動作遊戲粉絲應該會覺得...這不就是《惡魔獵人5》的惡魔化嗎

吸收召喚獸之力(一)
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吸收召喚獸之力(二)
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影片末段可以看到克萊夫在擊敗貝妮迪妲後,透過觸碰她的胸口吸收了迦樓羅的能力,可能召喚獸能力都是這樣獲得的?沒有看到相應的確認畫面有點可惜...而到這邊為止,第一段試玩便結束。整體來說,JB 覺得《FF16》的一般戰鬥系統介於《惡魔獵人5》和《戰神》之間,具題來說有著前者的快節奏華麗打擊、後者的 QTE 特色,但主要的輸出還是集中在召喚獸技能上,如果都用普通攻擊都要砍很久 致勝的訣竅的則有三步...先把基礎技能摸熟、依據不同的敵人屬性來施放召喚獸技能、並盡可能破壞毅力量表使對方進入 TAKEDOWN 狀態吧!以我自己來說,如果沒裝備戒指的話八成應該很快就掛了...

試玩-召喚獸戰鬥 ▌


《FF16》的另一大重點─召喚獸戰鬥則是第二個試玩關卡「暴風眼」,影片前段我們先看到了克萊夫與席德追逐著神秘的火之顯化者,接著一片巨石落下將他們隔了開來,克萊夫便頂著強風上山,接著展開與召喚獸「迦樓羅」的交手!

《FF16》迦樓羅
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《FF15》迦樓羅
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遊戲中的召喚獸在過去的《Final Fantasy》系列多作為頭目登場,以「迦樓羅」來說最早可回溯到三代,其他像是伊弗利特、巴哈姆特、泰坦等都是玩家們耳熟能詳的名字。《FF16》的召喚獸造型基本沿用近一兩代的設計,這邊我也找了 2016 年《FF15》的迦樓羅(但其實是PS3 時代《FF14》的模型,只是在 1.27 版加入進《FF15》)來做個比對,同樣是雌性人形的鳥類怪物,但從體型到建模的面數、貼圖的細緻度,甚至是羽毛的密度等真實感都差了十萬八千里 最新的迦樓羅的四對翅膀上甚至還長出了利爪,臉部也因為更加寫實而變得十分嚇人...

《FF16》迦樓羅頭目戰
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《FF15》迦樓羅頭目戰
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上圖則可以看到《FF16》人與召喚獸極其懸殊的比例,迦樓羅不僅體型更為龐大(甚至需要跪著?),乍看之下怎麼覺得前代瞬間變得像《魔獸世界》一樣,也充分地詮釋了何謂壓迫感。再讓我說一次,其戰鬥 UI 整個就是動作遊戲的樣子啊!不過這種簡潔風格我個人是蠻喜歡的~

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看到這張圖先不要瑟瑟!我想表達主人公在迦樓羅龐大的身軀下攻擊,畫面是以遠景來作呈現,相比過去是更不會因為角度奇怪而出現破圖的情形啦!雖然克萊夫也能夠跳到迦樓羅身上攻擊,但感覺為了凸顯體型上的懸殊比例,「人 vs 召喚獸」都還是固定使用拉遠的視角。

Aerial Blast
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Tornado
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TAKEDOWN
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迦樓羅的普通攻擊多為利爪和掃堂腿(?),技能上則有會發出能量立場的 Aerial Blast,靠近了就會被持續扣血,另外還有貝妮迪妲也用過的龍捲風,一旦被擊中則會暫時被捲上天但由於召喚獸身形太過龐大、亦不太會移動(畢竟就只在一個小小的岩石平台上打),老實說打起來是比人形要來得簡單一點。以人形態跟召喚獸對戰的訣竅是「使強敵畏縮後拖倒」,將其毅力量表削減至 50% 即可使敵人暫時畏縮,或直接打到 TAKEDOWN 狀態。

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這邊的 QTE 在遊戲內叫「較勁事件」,透過連按 □ 鍵尋求在較勁中取勝,我自己在玩的時候是都沒有失敗過啦


而在經過一番纏鬥擊敗迦樓羅之後,它隨後竟然原地復活,迫使克萊夫喚醒體內的召喚獸「伊弗利特」與迦樓羅一戰,而「召喚獸 VS 召喚獸」這樣的型態過去不曾在《Final Fantasy》中出現。實際體驗下來,我覺得召喚獸在戰場移動或攻擊,很好地拿捏了龐大身軀該有的笨重感,卻又不像《魔兵驚天錄3》裡面的遲緩,為呼應這樣的大場面戰鬥,動作與招式也都與前面介紹的截然不同。

召喚獸戰鬥(一)
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召喚獸戰鬥(二)
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召喚獸戰鬥(三)
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召喚獸戰鬥(四)
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召喚獸戰鬥(五)
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召喚獸之間的對決無疑來到了另一個層級,戰鬥的舞台瞬間放大了數十倍以上,甚至像是打到天上、過肩摔的帥氣動畫演出,甚至伊弗利特的手臂一度被斬下(雖然後來又長回來),滿滿的視覺饗宴定能吸引動作遊戲粉絲。而除了高水準、大魄力的動作畫面以外,連聲音都完美表現出怪物之間戰鬥所要有的厚實感。不過就試玩版給我的感覺,召喚獸的戰鬥、以什麼型態戰鬥應該都是由劇情決定,接著才讓克萊夫「變身」的吧?不能讓玩家說變就變...

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克萊夫的召喚獸「伊弗利特」可施展的動作有普通攻擊、遠距的火球攻擊、閃躲,以及可承受敵人部份的攻擊並瞬間拉近距離的「突進」(上圖的效果),光是看到這招就知道召喚獸絕對不是遲緩笨重的設計,而召喚獸形態的攻擊動輒幾千、幾萬傷害,跟普攻可是天差地遠~且看到數字就莫名地爽快!順帶一提,召喚獸戰鬥過程中玩家是無法使用治療劑那類道具的

較勁事件
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地獄火
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地獄火
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火烤迦樓羅
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戰鬥過程中除了 Cinematic Strike 之外也有較勁事件的 QTE,而進入尾聲時,伊弗利特也直接放出由 QTE 轉換的「地獄火」招式,這邊的動畫演出的強度是循序漸進的,先是將迦樓羅壓制在地,再將熊熊熱焰直接灌進其體內,變成火烤迦樓羅,在幹掉對方時顯示竟然一次打出了 19 萬多的超高傷害

拉穆(一)
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拉穆(二)
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在消滅(?)迦樓羅後克萊夫未能變回人型態,姍姍來遲的席德就化身為雷之召喚獸─拉穆(同樣也長得跟過去相似)將其制伏,整個試玩的內容就到這邊結束。個人覺得,召喚獸戰鬥無論是大場面或有如電影般無縫的轉場,在 PS4 上可能存在著運行難度,畫質方面說是 PS5 平台目前的天花板,相信不會有爭議,是說,SQUARE ENIX 也在現場擺放了一台配備 4K 電視的試玩機台,說是有啟用光線追蹤功能(可惜無法拍攝...),跟用電腦螢幕相比,在光影強化之下沉浸感大幅提升,推薦各位一定要試試看光線追蹤之下的《FF16》!

製作人訪談 ▌

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在試玩時間結束後,JB 與另外兩家中文媒體也有機會和《FF16》製作人吉田直樹面對面採訪,身上戴很多金屬小物、有如搖滾樂手般的吉田製作人雖然外表酷酷的,但回答起問題可是滔滔不絕、誠意十足呀~ 那畢竟其身分為製作人,我們的問題就比較偏向創作理念這個大方向,以下我就以 QA 的形式來呈現這次的訪談。

Q:《FF16》未來有沒有機會以任何形式出現在 PS4、PS4 Pro 主機上?以 PS5 主機性能來開發本作有什麼優勢?
吉田:很遺憾地,《FF16》無法在 PS4 或 PS4 Pro 上遊玩,未來也不會另外推出對應版本,就只有 PS5 能夠遊玩。且畢竟 PS4 世代和 PS5 存在著顯著的規格差距,尤其是 SSD 硬碟的部分,即便我們想透過 downgrade 方式推出 PS4 版本,那將會花掉我們太多資源,我想這也不是團隊樂見的。兩世代遊戲主機在 SSD 硬碟上的差異,很好地體現在遊戲資料傳輸與讀寫速度上,稍早的試玩中相信你們也感受到了,在戰鬥與過場動畫之間是沒有任何載入時間的,正是因為 PS5 的能力讓我們能夠創造如此無縫的體驗,這是其他硬體無法辦到的。

Q:吉田桑過去製作《FF14》的經驗,對這次新作有帶來什麼幫助?而在《FF16》推出後會不會有機會看到與《FF14》的連動呢?
吉田:從設計層面來說,《FF14》是款設計來讓人長時間遊玩的 MMO 遊戲(甚至有 DLC 擴展故事的),而《FF16》則是個有頭有尾的獨立作品,無法以 MMO 的形式呈現,再從技術面看,《FF14》已經是十年前在 PS3 上推出的遊戲了,而《FF16》就是 PS5 新時代的產物,兩者在系統和架構上截然不同,倘若要完整發揮 PS5 的次世代性能,那在 PS3 上開發的作品無法提供什麼實際幫助了,不過,在過去十年經營《FF14》的歲月中,我們明確感受到來自全球玩家社群的支持,這也轉換為我們創作的信心與動力。

擔任《FF14》製作人的經驗讓我認識到跟如何行銷遊戲,其中最重要的就是誠信了─老實地告訴玩家遊戲什麼能作到、什麼不能作到,含糊其辭絕對不是玩家想看到的,即便告訴他們會感到失望的真相,但他們終究也會理解接受,這也是為什麼在宣傳《FF16》時,我就坦白說這不會是一款開放世界遊戲,即使可以選擇不講明,但讓玩家看完預告抱有錯誤期待,最終感到失望豈不更糟?至於另一個問題,在瞭解到有多少玩家在玩《FF14》後,我對兩代的連動其實是非常有興趣的,但這也得問問另一位製作人就是。

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Q:《FF16》故事背景設定在一個由五大國構築、政治上相互衝突的大陸,可否跟我們分享您的靈感來源、像是《權力遊戲:冰與火之歌》或《最後的遺跡對世界觀建構有沒有影響呢?另外也想請問,團隊在開發時是先擘劃《FF16》的世界觀、再設計角色故事,還是先有一個為兄弟復仇的劇本,才去打造世界觀的呢?
吉田:雖然《FF16》的世界觀跟一些作品有些許相似之處,但我們並沒有一個直接的參考對象。而說到《權力遊戲:冰與火之歌》...當遊戲正式進入開發時大概這部影集第五季的時間,那時我買了 DVD 並請全體開發人員觀賞(笑)其實,團隊裡也有很多該作的粉絲,我自己就是原著小說的忠實讀者。在《權力遊戲:冰與火之歌》中,角色不能純以善惡來區別、而是循著自己的野心和欲望行事,故事裡沒有誰對誰錯,端看從什麼人的視角去看待,因此在創作《FF16》的故事時,我們能感受到跟當今世界的衝突與互動存在著共鳴,而這也是你會覺得跟《權力遊戲:冰與火之歌》有部分重疊的原因;至於《最後的遺跡》,由於團隊有兩個成員曾經參與它的製作,要說有影響的部分大概就是狼犬托加爾了吧!

第二個問題的答案則是世界觀先、確立了角色才有故事。當被 SQUARE ENIX 問到是否願意擔任《FF16》製作人時,我就告訴他們我想要做的是即時動作、並且著重在召喚獸的大型戰鬥上,這裡說的不只是召喚獸本身,也包括了宿主背後的動機,在這個前提下我們才開始發想劇情,並去思考什麼樣的故事能夠在這個召喚獸存在的世界裡運作...為了讓這樣的世界維持平衡,母水晶便應運而生,其作為一個類似油田的魔法力量最終也成為引發衝突的原因,這最終也延伸出了召喚獸宿主的故事,是由世界觀、角色再走到故事這樣的發想順序。

而在決定了五大王國、顯化者之後我們便著手製作,過程中我不斷想「要是少作了一個國家就好了」,畢竟相應地要打造出更多的區域、角色、任務及故事,當然我曾經想過要移除一個國家看會不會好作一點,結果發現要移除就得花費更多的開發成本,最後就咬牙把它給做完了(笑)。

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Q:每一代的《Final Fantasy》都圍繞在不同的主題上,例如十代是愛情、十五代是兄弟情等,那麼《FF16》又是如何?我們有沒有機會看到女主角更多發揮、或是愛情故事存在呢?
吉田:說到愛情故事,對 SQEX 第三開發事業部來說是蠻獨特的體驗吧,我們很多人覺得打造愛情故事是相對困難的(笑)。但這不是說《FF16》裡沒有觸及到愛,遊戲裡除了愛情之外,還有兄弟情、親情以及超越血緣的羈絆等,而且也少不了關於「愛」的中二病台詞...要說我們作了一個關於愛的故事,對我來說是有點「哈茲卡西」難以啟齒的,不過,本作也有著大量的黑暗與悲劇存在,因此《FF16》講述的是在世界步步邁向終結之前,一段人們追逐著希望之光的物語。

Q:《FF16》難度的差別只在於有無裝備 Timely Accessories 戒指道具?遊戲裡是否僅有 5 種戒指,它們都是在一開始就可以取得的嗎?
吉田:是的,遊戲裡只有 5 種戒指、而且初期就能夠全數取得,我們不想創造一個需要先探索才能獲得的支援系統,玩家沒有那個時間,因此在一開始就就能選擇要以何種難度遊玩。除了戒指以外,遊戲裡也會有其他的道具能夠帶來輔助或加強的效果,舉例來說,有個能力可以將技能冷卻時間由 15 秒直接減半,遊戲裡將提供百種這樣的道具讓玩家使用,藉此自定義遊玩風格。

只想沉浸在故事裡、或對動作苦手的玩家就能裝上戒指,或選擇 story focus 故事模式,而追求硬核的動作遊戲體驗就不推薦裝備戒指,或者可以選擇 action focus 動作模式,重點在於給玩家高度自由的選擇,所以沒錯─《FF16》裡是沒有難度選擇的。對我來說,「難度」是個很主觀、而非存在於現實的事情,畢竟人生就沒辦法選擇難度對吧?而這也是不導入難度的主要原因,我相信這個(支援戒指)系統是能夠滿足到各種不同類型的玩家群體的。

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Q:可否分享《FF16》不採用開放世界的具體原因?
吉田:最主要的原因就是我們想創造「拯救整個大陸」、而非單一區域的故事,同時介紹多樣的地域與角色給玩家,那為什麼不是開放世界?走開放世界的遊戲,即便你有很大的空間可以移動,但實際活動區域還是相當有限。《FF16》的世界觀有五大國、以及第六個中立區域,我們亟欲呈現其獨特性以及令人驚嘆的視覺效果,但若以開放世界的方式來打造,所要做的就是數百公里的空間了,並不是說我們辦不到,有無盡的開發時間的話當然可以。

再者,開放世界也得將區域與區域中間的內容給做出來,不光是地形,連同 NPC 或 NPC 的任務也都要有,把所有元素都加進去又要確保故事的高低起伏,做下去可要花多久?那如果玩家又敲碗要 fast travel 快速移動功能不就...(笑)另外,在召喚獸的史詩戰鬥中被毀壞的地域、粉碎的高塔,若是走開放世界就得讓它們維持那樣的狀態,同樣也是不可能的。因此,不走開放世界還是想專注在發生於整個伐利斯傑亞大陸的故事上,我個人雖然也很喜歡開放世界遊戲,但這對《Final Fantasy》這類的敘事作品來說就是不適合。

Q:召喚獸跟十四代有些設計上的相似,背後有代表什麼意義?
吉田:召喚獸的設計其實就是我們想呈現的風格,並非我們想讓它遵循、或不遵循《FF14》的設計,當我們對召喚獸的想像傳達到美術總監皆川裕史那裡後,可能因為美術團隊裡有許多參與過《FF14》的班底,最終的樣貌即是如此。

Q:《FF16》圍繞在母水晶與顯化者展開的故事跟過去的《新的水晶故事》(Fabula Nova Crystallis) 有點相似,這兩者之間有什麼關聯嗎?
吉田:水晶與母水晶是《Final Fantasy》系列常見的元素,雖然感覺也有點關聯性,但從開發者的角度來回答─本作跟《新的水晶故事》沒有關聯,《FF14》也有母水晶,但同樣不存在什麼連結。

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訪談結束後,吉田製作人意料之外地接受了媒體們的合照請求,能夠感受到他為人親切之處,機會難得,JB 自然也留下一張作紀念啦 雖然只有機會聊半個小時,但過程中能感受到他對本作的願景與堅持,所有提問都能獲得到明確的解答,對於「為何這麼作(或不這麼作)」都給出數點充分的理由。《FF16》捨棄當前遊戲圈正夯的開放世界設計,SQUARE ENIX 第三開發事業部顯然是想好好地述說一段故事、而非給予玩家過多的自由,某種程度也算是回歸了 RPG 遊戲的核心體驗,相信吉田!

典藏版內容 ▌

《Final Fantasy XVI》東京搶先試玩|爽快動作與召喚獸大戰交織出系列新風貌!
SQUARE ENIX 在本次試玩區旁也展示了《Final Fantasy XVI》的典藏版,是少數我能拍攝的東西,這個實體內容物包括遊戲光碟片、特製美術鐵盒、世界地圖布巾、召喚獸浮雕胸章收藏組,以及最吸睛的「鳳凰 VS 伊弗利特」模型,看來售價新台幣 10,990 元的典藏版貴就貴在這一尊上面,實際大小各位可以用光碟盒去稍加推算~~而上述內容則將盛裝在印有多隻召喚獸的巨大亮面外盒裏頭。

模型(一)
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模型(二)
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模型(三)
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模型(四)
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「鳳凰 VS 伊弗利特」的模型採用的是伊弗利特站在岩石上伸手格檔鳳凰的爪子這樣的動作,個人覺得最細緻的地方當屬鳳凰的翅膀,除了有在尾端作出透明材質,羽毛紋路也刻得非常生動,甚至還在翅膀背面上了許多種顏色,作工令人讚嘆,而且如果從底部打光,兩隻召喚獸身上的陰影頓時變得更立體,整個氣勢十足啊!就不知道各位覺得,這個模型跟之前《Final Fantasy VII 重製版》的克勞德機車模型,哪個更帥氣呢

世界地圖布巾
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召喚獸浮雕胸章
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美術鐵盒
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「世界地圖桌巾」感覺是帆布材質製成,布面運用仿舊質感呈現遊戲中的世界,可以看到伐利斯傑亞由兩塊大陸組成,倘若真要做成開放世界的話,光走路就不知道要花多久了(累),而五大王國所呈現的多元地貌也可以從桌巾上的小插圖感受到,至於「召喚獸浮雕胸章收藏組」一共有 8 種(也是前面提到 UI 左上角的圖案),對應遊戲中出場的 8 隻召喚獸,「美術鐵盒」則是以黑白和橘紅色的強烈對比來刻劃克萊夫的復仇之路。

結語與回文抽獎 ▌

《Final Fantasy XVI》東京搶先試玩|爽快動作與召喚獸大戰交織出系列新風貌!
這次的《Final Fantasy XVI》(FF16) 可以說是顛覆了系列的玩法,從回合制、指令式戰鬥轉換為即時動作,可能會讓認定《Final Fantasy》就是要玩 RPG 的忠實粉絲們難以接受吧?不過就動作遊戲玩家的角度來說,本作的戰鬥設計是有足夠吸引力的(畢竟有《惡魔獵人5》的開發班底),其打擊感優秀、節奏快、QTE 的動作演出精緻且魄力十足,簡潔的 UI 也讓沉浸感提升不少,跟前一代相比儼然是不同遊戲了 這麼一來犧牲掉的是戰略思考以及多角色養成的部分,能否在新舊玩家間取得平衡還有待關注。

吉田直樹的團隊這次帶來了 Timely Accessories 系統,藉由「裝備戒指」的方式讓新手玩家能夠獲得足夠的支援與輔助效果,在訪談裡吉田製作人透露在戒指之外,還有其他具備類似功能的道具可以進一步豐富遊玩體驗。就不怎麼會玩動作遊戲的 JB 來講,在不裝備戒指的情況下會玩得略有挑戰性(沒有治療劑的話我大概就掛好幾次了吧),尤其是在閃躲的部分,不過一旦裝備上「自動攻擊戒指」那個連招就太過 OP、挑戰性相對不足一些...

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而作為賣點之一的召喚獸戰鬥雖然不算是什麼獨創的玩法,但整體的設計依然可以看出團隊的用心程度,每個攻擊動作確實地表現出打擊感,以及召喚獸行走於這個世界形成的沉重傷害,甚至在部分技能或演出上更能充分表現出魄力,如果讓查克‧史奈德拍哥吉拉電影,大概就是這種感覺吧,爽快感十足!而這也讓我不禁好奇,伊弗利特以外的幾隻召喚獸實際打起來又是什麼樣的大場面呢?

倘若要用一句話來形容《FF16》─我會說從系列的 JRPG 玩法正式走向 ARPG (即 Action RPG),動作元素大幅提升,不過即便玩法迎來驟變,本作的核心仍然是故事,也就是圍繞著母水晶、與作為召喚獸宿主的顯化者們展開的架空中世紀冒險物語,相比前作偏向輕鬆的氛圍,《FF16》就顯得沉重許多,或許也能夠看到更多關於顯化者人性上的描繪(例如沒有善惡、只有立場分別的設定),世界觀的塑造─尤其五大國政治角力的部分也能看出從西方奇幻影視作品的借鑒,即便僅僅是從克萊夫的視點出發來體驗這個世界觀,也較前代的「牛郎團」更有代入感吧?雖然,我也非常好奇吉田製作人在訪談提及的中二台詞究竟能有多中二就是

《Final Fantasy XVI》東京搶先試玩|爽快動作與召喚獸大戰交織出系列新風貌!
那麼以上就是這次 JB 參加《Final Fantasy XVI》亞洲媒體團試玩的心得啦~感覺得出團隊想在這個擁有 30 餘年歷史的系列上作出變革,不過全面靠攏即時動作的遊戲系統,開拓新玩家不說,能否留下過去喜愛《Final Fantasy》的粉絲則是未知數了,不過本作預計在四月還會有一場大型的發表活動,屆時將進一步揭露戰鬥以外的元素,有疑慮的話不妨在遊戲全貌揭露之後再下定論吧?我是覺得戰鬥系統的平衡度、整體沉浸感如果有到位,就很值得各位 PS5 玩家試上一試了

《Final Fantasy XVI》東京搶先試玩|爽快動作與召喚獸大戰交織出系列新風貌!
在這次東京試玩活動的尾聲,SQUARE ENIX 也送了一隻《Final Fantasy》玩家必定熟悉的「陸行鳥/巧可啵」針織娃娃給 JB,這邊就貢獻出來作為回文抽獎的禮物啦!規則跟過去一樣,只要在本文下方留下「你對《Final Fantasy XVI》的看法與建議」即符合抽獎資格,活動的截止時間至 3/8 的 23:59 止,之後會抽出得獎者在本文文末更新得獎名單,有興趣的板友們不妨把握時機參加、多多和我們分享你的觀點吧


(本篇報導之實機遊玩影片由 SQUARE ENIX 提供)

◆獲獎名單暨抽獎影片公佈:
◆獲獎名單(站內ID):

得獎順序 會員名稱
「陸行鳥/巧可啵」針織娃娃 codychang

◆抽獎實況影片:
FF系列畫面好的沒話說
還可以抽陸行鳥!抽我抽我👍
經典RPG系列 當然是要來過癮一下,希望在音樂及音效的表現上能有讓人餘韻繚繞。
JB.L
祖堅正慶的音樂個人覺得非常有記憶點!
FF系列畫面就是一個讚

可是沒蒂法,買不下去
JB.L
這代也有妹子啦!給個機會~
泰坦?雷神不是叫拉姆嗎??
JB.L
跑錯棚?
FF故事+DMC戰鬥系統

超期待!~~~~~~~~
如果學FF7 Remake 忽略 Xbox,就算出在 PC 也不買了。
JB.L
本作很明確說只會出在 PS5 上面...[口哨]
太空戰士在我眼裡,接近每2-3年一款續作。除了畫面精美外...就感受不到太突出的變化
Final Fantasy XVI戰鬥轉變為即時動作還是不太習慣阿
JB.L
應該有玩過系列作的都需要時間習慣...對新手來講就沒差啦!
畫面真讚
好想玩啊
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