PS4《戰神 God of War》開頭2小時搶先實機試玩分享 製作團隊代表訪談揭露更多設計概念

《戰神 God of War》即將獨佔推出於PS4的新作,距離正式推出的4月20日還有一個月時間。這款各種意義上重新開始的作品內,我們熟悉的光頭戰神,屠盡希臘諸神的「斯巴達之鬼」克雷多斯隱藏起過往,前往北歐渡過了一段平靜的時光。在因緣際會之下,年紀增長許多的克雷多斯再次被捲入鬥爭的火焰中,這次他不再是孤身踏上復仇之路,而是與兒子「阿特柔斯」一同展開一次嶄新而與過往截然不同的旅程。新作《戰神》不但在故事氛圍上與過往有許多差異,玩法更是全面重新設計,爽快依舊、但變得更重視思考與技巧。距離遊戲上市還有一段時間,媒體獲得機會搶先實機體驗了《戰神 God of War》開頭2小時的遊戲內容,這裡就來和大家分享第一手的體驗感想。
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本次試玩在與SIE簽訂的保密協定下無法直接進行截圖,本篇將搭配官方圖片與釋出的影片內容進行分享,遊玩部分與實機試玩片段基本重合,但為英文版本,我們實際玩到的已經是繁體中文內容!

《戰神 God of War》全新登場特色實機遊戲畫面:


《戰神》系列為SIE旗下Santa Monica Studio所研發製作,首次推出於2005年的動作遊戲作品,以爽快流暢,充滿暴力美學的殺神旅程為其特色。《戰神》系列冠上編號的的上一部本篇作品《戰神3》為2010年所推出,相隔8年之後,這名傳奇戰士的旅程再次展開。
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與過去的《戰神》系列作品相比,本次推出的全新作品《戰神 God of War》在各種意義上是一個嶄新的開始,也因此製作團隊決定不冠上《戰神4》或其他的編號,而是回歸《戰神》的原始標題。將與希臘諸神的爭端埋藏在過去之後,克雷多斯前往北歐。《戰神》新作的主角既是我們認識那個勇猛無畏的克雷多斯,卻又像是一個全然不同的人。
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歲月在他身上增添了滄桑與穩重,完成復仇之後重歸平淡的生活似乎也沖淡了纏繞他身心的怒火。克雷多斯在這裡與一個女人相遇,並重拾他因希臘戰神阿瑞斯而失去的家庭生活。或許原本打算就此渡過餘生的他卻再次被紛爭找上門。在遊戲的開頭就發生了某個重大的事件,讓克雷多斯與阿特柔斯被迫踏上屬於父子兩人的旅程。
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《戰神》新作的舞台是北歐大地,在相隔8年的技術成長之後,有著比過往任何一款《戰神》作品都更為細膩的畫面表現,並呈現出一種北歐故事特有的靜謐與神秘感。由於畫面風格接近、景物的樹林、雪跡也有些雷同之處,這次實際試玩《戰神》時,如過是去年玩過《地平線:期待黎明》的朋友會產生一些熟悉感。和過去的《戰神》相比,本作的遊戲節奏明顯的放緩,也讓人更有欣賞細膩景物的餘裕。
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戰鬥系統是《戰神》新作變化極大的一個環節,同樣作為動作遊戲,新《戰神》與過往強調爽快、流暢、單純、呈現暴力美學的風格大不相同。不再是根據場景的某個固定視角,本作中玩家的視點將是從克雷多斯背後越肩進行的第三人稱戰鬥,並讓玩家視需求自行轉動視點方向。
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過去作為招牌武器的鎖鍊雙刀「混沌雙刃」已經不在,克雷多斯用來戰鬥的主要武器是一把在長柄上銘刻了符文的丹麥斧「利維坦之斧」。揮動這把斧頭結合各種輕重攻擊是主力的攻擊手段,隨著遊戲進行還能針對這把斧頭的握柄等零件進行改造、強化整體威力,或是裝上增加新攻擊動作的符文。
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在試玩稍後的訪談中,來台宣傳的Santa Monica Studio資深社群經理Aaron Kaufman也證實,本次將讓玩家專注在利維坦之斧這把武器上,不會和以往相同登場大量武器。
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在重質不重量之下,光是斧頭就能有大量的變化組合,多樣性不會比有各種武器時差。
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說過往的《戰神》是一款無腦遊戲,也許會有愛好者不是那麼認同,但在和《戰神》新作的戰鬥操作相比之下,所有前作都確實顯得無腦了。雖然不至於到《黑暗靈魂》或《仁王》等作品那麼要求時機與經驗,但《戰神》新作的戰鬥確實有許多操作鑽研的空間,需求對戰場狀況的掌握。
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基本的輕重攻擊各有效果,根據不同的連段展現出的動作也有高傷害、擊飛控場等各種功能,並隨著武器的強化或克雷多斯自己的技能提升而更添變化。
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除了握在手上揮砍之外,利維坦之斧也能投擲出去進行遠距離攻擊。透過L1瞄準、R1投擲後,不僅僅能攻擊遠處的敵人,根據狀況也能用以牽制對手,投出後還能隨心所欲召回手中。
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在此同時,由於利維坦之斧附帶的冰凍效果,以投出的斧頭凍結固定機關也是進行探索,解謎推進時的重要手段。有時克雷多斯需要一邊拉動鐵鍊,將鐵門抬起後單手投出斧頭,將鏈條凍結、走過機關後再召回斧頭。
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在前2小時的遊玩歷程中,就有不少需以斧頭凍結、推動、擊破的機關,增添過去淡薄的探索樂趣。
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在斧頭被投出的狀態下,克雷多斯並不是毫無防備的,這時戰鬥動作將轉換為赤手空拳痛揍敵人,但其實並不是真正的空手,在克雷多斯的左腕上有著一面平常收起,在必要時會張開的「守護者之盾」。這面盾在持斧中也能用以防禦攻擊,斧頭投出的空手狀態則會與拳腳動作結合,展現攻擊性。
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本作的戰鬥更重視技術性,讓人感受最明顯的理由之一就在於防禦與迴避動作。克雷多斯能在需要時張開守護者之盾,如果時機正確、在即將命中的一刻防禦成功不僅僅時達成格檔,甚至會將敵人震開形成破綻,這在戰鬥中是相當關鍵的技巧。
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而過去隨按隨出的閃避動作,這次則衍生在防禦之後,舉著盾時按下「X」才能進行滑步防禦,或連按距離更遠的翻滾。
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有些攻擊可以漂亮的擋下,但也有完全無法進行防禦的狀況。開場不久將遇到的一場劇情頭目戰中,我們將面對一名前來找碴的「陌生人」。從言談中大致可以得知這個角色是北歐諸神之一,因為他是受北歐主神奧丁的命令前來。稍微推敲比對一下也能猜出他大致的身份,但這裡就不談太多以免破壞大家欣賞劇情的樂趣。

「陌生人」的一戰可以說是讓玩家熟悉本作戰鬥系統的一大關鍵,如果不能好好善用防禦與迴避,就無法在這場戰鬥中勝出。陌生人誇張的攻擊動作正好讓玩家練習正確的格檔反彈時機,而無法防禦的冰柱攻擊則是迫使玩家必須熟悉使用迴避動作。可惜與「陌生人」的對戰沒有提供可用的畫面,大家只能等上市後自行體驗了。

而戰鬥中斷之後,被逼著施展「斯巴達之怒」進入狂怒狀態的克雷多斯也證明過去的自己雖然沈睡但仍在,雖然需要累積怒氣計量之後才能開啟狂怒狀態,但只要在狂怒下攻擊不但會更為猛烈,擊殺敵人也會恢復生命,讓人回想起當年的狂霸戰神。
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說實在的包含這場戰鬥在內,本次《戰神》新作在遊戲開端遇到的戰鬥就相當有難度,操作上更要求技巧,對動作遊戲接觸不夠多的朋友,或許會受到不少挫折。不過只要順利通過陌生人帶來的考驗,大致也能掌握本作戰鬥系統的基本。
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而即使如此後頭的戰鬥也不是就此輕鬆了,別說一場場頭目戰,光是每次與小兵遭遇的戰鬥,如何抉擇該先解決的敵人、對上每個敵人該怎麼分配攻防比重、打多貪會受到反擊…這些戰術思考就是本次戰鬥的必經過程。
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連補血都不是噴出會自動吸收的血球,而得在需要時操作克雷多斯前往踩踏讓掉落的恢復符文生效。
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在至今為止的宣傳中,大家也都很清楚一件事,那就是本次的戰鬥旅程並不是克雷多斯孤獨走天涯,而會帶上兒子阿特柔斯一起行動。
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在故事上來說,這對父子之間的相處互動是非常大的看點,身為戰士天下無雙,但作為父親卻不知所措的克雷多斯,在開始時只知道以嚴厲的態度去對待阿特柔斯的錯誤與不足之處,展現笨拙的溫柔,但這一切都將隨著旅程進行與阿特柔斯的成長而漸漸改變。
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阿特柔斯在整個旅程之中也不僅僅只是個拖油瓶…好吧,最一開始的時候或許是,但隨著他的戰鬥意識逐漸被磨練,身手也越來越優秀,阿特柔斯將成為克雷多斯在戰鬥時的得力助手,以弓箭在旁輔助、誘敵、為克雷多斯製造破綻或爭取時間。阿特柔斯大部分時候的行動是AI操控的,但我們能透過方塊鈕,讓克雷多斯指示阿特柔斯射箭或進行其他攻擊。
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父子兩人的攜手合作不僅在戰鬥中,探索解謎時也有許多雙人聯手的地方。有時是阿特柔斯先從縫隙鑽過找到機關開門,有時是克雷多斯將阿特柔斯推上高處後,再放下鐵鍊往上爬。
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過程中兩人的互動對話也是相當有看頭的地方。如果本身已經為人父,在遊玩本作時會與看照著阿特柔斯的克雷多斯相當有共鳴,那種希望他能更好、忍不住想斥責他、但卻又壓住自己的衝動努力好言相對、卻又一不小心讓怒氣洩漏出來的糾結感表露無遺。
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和過去的《戰神》相比,這次的《戰神》在RPG風味上也更為濃厚,但並不是需要刷怪升級打寶什麼的,確實隨著打倒敵人與解開事件能讓克雷多斯獲得「經驗值」,但並沒有等級數字的累積,而是解鎖更多的技能點用以強化能力。克雷多斯本身能在持斧的近身戰鬥、投擲斧頭技能、守護者之盾與狂怒戰鬥等系統內投資點數解開更多動作與能力,此外阿特柔斯的弓箭技巧也能獲得提升。
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除了技能分配以外,裝備的張羅在本作也不太一樣。遊戲推進一段時間後,父子兩將與一名工匠相遇,在為他解圍之後,這名工匠表明他就是打造利維坦之斧的人,並且能為克雷多斯強化武器。
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之後在遊戲過程中,父子兩人將能在工匠所在地進行武器強化、防具打造等事項,這些裝備變化都會直接反映在角色外觀,除了克雷多斯以外阿特柔斯的裝備也需要更新讓冒險更順利。
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要利用工匠的服務,就得收集更多貨幣,隨著遊戲進行將能在探索或戰鬥中獲得「銀片」這種貨幣,用以支付給工匠。在開頭2小時我們遇到的僅有工匠,也許之後會有更多花費貨幣的場合。

遊戲中可以隨時打開一個有如開放世界遊戲的地圖UI瞭解自己的位置,不過《戰神》新作並不是一款開放世界作品,沒有廣大開闊的場景,基本也不能自行決定前往的地點與啟動的事件,只是在一定的範圍中,藏有各種考驗玩家觀察與探索能力的物品、寶箱,或有獎勵的機關。也能在劇情開放後重回曾經到過的場所。
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很快就來到了試玩尾聲,2小時的時間說短不短,但確實僅僅體驗到《戰神》新作的一點皮毛,對於理解這次遊戲與系列作的差異是深深感受到了,不過也明顯有太多系統與內容在這個遊戲時間內還沒能獲得揭曉。
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戰鬥系統的變化會是作為遊戲,《戰神》玩家首先會需要適應的一大重點,個人算是相當喜歡本次的改變,能被接受到什麼程度則需要等上市之後讓市場來驗證。
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而要說這次的作品讓我個人最有共鳴的是什麼部分,那毫無疑問是劇情,精確的說是克雷多斯與阿特柔斯父子兩人的各種互動。Randal自己現在也是有兒子的父親身份,漸漸也到了開始需要煩惱一些管教與教育手段的階段,雖然情境大不相同,對於克雷多斯內心的糾葛的同步率還是高到不行。關於父子兩人互動這個主軸,在今天稍早公開的劇情影片「飛箭 Arrow」中很好的呈現。

【情報】PS4《戰神 God of War》公開最新劇情預告「飛箭 Arrow」

如果說前陣子《刺客教條:起源》中巴耶克因為死了兒子踏上復仇旅途讓我相當感同身受,那這次《戰神》的情境與體驗瞬間就超過了那個共感的程度,畢竟我沒真的死過兒子(汗),但說到會和兒子一起踏上的人生旅途,那是真的也正要開始,我想對同樣是爸爸身份的玩家而言,本作都會帶來不少感受。不誇張的說,開場五分鐘的某個情節就差點讓我淚崩,這些就留給爸爸伙伴們自行感受了。
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本次的媒體試玩體驗會,除了讓遊戲媒體們能自由遊玩《戰神 God of War》前2小時的內容之外,如同前面有提到的SIE Santa Monica Studio資深設群經理Aaron Kaufman也特別來台,接受了訪談問答回答許多與新作相關的話題,以下就讓我們透過這短訪談,來對《戰神》新作有更多認識。
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Q、這次的遊戲與過往不同改變為越肩視角進行,製作團隊如何在這方面做出調整?
A:這次的視角改動,是為了讓玩家能更臨場而靠近。過去的視角是更為限制的,被團隊強迫觀看戰場的視點,這次可以更自由的進行視角移動,讓玩家想看哪裡就看哪裡。戰鬥中這樣的視角能帶來更好的投入感,把戰鬥的動感更好的傳達給玩家。這次的視點從頭到尾都在克雷多斯的背後,這是我們創意總監的堅持,這提高了開發的難度,但仍然努力的做到這一點,為了讓玩家能更以克雷多斯的視點去感受整個故事。

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Q、為什麼這次的《戰神》標題沒有加上數字,回到原始標題的理由是?
A:這次之所以沒有加上數字,是為了表示這是一個全新的開始、全新的世代、全新的故事。以往圍繞著希臘諸神的世代當然我們也非常喜歡,也不會遺忘,不過那些都已經結束了,接下來將會是一個新的神話,遊戲的新開始。

藉由這個新的開始我們也希望讓更多玩家認識《戰神》,享受這個遊戲,如果加上了「4」或許會讓新玩家擔心是否需要玩過前三作,但其實就算是第一次接觸的玩家在本作也能很快進入狀況,享受樂趣,即使沒玩過過往作品。

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Q、試玩中有以按鍵對兒子「阿特柔斯」下指示的部分,在遊戲更後段或劇情中是否有機會是直接操作他?
A:在我們從5年前開始打造這款作品以來,就對於這點討論與評估過很多,但最終還是決定不會讓玩家獨力操作阿特柔斯,而是更專注在克雷多斯身上。這是一趟克雷多斯與兒子一起進行的旅程,我們希望從中帶出父母與孩子之間的一些互動感,也就是你並不真正的完全去「操控」阿特柔斯。

他會以自己的AI行動,克雷多斯只能給予指示,設計上我們讓阿特柔斯的定位更接近是克雷多斯的輔助角色,你能在克雷多斯以斧頭攻擊的同時讓阿特柔斯以弓箭射擊,帶來更多變化。

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Q、關於本作的武器,目前看起來只有利維坦之斧,過去的作品都有不少武器能作為替換,這次這方面也有武器替換的設計嗎?
A:你覺得斧頭玩起來如何?(發問媒體:還不錯,但還是希望能有更多)很好,這表示有達成我們的目標。在這次的作品中比起數量,我們更重視質量,雖然看起來只有斧頭這個武器種類,但隨著遊戲一路推進下去,利維坦之斧會不斷的被升級、解鎖技能,用起來就像全新的武器一樣。

我們很用心在設計這把武器,讓玩家能持續獲得新鮮感。過去的作品確實有許多武器種類這固然很好,但常有玩了一圈最終還是用雙刀的狀況,那麼不如在同一把武器上專注做出更多深度與變化。

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除了斧頭之外,其實克雷多斯也還有拳頭、守護者之盾的作戰動作,加上阿特柔斯的弓,戰鬥起來相當多元。很謝謝大家喜歡過往的多樣武器,以這次的作品而言,現狀讓我們覺得更好。還有一點我們想表達的是,我們很重視遊戲元素存在的理由與目的,不希望只是為了加武器而加。

隨著遊戲推進,大家會漸漸瞭解不管是斧頭還是弓箭,這些克雷多斯本次使用的裝備都有其故事上的意義,有著重要的位置。

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Q、把斧頭丟出去之後,克雷多斯會以赤手空拳戰鬥,打擊感相當好,對於喜歡空手搏鬥的玩家來說是否有強化相關能力的玩法?
A:當然有。因為不希望說太多破壞大家對遊戲的期待,這裡就不談針對赤手空拳狀態會有哪些能力解鎖,但保證隨著遊戲進行會將有很多招式能解鎖,也包含使用斧頭、弓箭與盾牌的狀態。

Q、在戰鬥時有發現鎖定的目標因為距離或其他理由被解開的狀況,這點在操作上讓人有些不習慣,這是刻意為之的嗎?
A:這確實是刻意的,我們不希望死死的將視角鎖在敵人身上,而會隨著轉身而變動,讓戰鬥時的鏡頭更為自由。確實這不會讓玩家覺得太輕鬆,只要鎖定後一直按按鈕就能打贏,而需要更多的去思考策略與練習操作。

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Q、「帶著兒子或女兒」一起行動的作品至今也推出過不少,《戰神》本作在阿特柔斯的AI上是否有什麼特別值得分享之處?此外克雷多斯與兒子間的對話是否會隨著玩家的玩法不同而有變化?
A:關於AI方面我無法代替設計師說明太多細節,不過我們花了非常多時間去設定阿特柔斯的AI,讓他與敵人互動、在不同劇情做出不同反應,相信在許多遊戲中也是格外複雜的AI。對話方面確實會根據狀況的不同會有對話變化,不過我們希望戰鬥中能讓大家更專注在戰鬥本身,畢竟父子兩人也都忙著打鬥。雖然不是根據遊玩風格,但兩人的對話確實會隨著故事推進而慢慢變化,從一開始的嚴厲到更有父子對談的感覺。

Q、遊戲是否會提供流暢度優先或解析度優先的畫面選項?
A:我們大部分的重心都放在解析度表現,以PS4 Pro遊玩將是2160P 4K的畫面加上HDR表現。
  
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Q、同樣是開頭的兩小時,《戰神3》遊戲開頭讓人感覺節奏感更強、殺起來更爽快,甚至能邊殺邊回血,這次則是一開始就讓人感覺更難更重技巧,之後整個遊戲的走向都會如此嗎?
A:是的,這次的開頭和過往很不一樣。我們花了很多時間去調整平衡,讓玩家熟悉視角變化與斧頭操作。像是開場不久與「陌生人」的戰鬥,就是讓玩家學習怎麼格檔與閃躲。之後遇到比較重裝備的戰士出現,和輕裝備的交叉出現,也是刻意設計成讓玩家必須好好思考防禦時間、迴避攻擊、優先打倒的敵人等戰術分配,不是一直連打按鈕就結束。之後也需要好好研究裝備與技能的升級來提升戰鬥表現。

當然我們也在遊戲內提供了不同難度選擇,以讓各種類型玩家都能享受遊戲。以往的《戰神》確實是一路往前衝,猛打就能打贏,這次我們不希望帶給玩家這樣的體驗,而必須好好思考如何進行戰鬥。一開始可能會覺得一直受挫,但這也是遊戲的樂趣,一旦成功打贏的成就感與快感是很鮮明的。

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Q、對應時機輸入「R3」進行的終結技目前看到的演出變化似乎不多,未來會更豐富嗎?
A:每個敵人至少都有一種的處決動作,這次我們不想為了暴力而去過份暴力,而希望更強調真實感。像是遇上巨大的敵人時會扯他的角,或撕開一般的敵人。這次不會有那種很勉強、只是為了呈現暴力而做出的表現,這也呼應了前面提過比起量更重視質的方針。遊戲後期因為有著更多敵人的出現,當然也會登場更多樣的處決演出。

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《戰神 God of War》為PS4獨佔作品,預定於4月20日推出,支援繁體中文。

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主機真的好美~但個人還是比較喜歡戰神1~3代的第三人稱視野~
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