【TGS2014】就是難給你挑戰!強調跨越絕望的成就感 《Bloodborne》製作人訪談與試玩分享

繼承《惡魔靈魂》精神,由Fromsoftware所開發,宮崎英高監製的全新黑暗風動作遊戲《Bloodborne》於數月前E3時首度公開,截至目前為止揭露了不少作品細節。《Bloodborne》是一款針對PS4製作開發的全新動作冒險遊戲,強調「死鬥感」,並有著高聳的難度門檻等待玩家跨越。《Bloodborne》是今年東京電玩展上PlayStation攤位的重點展出項目之一,現場提供了試玩體驗,玩家能現場感受承襲《惡魔靈魂》的硬派精神,玩起來卻又截然不同的動作遊戲樂趣。現場我們與製作人山際真晃進行訪談,暢談許多《Bloodborne》現階段的開發進度及遊戲設計,同時也親身試玩《Bloodborne》,體驗本作意圖使人感受絕望的難度。
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《Bloodborne》是由開發有《惡魔靈魂》系列作品的Fromsoftware與JAPAN Studio合作,針對PS4所開發製作的全新作品。遊戲的美術風格走黑暗維多利亞風的格,整體偏向黑暗而寫實。本座承襲《惡魔靈魂》的精神,將是一款難度不低的動作冒險遊戲,但並不是《惡魔靈魂》的續作,而是一款全新的獨立作品。
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在現場訪談中,製作人山際真晃開門見山的強調了《Bloodborne》將會成為特色的三大重點:
1、充滿探索未知的遊戲內容
2、充滿「死鬥感」的戰鬥體驗
3、目前還不能具體說明,但是非常創新有趣的網路機能

《Bloodborne》的遊戲特色之一在於玩家角色所能使用的武器,一手將會使用可以切換變形的特殊概念兵器,另一手則會是輔助用的槍械,不管怎麼搭配都會是這樣的左右配置。當中裝備中的槍械武器,價值完全不在於遠距離的攻擊,而是用來崩壞敵人架勢,達到打破防禦或中斷動作的效果。
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戰鬥核心的特殊武器是本作獨特而有趣的特徵,所有登場武器都能進行「變形」,在形態之間切換使用。本屆TGS現場提供試玩的DEMO版本中,沒有開放玩家自訂角色,而是設定好四個角色組合讓玩家選擇體驗不同的遊戲感,未來正式遊玩《Bloodborne》時玩家可以自訂自己角色的長相性別,也有防具的AVATAR系統在。
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可選武器中中有著最早公佈,可以切換摺疊的特殊刀刃「鉈」,與斧、石鎚、雙刀等選擇。進行體驗時Randal選擇的是「教會石鎚」,平常是一把能單手使用的長劍,可以進行揮砍或猛力的刺擊去攻擊敵人。按下「L1」進行武器變形,角色會將長劍插入原本背在背上的方形石塊中,舉起來就成了緩慢但是攻擊沈重的巨鎚。
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製作人山際真晃表示,《Bloodborne》中登場的所有武器都將會有兩種形態,玩家需要根據戰鬥狀況去切換使用,對抗受感染而變得極為暴力的敵人群。
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《Bloodborne》強調帶給玩家「探索未知」的遊戲感,首先是開放式的地圖設計,當中有不少等待玩家前往探索的事物,如探訪各種環境、搜索各式各樣的物品。而更廣義來說,遊戲中的各種環節充滿需要玩家去透過嘗試尋找、發覺的內容。比如一把武器究竟該如何運用它的各種形態,搭配怎樣的戰術最適合,操作起來怎樣最順暢,道具又該怎什麼狀況使用等,這些「未知」都是希望玩家能研究而找到到答案的部分。

戰鬥上《Bloodborne》並不是一款強調好上手的作品,作為動作冒險遊戲,《Bloodborne》的難度非常高,而且要求玩家在操作上的主動性。在《惡魔靈魂》中,玩家角色可以持用盾牌進行防禦,但是在《Bloodborne》的遊戲過程內並沒有防禦這樣被動性的戰術存在,在閃躲之外必需攻擊、再攻擊,從主動出擊去找到自己的活路。
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為了鼓勵玩家更主動的攻擊,《Bloodborne》中除了削減防禦這樣被動性的動作以外,「體力奪還」系統也是讓玩家會明顯感受到「要活下去就必須主動攻擊」的設計。在角色受到傷害時,體力值不是立刻扣除的,而是會先顯示成橘色計量一段時間,這時如果抓緊機會攻擊對手,就能把這些橘色的體力「奪還」回來。

也就是說,期望狀態只要能越順暢的攻擊敵人,除了給予傷害之外,同時也是維持自己體力的手段。但是這不表示《Bloodborne》只要無腦的一直攻擊就好,角色所能承受的傷害並不多,加上敵人設計會以群體行動為主,如何讓自己一邊攻擊一邊存活下來就是本作相當關鍵的技術所在。
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實際體驗的過程中, Randal切身感受到遊戲中敵人的高侵略性與高攻擊力,一個不小心多被砍幾刀血量就見底,這時需要的正是還擊奪回體力,但是如果時間沒掌握好再吃上一記攻擊就歸天了。而且角色的動作走真實感偏重的設計,操作起來各種動作都有也大大小小的破綻在,如果不謹慎行動胡亂攻擊,沒打到對手幾下反而會被打成豬頭。可以預想正式推出後,本作的操作難度將會是讓玩家摔手把等級的。

對抗《Bloodborne》中的敵人,除了掌握攻擊進退之外,也需要了解怪物的特性與習性。像是現場製作人展示了一段影片,對上一群「守墓老嫗」時,攻略的技巧在於需要用回避翻滾去撞擊敵人,由於守墓老嫗的腳很脆弱,被這樣一撞就會失衡,能夠順利抓到攻擊的破綻。《Bloodborne》中的敵人有各式各樣這種攻略的技巧等待發掘,這也是「探索未知」的一環。
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過去《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》中,玩家可以在場景中留下訊息給其他玩家進行非同步的線上互動。在《Bloodbonre》中,製作團隊為這個訊息系統設計了一個特殊的信差角色「Messengers」,他們是從地面爬出來的鬼怪,會將訊息捲軸交給玩家。信差本身的出現讓訊息這個設計更直覺合理,而製作團隊也為信差設計了互動的系統,如果培養好和信差的關係,就能得到更多的參考訊息。
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《Bloodborne》目前還在開發階段,所有許多遊戲系統還沒有最終定案。像是槍械武器方面,目前已知會有散彈槍、短槍等各種槍支可以選擇使用,然而槍支所搭配消耗的子彈,究竟需要專屬彈藥還是共通使用,山際表示還在討論中。此外在角色的成長上,也有會有很獨特的系統設計,目前也還沒能具體公開。

山際真晃提到,《Bloodborne》就是一款擺明要做成高難度的遊戲,勢必會不好上手,然而在最終突破難關後得到的成就感也是簡單的作品難以比擬的,這個跨越後的滿足感正是他希望帶給玩家的東西。而本作也完全不是《惡魔靈魂》的系列所屬續作,除了黑暗、困難等特色繼承以外,不管是故事、世界觀或遊戲系統,都是完全原創的新作品,有許多過去在遊戲中看不到的元素將出現。
【TGS2014】就是難給你挑戰!強調跨越絕望的成就感 《Bloodborne》製作人訪談與試玩分享

《Bloodborne》確定將會有繁體中文版推出,上市時間在2015年2月5日,上市前歐洲預定將會進行玩家的Alpha Test,亞洲也預定會有相關測試機會。
不錯耶
感覺像惡魔獵人
這片必收^^
過去妳陪我窮,現在我陪妳老
此作品風格相當強烈而主角的造型想起紅白機的名作所羅門之鑰魔物的設計相當華麗 必收
Dean Liu.
有中文版~又可以嘗試死鬥的自虐感
一定要買的~
話說我的360版黑暗靈魂 死戰和PS3版黑暗靈魂2都還沒玩完啊~
這種自虐的遊戲一定要購買的阿~
希望能跟惡魔靈魂一樣有中文版阿~
Hello 小編你好
請問一下第一張照片是製作人的照片嗎?
因為好奇Google了一下
http://gigazine.net/news/20120228-darksouls-miyazaki-interview/
怎麼感覺不大像?
謝謝回答
guess41 wrote:
Hello 小編你好
請問一下第一張照片是製作人的照片嗎?
因為好奇Google了一下
http://gigazine.net/news/20120228-darksouls-miyazaki-interview/
怎麼感覺不大像?
謝謝回答


訪談的這位是《Bloodborne》的製作人山際真晃,
宮崎英高是在前一天的發表會出席,
撰寫時參考資料混淆了,
內文人名已進行修正。

感謝提醒指正,非常抱歉。
歡迎加入小惡魔FB粉絲團:http://www.facebook.com/pages/Mobile01/189979853379
非常好 這遊戲很有趣 今年最新的遊戲 感覺實體玩起來不錯



好開心收到測試邀請!!!

有其他大大也收到的嗎??
HI
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